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IGBC采訪實錄-昆侖遊戲VP蔡均先生

  由中國音像與數字出版協會主辦,中國音數協遊戲工委承辦的2016中國國際IP大會將於4月19日在北京國傢會議中心舉辦。大會致力於挖掘作品創意價值,並吸引全球優秀IP,共同打造一屆世界級版權交易盛會。第三屆中國國際IP大會主題為“IP的美好時代”,期望立足國際,促成遊戲、文學、動漫、影視等領域IP互動,挖掘創意價值,建立合作渠道,活躍IP市場,拉動產業融合。解析IP合作泛娛樂的聯動效益,近距離展現IP的黃金價值。昆侖遊戲出席瞭此次會議,VP蔡均先生接受瞭主持人的采訪。

  主持人:各位媒體朋友大傢好,現在坐在我身邊這位是昆侖遊戲VP蔡均。各位媒體有什麼想問的可以直接提問瞭。

  記者:我們現在皇室戰爭已經上線瞭大概有三個多月瞭,安卓版的,在安卓版和蘋果版上線前,上線中和上線後三個時段有沒有遇到一些困難?

  蔡均:所謂的困難,我覺得很多困難是需要提前準備的,在國內最大的困難對我們來說就是對安卓渠道產品的技術調試,渠道的SDK接入,包括在技術端、服務器端,包括帶寬承載這些困難。相比傳統的產品而言,皇室戰爭這款產品在引進初期已經有瞭很多光環效應,蘋果給到9個推薦位,這樣的推薦力度,所有的渠道,對於用戶而言,他們不看到絕對是不可能的,還有一個客戶,怎麼給更多的平臺做我們的支持,我們第一批接入的安卓渠道是有限的,我們很難平衡滿足所有平臺方的利益。至於其他的困難,我們怎麼讓萬傢覺得皇室戰爭是一個流行性的產品,對我們長線的推廣是一個長期的課題。

  主持人:我們也看到,在安卓上線的時候,各大平臺給瞭很大資源,在這方面昆侖是怎麼推廣的?

  蔡均:說實話,我們確實看到整個全平臺安卓渠道集中的力量,大傢可能之前都在說,發現渠道流量在下降,這個是整個大環境的一些影響的一部分,更多而言還是在於其實已經很長時間沒有一款產品,或者讓玩傢尖叫的產品出現,皇室戰爭就是一個很好的例子,我們上線的當天全渠道都是爆發的,這個是讓昆侖遊戲有更好的信心,我們能夠在國內市場做長線的發行,以及把更多精品帶給玩傢的基礎。

  主持人:今年還有沒有什麼作品?

  蔡均:這個是昆侖遊戲更多是在國內市場的一些發行計劃,海外市場相對來說,對昆侖遊戲而言,是一個非常重要的根據地,國內大傢都知道,2015年到目前為止,大傢已經看到有兩種趨勢很明顯,一種是大產品越來越多,這種產品已經超過瞭所謂有些渠道的活躍的人數,產品的用戶數量已經超過瞭平臺的用戶數量,這個是一個趨勢,第二霸榜的產品在頭部的產品優勢也越來越明顯,這兩種疊加的效應是大量的用戶被搶走瞭,大量用戶的錢被搶走瞭,像發行商而言,我們的生存相對來說會越來越艱難。包括整個市場,不管是流量端還是新用戶持續進入,還是用戶對產品的挑剔程度,這個對遊戲新品都提出瞭更高的挑戰。我們在現有的飽和的競爭的紅海的市場,怎麼持續的提升我們的競爭力,持續的推出有競爭優勢的產品,我覺得一方面是我們引進海外或者說在國內非常具有潛力的,或者就像皇室戰爭這種明星產品。第二個方面,通過自研的體系,搭建強有力的自研團隊,應該是從去年籌備,其實是我們2016年初推廣的阿爾戰記,其實是昆侖自研的帶IP的第一款產品,這款產品我們當時推出的市場市場上起瞭比較強烈的反映,這個是2016年比較好的頭。我們下半年產品會比較密集,基本上我們的產品都會帶IP的,昆侖遊戲並不認為IP是產品所謂的殺手鐧,未來不帶IP的產品競爭優勢會大大削弱,遊戲在前期是抓玩傢關註的能力,在這個層面上,IP遊戲是有先天優勢的,如果你一開始沒辦法專註用戶的關註度的話,你很難想象你要持續長線的運營這些遊戲,這個對於手遊來說是非常非常難難的,說到遊戲計劃,我們會有兩款IP的,一款是中國2007、2008年開始,那時候還沒有所謂的二次元,第一批的中國的漫畫玩傢都比較熟知的偷星九月天,這款IP改編的手遊,第二款我們引進的一款,大傢應該都知道《死神》改編的手遊,這個也是今年剛剛定下來發行的計劃。這兩款遊戲都在產品的研發階段。

