今天上午,一年一度的GMIC全球移動互聯網大會在北京舉行。在全球VR峰會上,重量級圓桌會議拉開帷幕,各位嘉賓對於行業的現狀與未來都各抒己見,幹貨滿滿。

主持人:非常感謝,非常高興來介紹陳星,來自新浪,還有方相原,來自於時光機,他來講講VR遊戲,歡迎!
各位下午好,簡單介紹一下,我是來自新浪VR的負責人陳星。新浪VR跟其他類似的你聽過的BAT所有的大平臺一樣,我們是一個目前在新浪內部孵化的一個項目,我們新浪VR目前的思路是我們會以部分媒體為主,為瞭會涉及到VR直播,包括跟新浪科技做一些微創投,2B上的東西,以及跟新浪娛樂、新浪體育、新浪網資源相關的東西,原來新浪網延伸的部分吧,可以介紹一下TBR的方總新浪VR很榮幸,剛舉辦瞭遊戲頒獎,方總TBR遊戲就是在VR遊戲上評價出的五款遊戲中的一款。很榮幸,這次頒獎應該算是VR遊戲行業第一次那麼正規的頒獎,也請方總給大傢作一下自我介紹。
方相原:大傢好,叫我方相原就行。首先非常感謝GMIC,還有新浪遊戲,時光機虛擬現實是我和幾個同學一起在2015年,2014年開始做VR,2015年初創的團隊,遊戲和虛擬現實線下的內容為主要的方向,我們在2015年拿到IDG的投資,2016年拿到奧菲(音)的投資,是一傢A輪融資的公司,我們致力於做國內比較好的虛擬現實遊戲的嘗試,希望能夠做出虛擬現實領域裡邊的標桿的遊戲。謝謝。
陳星:我們這個簡短的演講的主題是叫口袋中的VR遊戲,其實前兩天我參加業內的會,其實我覺得目前在,尤其是剛才的演講也是,大傢講硬件偏多,因為畢竟現在還是VR硬件沒有普及開,一定要跟在內容之後的行業。對於硬件來說,我覺得四個,最低的就是Google的,再往上就是移動一體機,再往上就是主機,再往上就是需要PC機來支持的,今天我們來聊的是一體機,我覺得方總很有話語權。他目前拿到一些類似於Pico、大鵬、華為目前一些市面上可能見的隻有原形機的移動端的設備,我覺得可以讓他講一下在移動一體機上開發遊戲或者應用,跟我在主機上快法有什麼不一樣。
方相原:這是很好的問題,對小團隊怎麼選擇開漁的平臺還是很關鍵的。VR初期比較考驗的是創意或者是怎麼用好媒體的比較重要的關鍵點。其實我覺得移動端VR的遊戲和PC端的遊戲設計和策劃階段的區別還是在輸入設備這一塊。我看到國內主流的移動端的設備基本上都是用手柄的,這種外接藍牙手柄的方式進行操作的。PC端的設備,有一個自己的交互的實驗室,他們認為1-4年內帶有六自由度跟蹤的傳承按鍵的手柄,這種交互設備會成為主流。所以移動端就沒有這樣的輸入設備去做的時候,基本上隻能用到的是你的整個360度的環境,包括跟環境的弱交互。所以在這個基點下的情況地就限制瞭很多遊戲設計的類別和方向。我們有一款遊戲叫追尋,這是2015年放出的遊戲,目前還在最好的免費遊戲榜上。大概全球下載量在10萬左右,那款遊戲其實我們當時在輸入設備這一塊想得還是蠻多的,我們希望它能夠用手柄控制地。。當時很多的VR遊戲其實一直是用手柄的,我們認為連接藍牙手柄,第一是三星自配的藍牙手柄很貴,99美金,或者不用它,自己單配一個,就少瞭90%的用戶,因為移動端的用戶大部分都是商務人士,他們隻是想體驗一下新奇的東西。當時很少的遊戲是可以用手柄的,我們看到玩傢的評價的時候,你會發現他說謝天謝地,終於不用手柄就能玩這個遊戲。如果用手柄玩的遊戲,沒有接的話,進去的時候就過不瞭那個坎兒,很長時間下的遊戲卻發現恩玩不瞭,這對用戶也是很大的打擊。我們認為早期的VR遊戲和傳統的遊戲,或者PC端的遊戲有一個很重要的區別在於我們缺反饋,我們希望拿到大量的反饋。如果大傢是一個初創團隊,又願意去嘗試VR遊戲這個方向,我覺得移動端是一個很好的切入點,而且開發周期各方面也比較短。
陳星:國內預計幾個月以後要出現移動一體機,你可能都體驗過,如果給這些廠商統一給一個意見,作為開發者,你會給什麼意見?
