周偉:尊敬的各位領導,各位嘉賓,以及現場觀眾朋友們,大傢上午好,我是主持人周偉。歡迎各位嘉賓的到來。大傢都知道,電子競技在2014年就被國傢體育總局成為人99個體育項目,2008年國傢體育總局合並我國的體育項目,並將電子競技在近年來,國傢體育總局在電競行業上做瞭很多的工作,有請體育國傢總局主任唐華演講,談一談對電競的理解和認識。
唐華:尊敬的各位領導,各位來賓,上午好。非常高興跟大傢一起交流,我是唐華,今天我分享的主題是參與電競,擁抱未來,其實就是四個問題。
第一個問題是什麼是電競。這個問題有點復雜,仁者見仁智者見智。我們現在把復雜的問題簡單化,直接定義。電子競技的定義就是在電子設備和信息技術虛擬的環境中,采用公平統一的規則,在有限的時間內有組織的進行,人與人或人與電腦之間的對抗,它既是智力運動和身心合一的運用。
它主要對青少年和熱愛生活,想娛樂,想鍛煉的人,它有很多方面的,一個是思維能力,反映能力,協調能力,抗壓能力,團隊精神,適應能力,它能夠促進實現自我的超越,全面電競發展實現自己的理想。然後,這裡要把重要的話說三遍,電競是體育,電競是新興的互聯網的體育,電競是大傢高度關註的體育,電競的現狀,首先看一下宏觀的形式,我們處在信息技術發展的時代,互聯網加成為國傢的戰略,國務院關於推互聯網和大數據的綱要,再看一下體育的形式,我們現在正處在體育事業和深化改革的時代,14年,國務院發佈瞭一個關於加快體育產業促進消費的若幹意見,足球也改革瞭,是國傢層面主導的一個體育項目的協會制的改革,行政協會、商會,與行政機關脫鉤,所有的商業性、群體性的體育審批全面放開瞭,體育的運行機制和體制的改革在不斷深入。
我們現在處在全面健身大發展大繁榮的時代,全面健身也上升為瞭國傢戰略,大傢知道每年的8月8號,參與體育賽事,體育健身的主題越來越豐富,體育產業受到越來越多的關註,在全深化改革的背景下,體育創新成為大勢所趨,人心所向。
我們再看一下電競的社會化、市場化職業化程度高,愛好者比地鐵比較較多,職業、低於的形式形式,它是盤隨著信息技術的發展和互聯網技術的普及興起發展的空間大,剛才我在來的時候,在地體上,我數瞭一下,拿著手機在看視頻,剩下的9個人都在玩遊戲,可見這個項目還是非常熱,非常火的,而且現在在全國可能有至少6各省,包括北京、廣州、新疆都是把電競作為體育產業的一個新的增長點,開拓體層出育改革新領域。
我們看一下,世界上,我們電競的代表隊,它是在國際賽事當中創輝煌,有望成為電競的強國,國內的賽事層出不窮,其中賽事收入達到瞭3.1億元,電競行業的現狀用兩個字形容就是火。面對這麼火爆的現狀,我們怎麼去面對,我們先看一下的特征,
電子競技它不管變成,它主要就是圍繞著電子和競技,它是一個虛擬的環境,信息技術為核心,再就是它在一定對抗和比賽,然後我們再看一下它的分類,就是它有傳統的電競,大傢比較熟悉的像用服務器和計算機端的,包括英雄聯盟,魔獸爭霸,我們在14年提出瞭一個移動電競的概念,這裡面代表性的,就是我們比如說像騰訊的王者榮耀,全面搶戰,還有一類分類,我們叫休閑電競電競,就是我們用電視開展的電競活動,我們定義TV電競,還有一種虛擬現實的電競,包括一體感的電競等等。
我們看一下電競工作的一個回顧,剛才主持人說04年列為第99個,確切時間是2003年11月18號,當時一個領導宣佈的。
然後主管部門一個變化情況,從2003年到2008年,辦公廳舉辦現在的工作。具體就是我們電競信息部在做,我是15年到這個部門來,現在處在學習和開拓,跟大傢一起去成長的一個階段。
作為電競的主管部門,面對這個行業特別火需要趁熱打鐵,順勢而為,更多的需要冷靜的思考,在項目確立過程中我們確立瞭原則,以賽事活動為基礎,以規范管理為中心,發展推廣電競,創新服務社會。
在賽事活動方面,我們主辦瞭比如說像NESO,NEST,這兩個區別NEST是個賽,NES0是全運會模式的大賽,去年我們做瞭一個高效的電競賽,好多人擔心高效搞聯賽會不會影響學習,現在我們有個辦法,我們要求不能掛科,學校聽到這個要求很高興,說我們對學校對一定的資金的扶持,這個扶持用於學校的協會和電競運動的一些開展。
在規范管理方面,今天我們又開拓瞭幾個新的賽事,一個就是(英文),這個是4月18號已經正式開幕瞭,我們共分三個階段,第一個海選,全國5各城市的競技賽,最後在貴陽做一個決賽,我們做一個單項的CSL的大賽,做瞭一個CDPL的運營賽,通過這兩個比賽,把有潛力的單賽目事激活,我指導瞭一個全民電競聯賽,這個紮根網吧的賽事,今年我們搞瞭一個DNC,一個叫TV電競的賽事,就是我們剛才說的電競的重要分支,因為我們中國人以傢庭為單位,如果說有把電視斷口拉進來,希望能夠帶動更多的傢庭,希望帶動更多的人群瞭解參與我們這項活動。
