2016年3月7-9日,由全球移動遊戲聯盟主辦的第五屆全球移動遊戲大會GMGC2016在國傢會議中心盛大舉行,作為亞太地區最具影響力的遊戲行業盛會,此次大會以“Game2.0:創新不止·忠於玩傢”為主題,包括騰訊、百度、360、阿裡、谷歌、中手遊、京東、藍港互動等在內的來自全球移動遊戲及泛娛樂產業的開發商、運營商、制作商、平臺商、硬件廠商、大眾玩傢以及相關政府機構和國際產業組織齊聚一堂,共話移動遊戲及泛娛樂產業的熱點議題。
主會場峰會分為“遊戲領袖峰會”及“泛娛樂主題峰會”兩場同時進行,於3月8日正式開幕。9日上午,來自Adsumsoft的Founder &CEO Roberto Dillon在遊戲領袖峰會發表瞭題為《從聖誕老人到羅賓漢:1深度剖析,2遊戲,3應用商店》的主題演講。
以下為會議演講內容實錄:
我非常榮幸來到這裡,非常感謝你們給我這樣一個機會,我來自於意大利,但是我一直住在新加坡,大概住瞭11年左右。我之前在做遊戲的研發,在日本,後來我在大學做瞭很多教學的工作,我還寫瞭很多的書,有關設計我們的遊戲。同時我建立起瞭我們的工作室,我們設計好多的遊戲,同時我們也和很多的公司共同合作,比如來自於日本、新加坡、歐洲很多公司合作,所以我今天將會給大傢講到我們目前的一些遊戲,首先我想給大傢講一講作為遊戲的開發者來說,我以前也開發過好多的遊戲,在去年11月份開發出來的遊戲我說一下,而且這個遊戲當時也進入到瞭很多的平臺,比如安卓的平臺,還有apple商店,這些遊戲我們重點放在孩子上邊,一般來說是超過十歲的孩子來玩我們這款遊戲。
他們可能會有不同的角色,比如說會把一些上帝的權利交給這些普通人,所以都是基於羅賓漢的一些角色,我們可以讓他們變得更為富有。我們看一下開發遊戲的過程當中,它的原形是關於羅賓漢,它是聖誕老人,我們再進行瞭一些開發,進行瞭不同市場推廣,進行瞭設計和研究。對於這個遊戲,我們是在兩年半之前開始的,它是針對孩子的遊戲,是他們慶祝聖誕節,開始這個遊戲,它是一個非常簡單的操作,有四個部分,我們也可以通過手遊和頁遊進行,理念是即使失敗,他們也有自己的成就,也能獲得自己的角色,能夠給大傢帶來歡笑,對年輕人來說尤其適用。
這個遊戲引用瞭很多的例證,我非常喜歡後續的遊戲。我們還有一種模式,全遊戲模式,在這邊,我們可以看到有一個不同的計算機區分,我們想開始一個階段,可能完成任務型的遊戲,所以你們需要不停的跑,全程的跑,可以看不同的地點,有不同的星球,和這些球星進行互動,這樣來達到遊戲的終結。
對於這些遊戲,聖誕老人當然設計為聖誕節的,它隻是一個設計,是一個非常簡單的研發,花瞭數周的時間,三個部分在線上或者網站上能夠看到這些數據,還有這些關於聖誕節的模型和人物,大傢其實都可以做,隻是需要簡單的時間和簡單的工具就能完成這個遊戲,而且是免費的。但是對於沒有成功的人來說,它的下載率是很低的。它是作為瀏覽性的遊戲,它設計到瞭一個博士的相關工作,他會給大傢相應的指示,它有1500個季節性的場景。我們看到IUS,它是一個免費下載可以進行玩的遊戲。無論從性價比還是從價格來說都是具有一個很高性價比的,能夠有很多受眾群體,我們也進行瞭不同的活動。我們說到發行商,出版商,如果說任何發行商對此感興趣的話,我們在另一個階段,不同層級的遊戲,不同階段會研發不同的遊戲模式。但是我想說這樣一個聖誕老人,它是自由場景的呈現,我們還有很多的吸引之處,吸引瞭很多發行商,他們有共同的興趣點,在荷蘭的頁遊開始起步,我們看到還有一些棋盤類的遊戲,不想作為一個季節性,它是想作為泛泛的,比如聖誕老人這樣一個角色,一年當中的每天都可以玩。
