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DCC對話:移動電競“大考”中不可忽視的社交力量

  4月30日,2016DCC中國數字產業峰會圍繞“移動電競”展開主題討論,騰訊增值產品部QQ手遊負責人崔津源、熊貓TV執行副總裁張菊元、EFUN聯合創始人杜瀟瀟以及《穿越火線:槍戰王者》制作人姚遠應邀到場。互動中,關於“移動電競 社交”這一話題引起瞭與會嘉賓的激烈討論,崔津源認為,社交平臺是移動電競大考中不可忽視的力量。

  社交平臺是移動電競人才的重要孵化陣地

  面對時下的移動電競熱,崔津源認為,手遊目前接近人人可玩、隨時可玩的狀態,相比端遊產品罕見的10萬下載量,在移動端,手遊產品下載量在10萬-20萬之間非常普遍,優質的手遊產品下載量甚至能達到百萬級。“手遊需要的時間較短,大多10分鐘就能結束一局,玩傢參與起來更加簡單。在這種全民化背景下,移動社交平臺所起到的作用越發突出。簡單一點的社交表現如好友之間曬成績、互相PK等,復雜的社交表現如攻略PO主、大神專區及粉絲化運營、QQ群電競場等諸多場景,用戶會在自己的好友及同好好友中裡發現很多遊戲高手。”崔津源分享道。手遊的社交化、群落化是推動電競賽事落地及人才孵化的重要因素,很多普通玩傢開始意識到“電競並非隻有專業選手才能參與”。

  崔津源認為,在人才孵化培養方便,移動電競和傳統端遊一樣,都需要一個戰績不斷積累的過程,不同的是,因為全民化的特點移動電競實現這一過程可能會相對更快一些。目前,移動電競人才的孵化已初見成效。自2015年QQ手遊創辦QGC全民競技大賽以來,整個賽事的線上流程通過QQ群、興趣部落等社交平臺來實現,無論是選拔賽、地區賽,都離不開社交平臺,或者說移動社群體系的支持和運營管理。通過社交平臺,2015年參加QGC全民競技大賽的選手超過瞭3200萬人,同時,也孵化出來自《天天酷跑》、《全民突擊》、《王者榮耀》等移動電競項目的數十位大神玩傢。

騰訊增值產品部QQ手遊負責人崔津源

姚遠:移動電競的觀賞性也不比端遊差

  姚遠作為《穿越火線:槍戰王者》制作人,談及端遊產品與手遊產品的區別時,姚遠坦誠地講“從觀賞性來看,一些手遊產品遊戲體驗不比端遊的差”。其實,移動時代玩傢的習慣已經發生變化,所以不能單純的要求手遊產品與端遊產品的觀賞性保持一致。姚遠特別提到,社交功能也幫助QQ用戶組建出越來越多CF手遊優秀戰隊,使移動電競擁有非常好的群眾基礎。

  右一為《穿越火線:槍戰王者》手遊制作人姚遠

  發揮移動電競優勢,提高商業價值

  對於任何一個成功的體育賽事而言,都有一個“從體育開始,到商業結束”的規律。吸取傳統端遊的經驗,移動電競的發展之路從一開始就關註商業鏈條的延伸和整合。崔津源以去年剛剛創辦的QGC全民競技大賽為例,強調移動電競實現經濟價值重點在於版權、贊助商和社交三個方面。

  QQ手遊對遊戲版權保護尤為關註,從遊戲發行到直播產業,QQ手遊都會幫助遊戲廠商增加個性化商業模式,在內容上打上版權標簽,用戶就能清楚地知道正版版權在哪裡可以獲得,也就會很願意為正版付費。

  去年舉辦的兩屆QGC全民競技大賽,贊助商份量還不突出,但是今年的QGC大師賽已經有像招商銀行這樣的企業加入進來,說明傳統行業對移動電競產業以及年輕人受眾人群還是非常關註的。所以,移動電競的商業鏈條在未來將會有更多的創新和可能。

  最後,幾位對話嘉賓也紛紛表示,希望在未來能與各環節的合作夥伴們一起探索,合力共建行業規范,在精品戰略基礎上,讓產業鏈每一個環節產生化學反應,形成共贏規范的移動電競大生態。