近年來,智能娛樂行業的“風口”論一次次地撥動著行業內外各界人士那根感知潮流的神經。而在這其中,VR的強勢崛起無疑使它成為瞭天空中最亮的那顆星。
在目前的VR領域,硬件設備主要分為三種類型:
一:輕量級移動VR,如谷歌的Cardboard創意;
二:基於智能手機的移動型VR,如三星Gear VR;
三:獨立式VR,內置CPU/GPU,如HTC VIVE;
輕量級移動VR面向所有消費人群,這些幾乎人人都可以負擔得起的20元級VR眼鏡雖然簡陋,還需要下載額外的應用來搭配使用,但方便之處在於即可以戴著眼鏡使用,也可以摘下眼鏡直接觀看,這一點顯得格外人性化。
與智能手機搭配使用的移動型VR中,三星Gear VR是最具代表性的設備之一。雖然VR頭戴設備現在還無法實現打電話、發短信或電子郵件功能,但你的確可以看到相關信息在自己的眼前彈出,科技感無與倫比。
而獨立式VR則是基於與PC的連接提供沉浸式體驗的專門設備。與移動式VR不同,它無需插入智能手機作為顯示屏,其本身自帶的屏幕和其它組件可以讓你享受全角度影音體驗。
在以上三種VR品類的發展方向上,業界巨子們的佈局選擇也不盡相同。
Facebook旗下的Oculus Rift是一款典型的獨立式VR,主攻廣角和低延遲的結合,除瞭影音試聽娛樂外,還能用於建築設計、教育、醫療等領域。在遊戲方面,Oculus Rift則抱上瞭微軟Xbox平臺的大腿,微軟宣佈將為Oculus Rift配備Xbox控制器,實現其在該平臺上的娛樂功能。
同時,微軟還投資瞭Valve的虛擬現實系統,並且開發瞭自己的AR設備HoloLens。HoloLens配備瞭揚聲器和許多攝像機、傳感器,用於感知周圍環境並監測用戶的身體和頭部動作。背靠微軟這顆參天大樹,HoloLens支持運行Windows 10,這意味著開發者為桌面端、Xbox One、Surface平板以及Windows智能手機設計的應用程序也能兼容HoloLens設備。微軟多管齊下的舉動無疑昭示著虛擬現實領域所具有的巨大潛力,這些技術被看作是互聯網 時代的下一個主要推動力。
索尼的PS VR是基於PS4傢用遊戲主機的獨立式VR,除瞭外觀酷炫之外,廣大的受眾基礎和前景光明的遊戲平臺都為它構築瞭強大的競爭力。與此相搭配的是索尼的硬件低價收費策略。因為是搭配PS4使用,而且在硬件水平上相對Oculus 和HTC略顯低端,所以索尼VR的價格更加親民。
HTC VIVE作為一款獨立式VR也有類似的思路,它選擇的合作平臺是steam,目前已有數十款遊戲登陸steam,在目前內容比較稀缺的情況下可以說性價比非常高。
谷歌作為這個領域的先行者,除開Cardboard這種面向大眾的簡易眼鏡外,在高技術含量的移動式VR領域已經能夠做到在移動設備上進行動作追蹤。同為移動式VR的三星Gear VR也已經發展到相當厲害的水準,目前銷售的Gear VR可以配合NOTE 4手機使用。
以上的VR設備可以說代表瞭世界VR領域最尖端的新銳研究成果。可以看到,VR領域確實獲得瞭世界上規模最大的幾傢互聯網科技公司的青睞。在國內,VR市場也是一片火熱,據估計到今年年底,中國虛擬現實市場的營收將達到1.35億美元,同比增長370%。隨著用戶對虛擬現實設備和遊戲的需求上升,到2018年中國將有730萬虛擬現實用戶。
介於VR行業美好的前景,許多大牌明星和電影公司對VR也另眼相看,此前就傳出張藝謀要拍攝VR視頻的新聞,郭敬明也表示《幻城》將拍攝VR版本,近日火熱上映的迪斯尼電影《奇幻森林》在全國40多傢萬達影城上映瞭VR版片花,此前《火星救援》在推廣時也公佈瞭一段15分鐘的VR短片供觀眾嘗鮮。
值得註意的是,在商業社會,收獲往往與風險成正比,VR行業在擁有巨大契機的同時也面臨著巨大挑戰。
首先,在觀影方面,觀眾適應瞭正前方不變的視角。突然轉化為全景360°,可能會需要一段時間適應,而且有可能在轉換視角的過程中錯過精彩鏡頭,造成尷尬的體驗。
其次,商業模式還有待完善。雖然steam上賣出瞭20萬款VR遊戲,但是目前VR更多應用在宣傳推廣層面。想讓消費者沖著VR遊戲去購買VR硬件設備,還要繼續加強VR內容庫的深度和廣度。
最後,由於行業興起速度太快,人才供應完全跟不上行業擴展,這導致瞭VR開發成本居高不下。VR的高消費需求成為瞭邁入市場的門檻。以獨立式VR中的HTC VIVE為例,除瞭購買VR硬件設施之外,還必須配置一臺預算高達1萬元或以上的臺式電腦,甚至還需要一間足夠大的空曠房間。就算高端硬件設備克服瞭雙眼不同步帶來的眩暈問題,在降低適配水平上,也還有相當長的一段路要走。
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