我們把這個遊戲定義為是一個很簡單的,他們進入到遊戲場景當中,進入到不同的地方,然後進入進出,是一個簡單的東西,而不是把人物角色定義為壞人,但是會有遊戲當中富人角色的體現,但是即使是你輸瞭這個遊戲,也希望大傢最後獲得快樂,但這是一個非常困難的問題。我們把這個遊戲定義為好人的遊戲,而不是壞人,我們看到是一個聖誕節的,它不僅僅關於聖誕節的聖誕老人,它是關於一個好人,就是羅賓漢。在中國在英國他們會進行遊覽,富人可以援助窮人,對於這個遊戲,我們受眾很多,我們的遊戲在新加坡建立的團隊,受邀藝術團隊,讓它有一個很美觀的呈現。我們還有一個遠程的團隊,我們會進行線上遠程調節,怎麼樣把一個主題推進,我們還有五個遊戲,包括五個環節。
我們通過這樣一個模式進行互動,探討關於研發的事,得到回饋,對於他們是怎麼想的,我們就在一個平臺進行意見的達成和共識,在去年11月我們進行瞭發行,數周時間達成瞭自己想達成的目標,還有其他的媒介媒體我們得到瞭一些有趣的回饋還有感興趣的。把它定義為1.99美元的同時,還有一些打折的優惠,它是一個非常好的戰略、策略。這樣一個遊戲,我們得到瞭非常有趣的回饋,我們看到9到11的孩子非常感興趣,在美國、新加坡等都非常歡迎,而且在其他國傢排名七十,比如西班牙、意大利這些,無論亞洲,還是歐洲,同時還有一個特色,還有一些網頁網站,我們可以將價格從1.99到0.99,這樣能夠提高我們的點擊和註冊使用量,這是一個非常和善和有趣的舉動,而且得到瞭我們所沒有想到的一個回饋結果。我們還有幾個月之前發行的新的服務,現在在很多國傢已經開始提供,比如美國、英國、德國、意大利,現在我們在擴展這種服務。
還有一個理念就是市場,遊戲當中有藝術場景的出現,對於奠定者來說是免費的,他們可以進行免費的下載。我們的開發商,他們會進行玩傢的時長進行計費,現在有兩千多款的遊戲。我不能告訴大傢具體的數據,但是我可以分享一下我們現在的一個趨勢,非常有趣,而且非常具有前瞻性。還有數百萬的下載量,我們希望在不同的市場當中能夠進行免費的下載,尤其是對孩子們,可能會比現在價格低十倍左右。
大傢還會用到這些APP商店,價格區間也是不同的,無論是地下,有些媒介的下載可能價格相對高一些,同時還有不同區域的劃分,比如亞馬遜,可以在遊戲商店購買當中呈現同樣的趨勢,我們也能夠形成持續的購買流,現在亞馬遜數額在上增,他們也開始不相上下,這是一個非常有趣的現象。我們可以看到有更多的人參與,我們有更多的人繼續下載,持續的時間也會更久。亞馬遜會有開發工具,可以讓我們得到額外的曝光率,同時有一個長期的團隊,對於我們的遊戲進行推廣,我認為這是非常好的平臺,而且讓遊戲玩傢能夠花很長的時間進行體驗,這是我們非常親睞和喜歡的一種媒介方式。對於這樣的遊戲,大傢可能隻是體驗一小塊或者一部分,他們不會花很長時間,他們就會對遊戲有一個基本的印象和概念,這是非常合適的。同時對於其他遊戲我們還需要重新活動,進行用戶的吸引。下載之後再玩的比例,我們也進行瞭研究,有些人可能下載瞭就不玩瞭,就忘瞭這個遊戲,我們現在考慮怎麼保持留存率的高效。結論來說,如果說我們現在手遊遊戲很競爭激烈,我們想做的就是怎麼樣在排行位居前列,另外是利益,滿足用戶的需求,使我們的遊戲非常有趣,而且不同的市場做不同市場區分,進行差異化的管理和推進,能夠迎合我們遊戲的需求,這些都能夠有助於遊戲進一步推廣。大傢進行互通有無,進行溝通和交流是非常有必要的,另外使用不同的角色,比如神話還有童話這些,都會給大傢一個靈感,你是多樣化的公司,你會采用不同的角色吸引。
我想說羅賓漢,他們會非常適合孩子,而且會幫助孩子們每天在遊戲的更新當中體驗他們的生活,我想通過羅賓漢告訴大傢,他們給我們帶來瞭怎樣的數據,或者怎麼樣幫助我們在市場當中,用最少的預算獲得利益。這是我想跟大傢分享的。