說瞭這麼多賽事,具體的,其實我們在管理制度上面,還是要下一些工夫,因為要想推動這個項目的健康規范的發展,必須不斷的更新理念,然後要按照體育加人文,加互聯網的規律,規范關系。
這裡面看一看社會上流行的知名的賽事,比如英雄聯盟,特刀塔這些都別火的,我們在管理的基礎上,制訂瞭一個電競管理賽事暫行辦法,修訂瞭電競的教練員等從業規章制度,為過程電競的普及發展提供瞭技術支撐和保障。
我們看一下未來會怎樣。
這還是如何去面對,就是說未來第一貼大傢看到我們的賽事體系更加完善,賽事活動更加精彩,今後我們進一步健全和完善的賽事體系,根據電競活動的狀況,培育市場,積極推動地方政府和體育部門開張電競的賽事,同時以開放的姿態,與行業資源合作體系,準備創建一些主題鮮明,內容豐富的電競賽事活動,還有民族電競品牌,因為現在特別火的項目都是國外的。
然後準備推動職業和草根的一個共同發展,還有全國和地方的發展,國際和國內的不同賽事的協調發展,實現電競賽事活動的百花齊放。
下一個應該是電競電競的活動,就是我們這個賽事體系的一個大概的一個圖。
電競電競運動下一步更加普及,電競的水平上一個臺階。隨著互聯網和信息技術的發展,電競的內涵不斷豐富,它主要對於拓展體育精神發揮瞭作獨特用,不僅滿足瞭大傢多元化的健身的需求,特別是在引導青少年全面健康的發展發揮瞭重要的作用。
我們相信,電競運動一定會全面普及,快速發展,同時為瞭提告我國在國際的影響,積極組織運動員參加賽事,提高運動員的水平,參加更多的國際賽事,剛才我說的CS的聯會,參加亞洲的邀請賽,11月份,有一個世界電競電競的聯賽,通過這些賽事,加強國際國內的交流,不斷積累大賽經驗,提高綜合水平。
未來有一個電競的產業大發展,美好的未來我們共同期待。
因為現在從去年開始,中央到地方分別出臺瞭多項規劃政策,把電競當做一個新的增長點,因為電競它作為一型個的亡產業,它應該說是千萬寵愛為一身,在這個項目全面快速普及的發展的同時,它一定可以擴大體育消費,擴大文化的消費,促進體育產業的轉型升級,帶動上下遊的一些協同發展,共同繁榮,我們信息中心作為電子電競項目部的一個服務和管理部門,現在將自身的技能為一個制定者,為大傢提供服務,在賽事過程中,將比賽的規則,獎金的制度進行規范化的引導,對職業選手俱樂部、裁判員,包括剛才說的主播行業,以後應該樹立一個電競主播的概念。
對這些進行規范化和市場華的一個管理。將更多更優秀的電競選手和從業人員推向產業,送到國際舞臺,全面助力我國電競的規范快速發展,讓我們大傢一起來瞭解參與電競,關註擁抱未來,謝謝大傢。
圍主持:感謝唐主任的發言,剛才不好意思把2004年說成2003年,提導電競電競有一傢企業不得不提,就是騰訊,除瞭傳統的項目之外,騰訊在去年在移動電競項目中取得瞭成績,因此我們有請騰訊發言,談一談騰訊的電競電競之路。
張倩:尊敬的唐處長,尊敬的各位來賓大傢好。
今天很高興在這裡分享騰訊遊戲在電競的過去的一些經驗和我們對於移動電競的一些思考。
那目前我在騰訊主要負責騰訊遊戲電競平臺工作,也就是TGA,伴隨騰訊的品牌發佈的,TGA成立之初我們有三個宗旨,為第一,個騰訊的遊戲提供專業的賽事服務,同時整合我們頂尖的賽事資源,其次是逐步的賦予電競的明清,為電競做更多的服務,第三個,電競需要學習和結合,所以我們也需要把電競電競與傳統的體育做更多的一些結合。TGA發佈至今大概有將近6年的時間,過去的6年也是整個中國電競電競高速發展的6年,在TGA的平臺上,其實我們也逐步孵化出瞭英雄聯盟職業聯賽等頂尖的體賽事系,也湧現出瞭電競電競明星,在2011年,我們創立發佈瞭當時比較超前的,也是唯一的電競明星品牌,我們為這些TGATGA提供瞭官方資源,培養提升明星包裝機會,2011年,我們發佈的這6位電競明星,目前活躍在電競平臺上面。
2012年TGA首次提出瞭電競與傳統體育的結合,那在這一年裡面我們邀請到瞭奧運冠軍來擔任我們首席顧問,我們給予我們很多專業的指導,將更多的電競電競體育的精神傳遞到瞭電競領域。
這一年體育總局副主任來到我們現場,TGA平臺的幫助,英雄聯盟得到瞭孵化,為職業聯賽開展做瞭很多準備,在2013年,在上海官發展瞭一個大獎賽舉行,在騰訊的體系整合到瞭舞臺,第一次把英雄聯盟英雄聯盟的職業聯賽總決賽和穿越火線的總競賽落地到瞭聯賽。我們增加瞭手遊的項目。到瞭2014年,我們跟傳統體育也有瞭更進一步的結合,在南京的青奧會有4類遊戲成瞭一個新項目,我們首次開展瞭國內最大規模的比賽,TGA移動遊戲大獎賽。到瞭2015年,整個行業的泛娛樂進程不斷推進,包括移動互娛的推進,TGA與更多明星合作,韓寒作為使命召喚的選手,帶領他的站隊參加大獎賽,雖然他的戰略進入瞭前8強,但是這樣的明星親自上陣打比賽的精神其實非常值得我們欽佩的,也在這一年,我們通過TGA移動明星賽,更大規模的探索瞭手遊賽事。
