由中國音像與數字出版協會主辦的2016國際遊戲商務大會暨互動娛樂展(InternationalGameBusinessConferenceManualOfAttractingInvestment,簡稱IGBC),於今日(2016年4月18)在北京國傢會議中心正式開幕。本屆大會由中國音數協遊戲工委、UZONE揚帆會、中青盈創國際廣告(北京)有限公司承辦,臺北市電腦公會、韓國移動遊戲協會給予支持。18日下午,國際遊戲大會主題論壇(高峰論壇)迎來瞭重磅-英雄互娛首席運營官劉志剛先生的演講,以下是現場實錄。
主持人:尊敬的各位來賓,大傢下午好。
應該說開瞭一上午的會,現在大傢是不是疲倦瞭,一說到疲倦,有人打哈欠,這個時候留下來的都是想聽的人,前邊的嘉賓都是講的人。
今天上午7個嘉賓發表瞭演講,從不同角度,不同層面,為我們分享瞭願望,讓與會代表體驗到瞭分享的快樂,下午精彩繼續。
讓我們來看看到現場的演講嘉賓。
我們再次掌聲歡迎他們的到來。
接下來讓我們開始下面的演講議程。
首先請英雄互娛首席運營官劉志剛發表演講。
劉志剛:大傢好。下午好。各位媒體、各位同行的嘉賓,大傢好,很榮幸參加這次會,給大傢分享一下這次我的主題演講是淺談HPL與互聯網體育商業化。這個中國移動電競聯盟秘書,是去年我們1024成立的,主要跟一些發行公司,遊戲公司,還有一些渠道共同建立瞭一個移動的聯盟,希望跟大傢做一起做一些事情,得到瞭大傢的認可,接下來我們把互相網體育商業化分享一下。
首先交個答卷,我們在2015年辦瞭多場賽事,在今年的3月份,我們打瞭一場總決賽,HPL,簡稱英雄聯賽,很多人猛一看HPL很漂亮,麻煩把我們的視頻放一下。
(播放視頻)
這就是我們今年的冠軍隊,拿到瞭十公斤的黃金。
這不是我們最酷的,我們很多輸入的內容,這次我相信很多媒體之前在總決賽參加過我們的比賽,現場有100多傢媒體,再次表示感謝我們在去年比賽告一段落,我今天的主題講互聯網體育,我們對互聯網體育認知是什麼,最上學的時候我是在體育生,當年在學校的時候,無非就是學習好的和體育好的,我肯定不是學習好的學霸,最後選擇做體育,參加各項學校的比賽,最後變成一個半職業的一個體育生,這個時候你會發現你體育的魅力是什麼,年輕的時候對於男孩來說比較酷的,其實更重要的是你看美國的體育發展這麼多年,不管NBA也好,體育是能讓吊絲翻身的賽事,在比賽的過程中有直接的比賽,產生自身的價值,不光是學習好地體育好的也是可以發財的,特別在美國80年代,90年代開始,NBA推出瞭很多職業球員,我們上周最多的理解科比的比賽,科比說瞭一句話,我不是踢足球,我也不是唱歌,在新媒體的襯托下,我們看到一個問題,在90年代,80年代期間,他們心目中的體育明星,像喬丹都是便雖我們年輕人成長的一些明星,這就是體育賽事的魅力,他不但能讓愛好體育的賺錢,能讓上億的觀眾,他是一個經過考驗幾十年的一個商業化的一個他的賽事,不管是體育還是NBA,還是羽毛球,都是能夠產生內容,同時能夠產生明星,能有長遠的內容效應。
所以說我們定義互聯網體育,在傳統體育的基礎上,我們加瞭互聯網的定義,這個是什麼,我們看我們走在前面的一個是體育,他是在傳統體育內容方面,他加瞭一個互聯網傳播的概念,所以說互聯網傳播加瞭以後,讓體育的內容在網上,在手機上面更方便用戶觀看,所以它是傳播性的改變,但並不是在內容上的改變,那我們說互聯網體育互聯網體如果跟體育的技術結合在一起,我那我們談一下真正的互聯網體育對於我們用戶怎麼看,是這樣,真正的互聯網體育對於我們來說做遊戲公司來看,我們覺得是在遊戲裡面產生體育,有體育同向,同類屬性的內容才叫互聯網體育,因為它不光是傳統體育,他是在互聯網遊戲玩傢打遊戲的過程中,產生相關的價值和內容,你看,我就是把電信的概念給大傢引出來瞭,電競同樣有觀眾,同樣大傢有知道我們有好的站隊,遊戲裡面產生好多站隊,好多明星,這些人給自己的賺很多的錢,特別是我們的s5,傳統的賽事,它已經產生瞭世界級的明星,然後我們可以看到一點,就是說在去年S5的比賽總決賽在線觀看人數3200萬,NBA當時的總決賽在線的收視率在2325萬,為什麼,就是說其實現在我們的觀眾,我們的玩傢,對傳統體育的賽事轉變成互聯網體育的賽事,就是我們所謂的電競。