  記者:目前自研的產品是什麼樣的狀況。剛才您說的死神目前處於什麼樣的階段?比如說死神在引進中國的時候有沒有遇到廣電總局或者相關部門的一些阻礙。

  蔡均:先說一下自研的佈局,包括戰略考量,其實從昆侖上市後馬上成立一個方舟工作室,成立一開始,工作室大概有八個左右的自工作室,每個自工作室都有不同的研發品類的方向,比如有專註於休閑遊戲,有專註於卡牌等等,每個工作室會有一套比較明晰的所謂遊戲細分品類的研究領域,並且我們自己開發的都是不同工作室都有不同工作室自己的特長,比如推出的第一款是在2015年4月15號公測,這樣一款產品,是在整個ARPG市場上掀起瞭不錯的反響,受到瞭市場的認可。昆侖本身是有很強的自研基因的,從2008年開始做夜遊,第一款就是自研的產品,三國風雲,昆侖在發行領域一直是兩條腿走路,就是自研加發行,甚至是全球發行,這樣的話就保證瞭公司本身的業務佈局是相對穩定的,研發這塊的儲備也是我們持續引進優秀的制作人,包括我們持續的跟EA這種國際大廠交流的階段我們也學習到瞭很多,他們研發的一些先進理念和機制,工作時的流程制度等等。第二個問題,死神本身的一些研發進展,其實死神這個IP不是昆侖遊戲第一個拿到中國的,之前也有,死神是有一個ACT的,昆侖是拿瞭不同維度的死神的改編權,這一塊在廣電總局,或者在一些文化部等等,流程是沒有什麼太大問題的。本身這個IP是比較知名,內容也並沒有抵觸到政府的要求。第二個就是本身的進展階段,其實現在還是在前期搭建產品的底層技術,調美術版本,調核心戰鬥,目前是這樣的階段,預計在Q4初會有對外的測試。

  主持人:想問一下,死神具體是怎樣一個類型的遊戲?

  蔡均:現在我們還在封閉研發階段,這個暫時不方便透露。

  記者:我們也投資兩傢VR公司,對於VR領域有什麼想法。

  蔡均:昆侖對VR這塊,之前都有比較早的一些關註,包括昆侖之前也投資瞭兩傢VR的團隊,其實我們自己對於VR領域,看法是這樣的,首先VR遊戲距離它成為下一個大眾娛樂,在娛樂領域、遊戲領域更普及的一個階段其實還有一段路要走,昆侖遊戲在這個階段,我們更多的還是作為一個產業的介入方,投入方,沒有上升到制作的階段,我們覺得在前期我們的業務關註焦點還是會比較聚焦於移動遊戲,這個是我們持續的觀點。至於VR遊戲本身在近兩年,其實已經有大量的孵化的團隊,大量的高科研的一些公司,包括產業上下遊,不管是硬件設備,還是內容提供商,都有大量的跟進,產業的從業人員也開始急速的膨脹,各位公司也都在開始技術的輸出,或者是內容的交流,這是一個很好的趨勢。至於VR遊戲產業究竟能夠發展到什麼程度,其實作為我個人而言,我還沒有一個特別清晰的答案,因為VR遊戲能不能夠成為一個主流的遊戲行為方式,這本身從體驗的角度是有待討論的。畢竟VR的遊戲是完全沉浸式的遊戲,沉浸式的遊戲要對環境和內容,各方面的匹配度非常高,不像端遊的沉浸度的體驗,這個倒不是一個很新鮮的概念。在2007年的時候,我做遊戲,我剛入這個行業兩三年的時間,我知道有一傢公司是專門做虛擬現實世界的公司,當時打造概念是你完全是在虛擬世界中扮演的角色,你所有的都是在這個虛擬世界互動,去生活,當時大傢都認為是很火的概念,到現在,這傢公司我們很難知道他的經營狀況,這個遊戲是不是還在我們也沒有太多消息,本身這個命題就是有待大傢討論,但是我不質疑VR未來在各個行業的領域,特別在娛樂、教育、醫療、遊戲,都會有很廣泛應用。

  記者:IP這一塊的問題,死神這個IP是有一大部分的忠實粉絲的,就漫畫來說。對於遊戲研發會不會有局限性,因為忠實的粉絲可能會期望很高,這一塊我們這邊有沒有什麼對策?