今年2016年,騰訊遊戲全面佈局移動,我們也是在上一個月,在對面的國傢體育館發佈瞭我們的騰訊移動英雄聯盟戰略。那行業報道顯示,截止到2015年底,手遊有2億的規模,有4個用戶當中有2個手遊英雄聯盟用戶,已經大約覆蓋瞭86%的手遊用戶。有廣大的用戶基數,有成熟的競技類產品,所以我們在今年的3月,首次發佈瞭移動電競戰略,TGA以賽事作為一個起點,聯動產業的各個環節,整合騰訊多款遊戲,與賽事執行,內容產出,內部的渠道,外部的公司,主播平臺和夥伴一起,滿足玩傢的核心,構建良性的行業生態。
那可以看一下電競是一個內容產業,TGA整合瞭多款的競技手遊,我們是打造最完善的移動遊戲賽事體系,最專業的明星培養計劃和最大內容的一個產出,同時能夠整合內外部資源,以實施我們在產業鏈條的發展。
具體講一下我們今年發展的移動戰略裡面,在完善賽事體系方面,我們正式3月份開始瞭TGA移動遊戲大獎賽,首次的大賽我們整合瞭10款騰訊的手競技遊,當然有包括瞭穿越火線或王者榮耀,結合電競的特點,我們將密度也加強,賽程加強,每周有周賽讓大傢充分參與進來,每個月我們選擇大型城市舉行落地賽,使得線上線下舉行對接,每半年的時候,參加大獎賽的王中王,此外我們在公司內部與社交平臺打通,以及合作夥伴舉行瞭相關賽事納入進來,讓更多的選手都有機會通過TGA參與到移動電競舞臺,我們希望能夠幫助我們的產品孵化他們的職業站隊和選手,有機會能夠為他們做成職業賽事體系。
那剛才我們也提到瞭其實移動電競電競裡面內容是非常重要的一個模塊。那隨著手遊在競技類的提升,對精品內容和視頻直播有加強,我們的調演顯示,超過一邊的玩傢會被視頻吸引,大大增強他們的興趣,都有比較好的表現,精品內容成為手遊的行業裡面最稀缺的資源,騰訊遊戲在精品內容的產出和孵化上面進行更多探索和投入,我們列舉的數字也可以看到我們在精品內容方面投入的一個決心。
談到電競大會,大傢都會提到明星,目前的手遊行業比較缺乏明星的,我們在明星這塊在上個月啟動瞭明星計劃,並且我們在移動賽事和內容方面也有持續的一個投入,那這些都為移動明星的一個孵化和培養提供瞭優秀的土壤,我們在不斷探索通過投入,逐步建立行業規范,更好的選拔和培養專業的電競人才,無論是電競的選手,站隊,遊戲解說還是遊戲主播,這種多元化的人才,都是我們目前非常需要的。
那最後也非常感謝這個機會,能夠報答下騰訊遊戲希望與同行一起發展助力,非常感謝大傢。
周偉:感謝騰訊的精彩發言,讓我們對騰訊的電競生態有瞭更深刻的理解。
近年來移動電競取得瞭增長,艾格拉絲取得瞭成績,對於之後電競哪方面的增長,艾格拉斯有自己的見解,我們有請艾格拉斯曹先生對這個,文德認識。
曹曉龍:大傢好,很高興能在這裡跟大傢分享我對於電競的認知和理解。其實從三個大模塊,什麼是電競,電競的現在和未來,對於電競而言,每個人可能都會有自己的認知和理解,但是對發展和期待都是一致的,從政治引導和政治管理方面給大傢做瞭講解,張倩女士從平臺和賽事方面做瞭講解,我從遊戲開發者和從業者講講我們的期待。
先簡單說一下艾格斯拉,從事手機開發與發行的公司,核心創始人從事遊戲行業超過10年,從2013年的(英文),到2012年我們發行瞭英雄戰魂這款遊戲,奠定瞭經濟的基礎和一定的行業地位,從英雄戰魂開始就實現瞭跨服務區、跨國的、跨地區的經濟,然後在2014年的時候推出格鬥刀魂,我們又推出一個更加單純化的遊戲,所以隨著10多年的遊戲研發過程,在潛移默化的跟著遊戲的發展,把開發策略在不斷的調整,適應整個大潮流的發展。
剛才說的大概三個框架說的是什麼電競,兩個要素,第一是電子的,基於信息硬件與信息系統的遊戲,另外具有一定的競技性。電競一定是建立在公正公平合理的平臺上。第一一定是有對抗性的,因為這是一個電競核心要素之一,第二一定是有比較強的交互性,因為我們電競遊戲大傢也知道,可能最早的時候拳皇的時候是很原始的電競遊戲,可傳播性以及可觀察性就會弱很多,後來出瞭星際,出瞭刀塔,那麼每一個電競的從事者可以通過網絡傳播,把整個電競的過程很時時的展示給大傢,也能夠獲得相應的樂趣。還有一定是公平的,如果缺乏瞭就會受到很大的制約,不斷的研發變化,就得到瞭很好的解決,怎樣玩好一個電競遊戲,總結三點。
第一有足夠好的思維能力,所有的一定是基於信息化的,一定有策略性,所以需要有一個非常敏捷的思維,下一步要做什麼。
第二要有足夠快的反應能力,一個操作就會決定勝負,所以你的操作不能有失誤。