電競這個行業,從我做遊戲公司做電競,在這個過程中我發現一個問題,我們的玩傢是慢慢的覺得打遊戲作為一個不好好學習,傢長特別厭煩,是一種壞習慣,當時也說很多問題,管理不善,大傢都覺得打遊戲的孩子都不是特別學習好的學生,但是咱們現在看,咱們越來越多的,像我們打2015年聯賽也接觸瞭很多的傢長,現在傢長慢慢轉變思路,打遊戲也可以賺錢,可以為國增光,特別是我們在辦比賽過程中,我們發現當年我打遊戲的時候輸給韓國人,所以很不服氣,所以中國跟韓國的中,韓國比我們快,我們打好遊戲為國增光,所以我們感受互聯網體育不光是傳統體育在互聯網的延伸,我們覺得互聯網體育不但能夠在互聯網進行遊戲,同時可以制作內容,可以運營內容,可以產生價值,可以讓我們的玩傢,我們的用戶產生自我的價值,新的時代即將到來,這個時代就是我們互聯網體育的誕生。
然後我們看剛才說到的互聯網體育的定義,我們再看一下電子競技,我剛才聽到很多同行聊打比賽,很辛苦,做聯賽大傢投入瞭很多精力、成本,但是並沒有賺到錢,去年我們英雄互娛可能算是先一步,提出瞭移動電競的概念,成立瞭聯盟,打瞭很多的比賽,非常辛苦,實際在組織比賽是很辛苦的事,我能理解,辦比賽不賺錢。很多人好像不知道我們在做什麼,甚至一些人聊,說我們是二貨,是偽命題,是一個炒作的概念,其實不是這樣的,我跟所有的玩傢接觸的過程中,跟所有的電競老的一些電競資深人士溝通中,他不是突發出來的,已經存在很多年,在那之前也有很多的電競遊戲是我們心中很多年前的一些夢想,隻不過這個時代不同,在那個時代,電競簡直是壞小孩。一說打遊戲的,肯定丈母娘不同意,所以這種在之前的環境和時代的背景下,他沒有辦法把電競作為一個事業進行,而我們碰到好的時代,中國電競中國沉淀瞭十幾年以來,中國最凸顯的一個新的有價值的一個概念,這個概念通過去年一年,我們在跟在移動互聯網的結合過程中,發現它已經成熟的,因為打S5的時候不可能在手機裡遊好,但是你去手機裡面打,可能性有多大,所以我們現在是否定的,但是在去年過年前夕,我們不能不管是英雄互娛,騰訊也好,有大量的高級產品在移動電競裡面出來瞭,所以說打這些比賽的過程中,我們發現瞭一個問題,就是其實移動端的遊戲電競產品已經是到一個破冰點,我們發現它發展特別快,我們發現很多的廠商包括第三方的賽事已經在辦瞭,這個是一個特別好的一件事,因為做電競的人在15年前都是情懷的生活,根本不賺錢,大部分很苦的在做這件事。
有一部分先富起來,那些人是什麼,是我們的主播,我們的電競主播先富起來瞭,然後是我們的土豪,我們也在去年辦賽事的過程中,投入站隊,投入電競行業,其實在這個過程中,也讓一部分電競玩傢看到瞭希望,讓我們從業者看到瞭希望。
那我們今年我們發現手遊和電競的結合是互聯網體育,之前的手遊的概念全靠IP,影視IP,動漫IP運營,去年很多人在提體育跟手機遊戲結合,在這個過程中我們發現體育競技有明星,同時它因為電競技有個特色,為什麼人對電子遊戲,對電子產品產生大部分,其實是一個人的本性的一個拓展,有很多的黏性。
那我們用戶在去做賽事就發現,隻要是打的好的比賽的產品,它的用戶留存會有一定程度上的提升,這樣的話作為一個遊戲發行公司在做電競的時候我們生態發展起來瞭,我們不但在自己的產品裡面把玩傢調動起來,產生好的內容,又能為我們的玩傢服務,提升目標感和榮譽感,它的榮譽感其實很重要的一個環節。