  蔡均:這個問題很好,這個問題應該不是一個新鮮的問題瞭,還是伴隨著所有的IP遊戲產生以後就應運而生的一個問題。所謂的一個IP核心是一個粉絲經濟,粉絲經濟就代表粉絲對於這個IP的追求和理解,作為從業者角度,或者你在IP以外的人會未必看得很清的。第二個維度,IP,或者一些跟遊戲相關度,甚至我們看到很多影視劇在改IP,跟遊戲相關度沒有那麼大的IP要改成遊戲,粉絲的接受度會是怎樣?所以我們一直有在思考IP跟遊戲的關系。我們認為IP分三種,第一種是隻有知名度,比如這種IP一說大傢都知道,但是知道瞭就知道瞭,舉個例子,就像大傢說四大天王,說小虎隊,大傢都知道,知名度很強,但是你說他們的核心粉絲還有多少,這個要打一個問號。第二就是IP時代核心粉,像漫畫,包括我們自己做的一些其他的以前有的一些IP的內容,動漫等等,還是帶有粉絲的,重IP是帶粉絲的,這個粉絲可能跟玩傢之間還是有距離,可能粉絲的屬性跟玩傢屬性不是完全匹配。第三類就是自帶玩傢的,就是端遊的IP直接去改,現在很多遊戲都在把端遊的這套數據重新優化一下,這是三種不同的IP。我們現在做的阿爾戰記是自帶玩傢的IP,這種隻要想怎麼把端遊的核心玩法精髓保留在手遊領域,同時簡化端遊繁瑣的一面,再把移動屬性,移動社交的一些東西植入進去。第二類就是帶粉絲的IP,這個說實話,我們之前的遊戲還沒有一款是以粉絲IP改編的手遊,死神就是這樣類型的IP。對於這樣的IP,第一還是要關註粉絲,就是我的核心用戶群,我以偷星九月天舉例,在2012年開始停刊瞭,2012年到瞭一個高峰,當時整個的受眾群是過瞭3000萬,過程中涉及到停刊,目前在平臺上活躍的比如像動漫的一些頻道,或者像以前動畫的視頻媒體上的劇情,那些活躍的粉絲,我們認為是活躍粉。我們去研究一下活躍粉,發現他們的年齡非常低,第二就是所謂的情懷粉或記憶粉,他們是伴隨這個漫畫成長,他們已經成傢立業不會那麼狂熱的去追求以前的一些人物劇情,或者周邊衍生的一些東西,但是他們對這個IP還是有自己的情感寄托所在,我們對這兩個人群做瞭不同的區分,看他們的核心關註點。第二步是怎麼把這些關註點還原到,或者體現到遊戲內,現在移動遊戲已經發展到我不能簡單的用換皮,或者套一個傳統的玩法,能夠贏得玩傢,贏得粉絲的心。比如說我們對IP的遊戲,第一個在世界觀上,在劇情上,在角色人物的塑造上,形象上,一定要能夠符合核心粉絲的訴求,這個是一定的。比如之前像騰訊的火影忍者,也是一個不錯的參照案例,在角色的形象上,在劇情前期的還原,包括劇情的表達,包括在深幽上,在CV上是花瞭很多心思,做瞭很多文章。這個也是我們在努力的方向。第二是核心玩法的一些塑造,相對來說,我剛才講瞭,粉絲到玩傢是有差異的,是有鴻溝的,不是所有的粉絲都能轉成玩傢,所以我們在玩法跟IP之間我們要去考慮,要去綜合博弈也好,或者綜合找一個平衡點也好,既不能把核心玩法做得太重度化,因為你會隨時大量的潛在用戶,像偷星九月天這樣的用戶比例是6:4,女生占6成,如果你做得太重度會丟失一部分的女性市場,第二我又不能為瞭迎合粉絲損失掉所有的遊戲性,遊戲性還是要保證大量的渠道性的用戶,平臺類的用戶進來以後,我們的戰鬥,我們的PVE都是他們能夠接受的,是他們能夠在主流遊戲中得到體驗的,在這個基礎上,還有一點,就是我們怎麼增加一些特色的玩法,比如偷星九月天是很強調時裝類的,我們就把這些部分做到更極致,這些都是我們考慮IP怎麼改成手遊的點。

  主持人:如果記者還有問題的話可以私下跟蔡總探討,今天非常感謝蔡總接受我們的采訪。