第三要有一個非常好的團隊合作,因為現在的主流電競都是以團隊的方式作戰,因為讓遊戲更有多樣性,以及更好的觀賞性,所以團隊是非常必要的,一定有非常好的團隊,有一個漫長的融合過程。我昨天10點多才從韓國回來。和SK的團長和隊長做瞭交流,他們把電競作為非常重要的事業,把電競列為同等重要,現在也不斷在打比賽,不斷的提升自己,不斷的柔和自己的團隊,團隊的柔和對他們來說是非常重要的事情。
電競的現狀,到現在發展瞭20年的時間,從最早簡單的局域網遊戲,電競也一直在發展,高速在增長,剛才也說瞭,2003年的時候把電競正式定義為99項體育運動,隨著政策的扶持和合理化之後,電競已經不像我們小時候一樣,不好的孩子需要玩遊戲,但是現在已經變成瞭一個合法的正大光明的能夠去做一個職業去發展的這麼一個賽事。那麼它的前景也會非常的好,電競催生瞭很多職業,專業的戰隊,很多專業的選手,以前做的非常成功,也催生瞭直播平臺,像鬥魚等,其實這個過程中隨著產業鏈的不斷完善,提供非常多的就業機會,根據自己的特長找到一些可以發揮的空間,大傢可以看到隨著電競行業的發展,電競的發揮空間已經越來越大,比足球還差瞭一些,像一些網球還有田徑都已經有旗鼓相當的作用,發展瞭十幾年甚至上百年,電競還不到20年,我們覺得還有非常巨大的空間。電競收入也是在不斷的持續增長,國內的主播們收益也是增長,都達到千萬級別,隻有一小部分能達到這個收入,也是給瞭更多的年輕人以及電競愛好者的引導作用。在這個行業能尋找到自己的價值也能夠發揮自己的特長。關於電競不隻是一個遊戲,也不僅僅是一個競技,在未來的隨著社會發展還會有更多的社會價值,可能在教育、軍事一些產業上發揮價值。我記得90年代初的時候,跟著一個叫小霸王的學習機,其實是一個人機對抗,把敲鍵盤這件事情變得很有樂趣,到瞭今天我兒子再去學一些英文單詞漢字的時候也是通過ipad交互,該學的東西都學到瞭,非常有興趣。包括美國的軍事機構,他們已經利用電競對他們的士兵進行訓練,VR、AR、MR有進一步的提升。
2016年對於中國電競來說是一個新的起點,或者開始加速的起點,提供各種各樣新的平臺,包括網紅的突起,還有一些第三方競技公司興起等,還有促進我們遊戲開發者不斷的深度挖掘和深度開發。現在互聯網發展和手機遊戲的發展,把國傢的界限逐漸打破,把整個手機實現全球背景化,通過這種方式使各國之間的戰隊通過實際的現場交流和面對面的對抗,實現瞭各國之間的差異,不斷的戰隊還要研究對方的戰略,通過一些活動去把自己國傢的文化特有的東西輸出出來。因為也會催生更加多元化的產業,比如直播平臺,能夠讓主播們去把他的淘寶店做起來,也能夠去選擇我們作為遊戲開發者的遊戲,跟經濟公司簽約,所以隨著電競的不斷發展,隨著資本的認可,隨著資本的進入,加上我們每一個環節,每一個人對於電競的資產會變得越來越完善,不僅是一個賽事,會是一個完整的產業。
隨著中國電競走過瞭20年,雖然沒有創造第一,但是我們也在支持著這個發展,我們作為開發者也能夠把電競遊戲的內容提供的更加完善,希望有一天在世界電競舞臺上有中國的產品,成為主流,謝謝大傢。
周偉:感謝精彩發言,讓我們對未來有更多的期待。下面有請遊戲多高級副總裁任重。
任重:大傢好,我是遊戲多高級副總裁,非常高興今天能夠來到這為大傢分享以後的發展和行為,謝謝大傢。
我們先看一下移動電競在市場上的變化和增長趨勢的發展,這張圖產生的一份報告,在2015年移動電競占的大概是九分之一,整個市場的份額已經這麼大瞭,實際上我們可以從這張圖上看到,雖然是九分之一,但是整體增速是非常快的,今年是72.3億,在2017年會達到100億的規模,這是移動遊戲的市場規模,右邊可以看到移動用戶人數在不斷增長,2015年在1億左右,未來會達到1.4、1.7億的情況。
我們分析一下移動電競,也是一份報告,可以看到整體的手機遊戲環境中間在競技遊戲做一個對比,可以看到在策略競技動作玩傢需求相比實際的一些需求,策略遊戲有一個相對比較匹配的遊戲規模,遠遠不像對抗性的玩傢需求更強烈一些,對移動端的需求也更加的強烈。首先移動電競能夠給廠商和用戶帶來什麼,給廠商帶來的遊戲品牌和提供黏性的特點,能提供傳統電競做不到的碎片化,一個碎片化時間的利用,同時門檻非常低,在過程中間有一些端遊,可以看到我自己本身也在做,我對於這個操作來講是非常得心應手的,門檻比較低,在操作便易的情況下非常有吸引力。在一個宏觀利好,我們也迎來瞭一個高峰期,作為一個媒體和平臺,我們能夠看到的一些東西,四個方面,第一在政治環境和社會環境、經濟環境和技術環境都有非常好的利好因素,在政治環境多位嘉賓也提到列為99項體育項目,同時在政府更多正面的參與到賽事的過程中,永久落戶於銀川,現在也在上海(南翔)政府的支持下越辦越好,電競用戶核心的形成,年齡層在85年以後,大傢也知道,85後是付費高比例的用戶群體,同時在媒體的正面爆光也越來越多,原來更多的是電子海洛因,現在包括CCTV的正面報道已經成為這個行業非常正確的輿論導向。現在每個人的人均收入提升,同時很多的企業,大傢都知道,像騰訊網易都已經正式佈局電子競技,同時移動電競的資本市場已經是一個非常熱門的風口。說一下技術環境,已經遠遠不是2G、3G,公共的無線已經讓這個成為重要的突破。不僅是像原來點播類的,已經得到瞭用戶大部分的認同。現在的產品越來越多,用戶的接受度越來越高。我們列舉瞭幾個重點的情況。