那我們再看,如果我們定義好的移動電競體育電競的概念以後,我們說它們的出入在哪裡,其實就是內容的產生的輸入,在這個過程中我們經過去年一年的比賽,我們打瞭十幾場比賽,包括我們去年的一些聯賽的規劃,這些東西探索,我們也整出來一些對於跟體遊聯動電競聯動的一些方法,包括我們的一些數據依據。
後面我們再講一下,我們大概英雄互娛在2016年的賽事和規劃,去年比賽打的非常好,因為其實我在同行面前吹個牛,在移動電競電競裡面我們應該做的最好的,其實我也不是自己吹牛,就是說雖然這個比賽是我辦的,但是我們也是跟行業的一些從業人士溝通,大傢剛才看那個視頻現場效果很震撼的,當天我們有4000觀眾,同時當天的內容輸入,內容的價值也是同時在現在HPL達到500多萬,後期的PC,媒體對我們的曝光應該有1.5億的曝光率。內容的輸入讓你想象不到,靠電競的魅力才能做到。
2016年,我們把2015年的制度進行瞭改革,我們2016年我們職業聯賽打出來,我們打過CR的比賽,那些比賽也是第一次在遊戲裡面,郵件群發的,當年我們在大學打的一個露天的比賽,當天的用戶流量達到瞭100多萬,這個是對我來說那個比賽辦的比較急,但是那個效果是想象不到的。
所以說,我們在2016年會堅持繼續把HPL的連續做下去,我們歡迎第三方加入我們,我們給大傢提供更多的平臺,同時我們的搶戰,包括HPL我們會推出職業聯賽,我們通過去年一年的比賽,我們培養出瞭2016支職業比賽的站隊,這些站隊都有簽約俱樂部的,我們跟WE這些知名的俱樂部都有協議培養選手,我們相信在2016年有更多的職業選手能夠養傢糊口,能夠為這些遊戲玩傢產生自我價值。我接受一些大學生的遊戲玩傢,打遊戲是他們人生的一個選擇,100個人有一兩個遊戲打的好的人,會向走職業化的道理,這個時候HPL也會為大傢提供一個橋梁,讓我們的玩傢,用戶在選擇的過程中,多一個支持,多一個幫助,能夠把遊戲事業繼續做下去,這就是我們說我們16年的一個職業化賽事的規劃。
同時我們有一個英雄聯賽,我認為執行方最牛的一個電競的一個內容制作公司是媒體公司,他在俄羅斯、北美有高大的賽事,都是他們運營的,我們跟英雄傳媒的合作,其實大傢知道我們是一個集團的關系,我們在跟他們的合作過程中,我們又吸取瞭很多的教訓,有一些新的規劃,把去年一些落地賽進行瞭一些包裝和改造,我們會推出2016年的巡回賽,我們在前面各城市打一些校園的比賽,落地的比賽,讓遊戲變得經好看,讓我們的玩傢親身接觸到比賽的樂趣,其實現在電競對於普通用戶還是有門檻的,我們花更多的時間讓落地的過程中讓玩傢參與感加強,把這個遊戲內的榮譽感加強。
同時,我希望在2016年,我們的總決賽有個更高的獎金額度,我們初步定去年500萬,我們今年16年我們的總獎金額度是千萬級別,隻有高額的獎金,好的內容的輸入,好的產品,才能夠為這個行業做點事情,因為我發現在這個行業的做事的都是不是為瞭賺錢,這點我非常欣慰,半年的過程中,從一個不懂賽事的人,到現在運營這麼大的賽事,其實對我本身也是有很大的,包括英雄互娛這個平臺,都是非常大的一個程度上的提升。
在裡面我也學到瞭從業人員比較感動的地方,16年把我們的賽事,像槍戰,炫舞做好,同時我還想在16年,把一些新的產品的比賽做起來,包括我們馬上要發的巔峰戰艦、影之刃2,這些做過發佈會的這些產品,其實已經有基層的數據支撐,它其實有很好的產品,我們的用戶也會堅持把這個電競移動化走下去,能夠在比賽中獲得好的產品同時,能夠為國增光,能夠讓這個行業更良性的發展,後續我們希望能夠跟HPL後續的合作,這是我今天想說的,謝謝。