方相原:目前沒有太多硬件標準,對硬件廠商來說,我們特別需要有一個統一的SDK,這樣我們制作的時候就不會出現平臺移植的情況。通用的引擎的SDK就全部通吃,還有一個點就是交互方式要統一。六自由度的手柄也要有非常確定的方式,這對於開發者來說還是蠻重要的。硬件還在搭臺的時候,我們認為臺子搭得好不好統一是關鍵。目前看到華為的設備,目前有做三款遊戲,也是一些小的嘗試,還有包括大鵬M2、Pico的一體機都是能代表國內最好的移動端的設備水平。
陳星:提到移動的VR遊戲,我有一個問題,你更傾向於人大傢做張牙舞爪的遊戲,還是靜下來在那兒坐也能玩的遊戲呢?
方相原:這是比較好的問題,我可以比較魯莽地歸類為第一人稱還是第三人稱。第一人稱是沉浸感很強,但是動起來之後,暈動癥,第一人稱的遊戲可能比較激烈,但是如果用第三人稱,可以腦補一下以前玩的比較早的三維遊戲,我能真的在遊戲裡面看到小寵物,或者是跟著走的那些隊伍。這種是體驗的升級。我個人覺得這兩類都是很好的方向,但是早期我覺得,像Oculus更追求的是舒適度,所以大量的遊戲是第三人稱的俯視視角、上帝視角來玩的。索尼這塊可能就不在乎,標準就是玩傢要自己去適應。我覺得早期用VR表現很慢的東西是很有潛力的,用很巧妙的頭部去瞄準的方式移動,很緩慢地走,轉一個方向的時候也是非常緩慢,會減少眩暈。我覺得它表達的更多的是一種意境、環境的感受,所以我覺得早期的嘗試,我個人還是比較喜歡一些慢節奏的東西,比如講一些故事,或者帶你去有禪意的感受,會有這種意境的東西。
陳星:提供一些比較好的體驗,比如在珠穆朗瑪峰上登山,戴上以後可以在一個很優雅的環境中休息。我看你設計偏休閑的遊戲,你覺得給玩傢體驗的舒適度是多長時間?
方相原:我們測試過挺多的,我們認為20分鐘是比較適宜的,超過的話,裡面要麼起霧,要麼就是很累,玩久瞭VR遊戲,在目前是一個高度關註的狀態,是很容易覺得累的。有可能我平常玩得比較投入,但是一般情況下,我認為20分鐘比較合適,但是也有一些遊戲其實是第三視角的,你可以玩挺久的,有的玩半個小時、40分鐘都沒問題。
陳星:最後一個話題,我想跟在座的硬件廠商討論,大傢都在做硬件,你們有沒有想過說我怎麼去利用好現在的社交媒體,或者說利用好其他的手段,不是一個個讓玩傢去線下體驗,去戴這個頭盔,而是要利用好現在的社交媒體去爆炸式地傳播,這就牽扯到鄉您剛才提到瞭社交遊戲或者很多的VR遊戲,你戴上頭盔你知道好玩,但是你怎麼能讓你的朋友快速地體驗到你的這種新鮮感,我覺得這是擺在硬件廠商面前非常嚴峻的問題,因為我是從媒體的角度,我都很頭疼怎麼播VR遊戲,大傢知道LOL的火爆跟移動版的LOL的火爆程度有差多大。到瞭VR遊戲,這個問題怎麼基礎?這不應該是媒體自己解決,應該廠商從你的遊戲設計開始就要提供意見,方總有什麼想法?
方相原:這是挺矛盾的東西,想用二維的東西表現三維的,其實是違反物理規定的東西。但是反觀上一代視頻媒體,電影出來之前有很多是二維的影像媒體,也有用海報表現一個好的電影,就跟今天用好的平面表現好的VR內容是一樣的題目。我最近看到一些很好的視頻的方式還是蠻不錯的,比如說HTC發貨的視頻,我們用摳像的方式把人疊到遊戲裡面,讓我感到這個跟遊戲的環境是有契合的。早期的索尼的一些視頻能夠看到人的表情,你可能戴上頭盔才能感受到那個環境,但是你看到別人的表情和感受,你會受到他的影響,所以我覺得這也是比較好的方向。所以我覺得在社交媒體這塊,目前我們手上拿的這些二維的媒體,應該是用一些動起來的東西,比如說連續的序列幀的視頻,能夠抓住玩傢或者是遊戲的感受,或者是遊戲裡面精彩的畫面,其實可以讓人感受到一部分,但是如果完全希望他用二維媒體去感受三維的東西,VR就沒有意義瞭。我舉一個反例,我們平常去看有一個遊戲,裡面有一隻鯊魚,平常女孩看到鯊魚,在屏幕上看到一點感受沒有,但是當她戴上頭盔以後就叫起來瞭,這是三維媒體的驚喜所在。
陳星:謝謝大傢,我們的時間到瞭,我們把時間交回給主持人。謝謝大傢。