我們可以看到在移動電競產品上,目前在2016年看到的很多產品,包括很多廠商發佈的產品,更多是在移動電競方面的東西,像(英文)類的,有王者榮耀,有穿越火線,在這方面我們可以意識到一點,移動電競的產品成為遊戲端非常重要的組成部分。
我們說一下遊戲多和威龍TV,在移動有三大戰略,第一個服務平臺,也是在新三板上市的平臺,第一是媒體,第二社交,在直播方面我們今年成立瞭一個新的獨特的品牌叫威龍TV,移動三大戰略。2016年我們的威龍TV打造直播的內容的提供服務商。在2014年我們威龍TV,第一是最早、最專、最多和最全,節目從2014年開播,我們目前節目已經累計超過瞭200期,目前同時也是國內觀看量最多的欄目,同時我們也是國內第一個專業的移動內容和電競和遊戲的提供商。我們的內容加平臺主要是這樣的平臺,提供原創的內容。同時在播出之後提供的需求,遊戲多進行服務來滿足,同時我們跟國內的六大直播平臺達成瞭合作關系,都有自己的播放,右邊是我們在國內首次六大平臺為我們威龍TV舉辦發佈會。我們跟以下所有的移動電競都有一些戰略性的合作,包括(CMEG)、TGA,同時我們還有主辦的移動電競微聯賽,這是大型的賽事,主要的特點是第三方的賽事,第二是專業性的情況,第三是全平臺,同時覆蓋瞭目前最熱門的移動手遊。最後一點職業化,我們在這些遊戲裡面選拔出來的優秀選手,包括(VG、EPI),移動電競的這些戰隊,現在說泛娛樂,威龍TV直播間到訪瞭非常多的明星,舉辦瞭嘉年華的騰訊直播。介紹一下我們4月10號在2016年移動微聯賽,主辦在線下,像穿越火焰,球球大作戰,虛榮和全面槍戰,這是現場的圖片,微聯賽跟全國高校聯盟達到合作,並進行全國高校的巡演。
我們在線上選拔隊伍超過瞭500支,觀眾超過瞭500人,全網超過120萬人觀看。在這裡宣佈的我們在7月28號、7號31號PTC,我們會從5月份進行線上選拔,同時會超過40支隊伍進行幾種賽的表演。
第三是我們威龍TV自作欄目,主要是泛娛樂和直播類,主要是明星會、發佈會和制作人的專訪。我們剛剛說的微聯賽主要是第三方的賽事。我們的三個平臺超過90款比較熱門的遊戲和欄目,今年會覆蓋超過500款,在自制和經紀方面,包括五五開等,這都是我們合作和簽約的主播,我們希望簽約的數量超過500人,並且推向更多的平臺,讓大傢更加快樂,感謝大傢。
周偉:感謝精彩發言,讓我們對遊戲多的電子經濟戰略有瞭更深的瞭解,接下來進行論壇討論的環節,主題是電競行業生態的良性構建。在遊戲玩傢的數量龐大的同時,傳統電競、移動電競取得瞭飛速的發展,直播平臺,以及明星選手,電競成為瞭過度的關註,是否帶來過渡的反映,怎樣讓我們熱愛的電競行業熱愛發展,我們請來瞭五位嘉賓。
(圓桌座談)
周偉:在座的各位既有傳統電競的開發商,又有網絡的企業,大傢如何看待電競熱潮,請每個人做一個自我介紹。大叔傑開始說吧。
大叔傑:是這樣子的,我從如果說讓我來聊一下整個,電電競熱潮這件事情,我隻能從直播的平臺這樣的角度去聊這樣的一個事情。
周偉:從各自所代表的企業去聊這個話題。
大叔傑:其實我是這樣看的,首先我是一個非常資深的一個玩傢,從玩遊戲的經歷到現在,包括現在電競遊戲非常一個高峰期狀態,其實這些用戶都是潛在用戶,現在的市場把他們激發出來瞭,形成瞭我們現在說電競浪潮這樣的事情,整個市場非常大,包括移動電競這樣的一個情況。每個人其實對於這種娛樂方式的一種選擇,而且當中有相當多的一部分的人,他們其實對會有一種自己的一種堅持。然後我們從直播平臺的角度上面,我們更多幫助他們進行一種社區的打造,來迎合這樣的市場,不知道吳總那邊怎麼看。
吳總:謝謝大叔傑,我們兩個好像是明顯市場上的競爭對手,讓我感覺我見面的時候還是感覺是惺惺相惜。終於見上一面瞭,大傢好,我是來自虎牙直播的吳澤鋒,我負責遊戲直播的運營,針對電競浪潮這個話題,很多人說過這個問題,大傢說起這個話題的時候,第一個反應會問一個問題,說這次的浪潮是一個假的高峰,為什麼?大傢知道在05年的時候,整個是一個中國電競圈的一波真的高峰,當時包括瞭GKY連屆的冠軍,還有我們也獲得瞭世界冠軍,大傢感覺形勢一好的情況下戛然而止,這次會不會是這波浪潮一個高峰又下去,站在我這邊的角度,我很堅定的,我認為這波高峰是真的到來瞭,因為裡面有三個特點。
第一個現在整個社會的用戶的消費升級非常明顯,用匯願意花費更多的時間、金錢投入到上面,越來越多的遊戲廠傢會投入進來,遊戲廠傢做瞭精品的遊戲,針對我們直播平臺,其實正是因為有瞭直播平臺為電競選手還有職業戰隊提供瞭一個保障,然後這些沒有專業的經紀人培養的選手,他多瞭一個機會,可以曝光自己,更多跟粉絲接觸,他的粉絲效應放大,所以他帶來的廣告價值會明顯的提升,這也是為什麼電競選手在職業平臺出來以後,他能夠得到一個非常好的提升。
第三個特點,針對整個電競的移動化也是一個非常明顯的趨勢,包括像王者榮耀等,他的實際熱數,一定超過瞭傳統的遊戲,可能英雄聯盟超不過,大部分已經超過瞭,下一波移動電競的浪潮,我相信是每個人應該準備迎接好的,這是我的觀點,謝謝。
杜鑫歆:我負責產品的發行和運營,見到兩位同行特別親切,是長期的合作夥伴,大傢知道我們其實自己在做這樣的一個賽事,我們看下來的經驗,就是說跟大傢分享,在上海我們15年的總決賽我們非常深刻,玩傢很熱情,你很難想象在一個移動設上玩遊戲的玩傢們,對這個產品這個遊戲付出瞭多瞭的熱情,從事這個行業我們發現第一件事情他是創造樂趣的行業,給玩傢的生活帶來瞭無限的激情,我們曾經記得我們在讀書的年代,在宿舍裡面,跟同學也好,還有跟網友也好,徹夜的熬粘電競產品。它的群眾技術非常好,我們特別震驚我們在英雄聯盟總決賽上,我們看到一個數據,超過瞭NBA的群眾數。
第二個就是大傢說的,我們現在的商業環境允許選手也好,還是電競明星也好,通過各種方式,包括從直播平臺上獲取他應該得到的商業利益,意味著這個商業環境已經被建立起來。
第三點就是我們今天可能討論的移動遊戲的電競化,使得整個電競的人口以及電競產品的極大的被豐富。那麼使得這個環境更加健康,它的這個前景更加好,那這也是我們為什麼會今年會剛才像您說的一樣,會帶來第二個高潮的原因。所以我覺得我們在這裡討論這個問題,也是因為我們看好這方面的前景,英雄互娛也是致力於在這方面創造更多的業績。
李華鋒:大傢好,我是電魂網絡的李華鋒,我主要負責市長的所有的商務的渠道的工作,聊到這個話題,其實我一點不覺得電競很熱,我覺得這個怎麼說呢,如果你這樣說它熱,可能是因為大傢最近關註比較多,或者資本市場比較多,大傢都在關註它,感覺它熱。其實一直都熱,其實在電競這塊的一個領域,它越來越像,或者它本身就是體育的賽事,我先不說,我從宏觀的角度來講,現在的整個遊戲行業的玩傢用戶群體好幾個億,不客氣的說,電競遊戲占瞭一半,也就是說如果有一億用戶關註某個體育賽事,假如說不是,假如說籃球、足球也好,全國人民沸騰,這個萊比沒有達到這個條件,不管是遊戲廠傢的產品的品質,包括直播方越來越給力,他們的服務越來越好,包括三方遊戲的制作公司,包括第三方制作公司這些配套越來越齊,包括一些直播體系,包括一些職業的一些俱樂部,這方面已經越來越不斷的完善,所以它整個生態已經構建起來瞭,它算是一個階段性的一個爆發,因為它之前已經底子做的比較好,所以我是覺得以後隻會越來越火。
蔡均:各位好,我是昆侖遊戲的蔡均,我是負責國內整體市場的發行,前面4位說瞭很多,他們對於移動電競的發展,包括行業現狀,其實我稍微有一些不一樣的切入點,首先我覺得移動電競一定是依托在移動遊戲這件事上,網絡遊戲它核心是體驗的一個產業,那電競或者說移動電競它是把這種體驗升級到一個階段,為什麼我們看英雄聯盟的總競賽,或者移動電競的比賽,或者一些比賽,其實大傢會有一種血脈膨脹感覺,不管你是觀眾,還是你是產業鏈周圍的直播,選手,大傢都被帶到更高的層次,如果我們像我們唐處長講的,我們移動遊戲或者電競其實有一些從心理學的角度,給人更高峰體驗這樣一個作用。所以其實站在這一點,首先移動電競它未來一定是能夠給玩傢,或者說我們在更大眾娛樂層面上更高的一種產業的一種趨勢。
第二點,作為發行商的角度,也有一些不一樣的思考,為什麼我們大傢在看電競或移動電競,其實大傢知道我們14年手遊爆發,14到15年,兩年時間,我們偏藍海的市場到極度紅海的市場,這樣一個高度飽和紅海的市場,什麼樣的產品具有持續的生命力,總結而言有兩種,第一種長社交產品,第二種競技性的產品,在於它的內容,在於持續產生的傳播,而社交層在於它的遊戲內的自循環,遊戲內的不斷生態的鞏固,這兩種遊戲不同,但是生命周期很長,我們希望遇到什麼樣的產品,我們希望持續版本更新給用戶全新體驗的產品,如果我們覺得沒有很強大的騰訊做很強的產品,謝謝。
周偉:感謝5位剛才對如何看待電競這個浪潮的分析。我上周在杭州和SKY聊天的時候,他們認可瞭電競行業的發展,但是玩傢有這樣的顧慮,一些職業競技選手,他關註直播,影響自己的備戰,或者在直播的利益下退役,全職進行直播地兩位直播平臺老板如何看待這樣一個問題?
吳澤鋒:我覺得這個問題應該分開來看,因為你剛剛提到瞭第一點是關於影響他比賽的備戰,第二點影響他提前的退役,我先說備戰這個觀點,從我們的角度來說,其實在跟職業選手合作的時候,我們簽約的時候,我們完全考慮到他們有這個需求,所以我們跟他簽的這種直播的時長,都會比正常的直播短,我們要求很低,他完全在自己閑暇的時間,可以完成他直播的時長的,這是第一個點。
第二點,單單說這個職業選手參加比賽,跟比賽有沖突的時候,他們主動向我們提出,要麼把他的直播時間後補或延長,我們這邊很能夠理解和接受,畢竟職業選手出成績,對整個直播平臺是好事,我們不影響他的事情下我們做很多事情。
第二點關於提前退役這個事情應該兩面看,首先確實我認為直播平臺改善瞭他們的命運,影響瞭職業選手在退役情況下,會想更多的利益,反過來看,直播平臺也不傻,因為他一般給這些選手開工資的時候,我考量的是你職業選手曾經取得的成績,你的成績取得越好,那我們肯定給的待遇更高,所以反過來使得一些選手延長他的職業壽命,他獲得更多的冠軍和成績,等他真正有瞭成績他才選擇做直播,這個成績兩面看,不知道大叔傑怎麼看。
大叔傑:其實這樣,針對直播平臺,職業選手更像是一款我們傳統意義上的藝人產品,那藝人產品他需要發光發熱,它才有它的價值所在,職業選手其實跟我們傳統的像體育題材上的名人是一樣的,他需要出成績,他如果不出成績在觀眾的視野中消失下去,比如像喬丹這樣已經退役很久但很有知名度的選手其實是非常少的。那更多的選手,他們需要在職業賽場上面取得成績,他們本身的價值就在這個地方,包括不止是直播平臺和選手的雙向溝通,我們跟俱樂部共同維護這樣的環境,因為電競的大環境,其實趨勢越好,對於直播平臺來說也是一個非常利好的前景,我們其實本身是一個共同維護的初衷,包括我們在平常的接觸當中,就像吳總剛才說的,我們首先會以職業選手他們能出好成績這件事情為大前提,後續我們會去安排如何把他包裝成藝人產品,本身這件事情其實是有先後關系的。
周偉:既然對於職業選手的影響非常小,甚至對他們有幫助。我註意到在座的三位,其實都是上個月英雄互娛的HPL聯賽的企業,杜總算是主辦方,其實都在HPL有著精彩的表現,那麼我們註意到夢三國其實是其中端遊和手遊的產品,對於電魂這樣一傢企業來講,做過傳統電競和移動電競的產品,如何看待這兩者之間的差異。
這兩者的話,現在來說,其實都是很火的,現在整個移動電競大傢講的比較多,實際上是端遊這塊火熱一直在持續的,但這兩者,如果把它相提並論,不能對等,端遊對成熟的廠傢,或者對產品比較重量級別的話,基本上都有各自的比較完整的一個賽事體系。我把它看成是英超,比如它有職業聯賽,它可能還會參加對外的歐連杯,包括自己還有傳統聯賽,自己可以做一個賽事。那現在很多移動電競的英雄互娛也好做這麼好的一個局,大傢都來參加影響相當大,單個產品來講,他們更喜歡抱團,當然現在除瞭黃石戰爭之外不需要抱團,其他遊戲為什麼抱團,因為他體系沒有建立起來他各方面的經濟,包括一些職業俱樂部精力有限,大傢抱團相互合作,這方面直播平臺會把這個當做重量級推廣,你看英超本身的時候關註足球,競技性的本身,關註奧運會你關註五花八門的話題都會出來,這是一個差一點。
第二個,我覺得可能本身硬件條件的決定,端遊這塊它本身無論是技巧也好,操作也好,都是比較強的,所以說這個就決定瞭這個遊戲觀賞性非常強,我現在做端遊,打到一定的年紀我打不過人傢,後期打我還是願意看,手遊來講,它相應來講套路、競技性沒有那麼強,以後可能會越來越好,很多用戶來講,我會體驗這個遊戲,但是這個遊戲一旦有比賽,我有多少用戶關註,他可能打個問號,現在越來越多瞭,但是跟端遊來比,這個人數不是一個量級的。這是第二個區別點。
這塊我們夢三國也在考慮,和端遊端遊做成一模一樣沒必要,也就是說我們可能以後會在碎片化時間比較多的,或者同一WIFI下面大傢一起開一盤,這個是端遊一下子觸及不到的,這方面是他的一個領域。社交這一塊,他是紀實性,端遊比不上,如果我們關註端遊電競也好,移動電競也好,不要隻關註直播本身。有時候從產品本身的角度來講,或者從用戶體驗上來講,這塊提高,效果會更好一些。
周偉:杜總和蔡總是否認同李總剛才說的地方。
蔡均:我說一下這個層面,整個移動電競的興起包括發展是一個趨勢,這快塊我個人認為有幾塊的,一個是剛剛包括我們的幾位政府主管部門領導分享瞭,產業扶持這塊我們看到有很多相關的政策出臺,那我覺得這個對於整個從業者,包括對於這個行業來說都是利好的。
第二個就是移動遊戲本身已經發展到一個規模階段,我們其實看到很多的自帶電競屬性的大用戶積累的這樣產品的出現,這個也是移動電競能夠具備群眾基礎,以及他能夠形成專業化賽事的組成部分,第三個就是我們所有的這些產業的從業者,產業平臺的崛起,包括我們今天來的兩位直播平臺的同仁,包括我們的賽事,包括我們的直播,包括像英雄互娛做的HPL等等,這些基礎的建設決定瞭我們整個行業的發展。比如說移動電競跟傳統電競的區別,我想簡單補充一下,這一塊他們從本質的核心體驗上,提示他們區別不是特別大,他們都是強調強PPT,強調單機體驗,強調最後勝負,他們從本質上沒有太大區別,他區別核心在於移動電競到底未來它核心的生命力在哪裡,第一個,他更具有低門檻,談到傳統電競大傢對所有的參與者的一個痛點,傳統電競的門檻相對比較高的,不管在操作的,觀眾對於遊戲過程的理解,對於策略,對於過程細節等等,都是一個門檻,對於選手也是一個門檻,移動電競普及性,遊戲的揉搓性,便捷性,決定瞭他的門檻降低。
第二個就是娛樂性,娛樂性是未來很大的差異,移動電競未來它一定是伴隨娛樂產業,伴隨直播平臺,直播等等,一起興起,甚至發展更好的這樣一個部分,這個是我認為可能這兩塊有些不同的地方。
周偉:請問杜總是否有不同的分享。
杜總:我覺得剛才蔡總說的很對,移動電競我們是自己的廠商,我們也做瞭一款遊戲,DAU達到500萬,對我來看移動電競的產品,一定超過端遊端遊的,他本身有這個人口紅利,但是目前來說我們的產品上面,大部分是復課端遊端遊的體驗,比如說車,目前來看我們覺得他可能在某種程度上弱勢在於觀賞性沒那麼強,但是又可能變成他的遊戲,全面參與更多。我們在的全民槍戰運營當中我們發現越來越多的玩傢在手遊端創造出不同的玩法,這是一種趨勢,這是一種生態上面產生這樣的技巧,那另外一個方面,我們也期待存在手遊上才有的電競玩法,會越來越多的純手遊,純移動端的電競,那這樣子他會更具移動遊戲的客觀上性,技巧性,未來得發展一定有更多的創新的移動電競遊戲跟玩傢見面,這樣生態會越來越好。
周偉:那麼剛才說到瞭好多傳統電競和移動電競遊戲,想請問一下直播平臺梁類遊戲最火的有哪些,比如說有像英雄聯盟,刀塔這些我們知道的,除瞭這兩個遊戲之外還有哪些比較火的電競遊戲在直播平臺上觀眾比較多,以及傳統電競的遊戲和移動電競遊戲他們有哪些差異?
大叔傑:這塊做一個回答,這個是一個公開化的事情。我覺得首先英雄聯盟這些,大傢知道,比如說像英雄聯盟、刀塔,傳說這些等等,都是一些比較熱門的,然後包括還有像SPS遊戲,穿越火線,CS等等,類似這樣的產品,那還有就是像我們聊移動電競上面的,比如說像全民搶戰,王者榮耀等等,這些是一些在觀眾的觀看量上面,包括遊戲整體的一個用戶量上面來說都是非常龐大的這樣的一些項目。
吳澤鋒:這些大叔傑說瞭,這些數據是各個平臺相對是比較一樣的。因為包括傳統電競那些遊戲最火,還有移動電競哪些遊戲火,第一點還是基於遊戲本身的用戶決定的,他各個平臺表現來看,總體來看應該是用戶數差不多的。說到直播,每個遊戲的直播,移動電競的直播跟傳統電競的遊戲的直播,其實目前來看差異還是很多的,因為最主要的差異是什麼,就是說因為作為直播來說,用戶觀看的還是內容,最主要還是內容,傳統的電競的遊戲,他的內容的豐富度是很強的,用戶在一個畫面,我能看到的各種內容的點是非常多的,但是對於移動電競來說,他移動遊戲他本身的從屏幕的大小,同一時間,用戶看到的信息其實不太夠的,這個時候很需要發揮直播個人的一些特色的東西,他需要一直不斷的說話,我跟一些直播聊過,我遊戲五秒鐘不說話,觀眾就想走,但是在傳統電競,其實我相信沒多這麼短的時間,因為可能10秒都20秒都有可能。
大叔傑:像傳統電競上面的,他已經有一個職業的這樣的一個概念出現瞭,而且觀眾挺認這個事的,那在這樣的一個環境之下,那觀眾會以選手他的一個技術是不是高超這件事情作為很大的興趣點觀看。移動電競這一塊他的職業化的概念沒有推出,更多的用戶他們主要還是去做一個娛樂這樣的心態觀看,更多需要這樣的體驗。
吳澤鋒:移動電競如果發展的更加成熟,相對一些明星的移動,電電競的職業選手進到直播圈,可能到時候他們可能同期化,有一些相同的特點,這點我很認同。
周偉:那麼在直播平臺我們還有一個問題,其實遊戲的分類有很多,比如說包括MMO,包括很多各種類型的遊戲,但是我們發現直播平臺上最火的都是電競類的遊戲,反而比如說一些高DAU的,夢想西遊、傳奇遊戲沒有人看,大傢看待這樣一個問題。
大叔傑:在直播平臺上主要看觀眾用戶習慣。他們的觀看習慣其實像(英文)這個事,是傳統以來一直關註的事,很願意做大量的觀看,然後像一些偏卡牌類遊戲,偏這樣的一種感覺,但是它又有對抗和競技性,是一個慢節奏,它是一個節奏比較慢的過程,觀眾會繼續和直播這邊互動性更強一些,比如競技性強的遊戲,他溝通的時間比較少,主要是畫面呈現出來的狀態到底是什麼樣的狀態,這兩塊還有一些是在鬥魚上面有很多的我們傳統知道的組織類的,單機類的遊戲,非常的火,但是他是根據直播對於這樣的一段遊戲過程,他如何去通過語言,通過表情把這段詮釋的有意思,這點在這個事情上面。
吳澤鋒:其實現在在移動遊戲這一端,真正用戶最多的遊戲,大傢猜是什麼遊戲,肯定是開心消消樂、,鬥地主這些遊戲目前的用戶占據瞭整個在移動端遊戲的一個用戶數的很大的占比。但是正是因為它是滿足於人休閑時間的一款遊戲,所以它的用戶玩它的成本非常低,我隨時想玩隨時想停都可以,正是因為這樣,如果用戶看直播的時候,他是需要有一段很長時間的休閑時間看直播的,如果他有這個時間,但是他同時又喜歡一些消消樂這樣的遊戲,可能更願意傾向於選擇我啟動一個遊戲玩幾局,但是如果是競技性很強的遊戲,對他來說他成本是相對高很多,他可能想我隻要點開瞭這個遊戲,我就得認認真真投入很多精力玩,在這個時候,我會選擇我不如去直播平臺看一下上面的高手是怎麼玩的,我可能看好幾分鐘就看到高手在玩一個經典操作,學很多東西,因為這些特點導致瞭現在在直播平臺競技性遊戲的用戶數非常多,而休閑的遊戲的用戶數相對偏少,這些其實是我認為長時間沒有轉變的一個狀態的。
周偉:那麼剛才吳總提到移動電競的職業化,其實還沒有像傳統電競那樣發達,那麼既然我們剛才的主題是電競環境的生態構建,自然包括很多方法,也包括職業化這方面,夢三國做瞭很多年,應該有職業化的經驗等等,我想三位分享一下對於電競職業化這方面有哪些工作和分享。
杜鑫歆:我覺得請端遊的前輩幫我們分享一下。
李華鋒:剛才說到的構建良性的生態環境,我從開發商角度來講,我覺得現在大傢比較關註的往往關註這個遊戲怎麼火,怎麼直播,包括可能移動遊戲大傢關註它的DAU,這個如果從我們遊戲廠傢開發商來說,首先遊戲本身一定要構建一個好的一個競技環境,一個比賽環境,我一個遊戲新推出來,如果自己的遊戲裡面沒有把這個做好,我有錢,我交給第三方,我交給直播公司你幫我做比賽,臺子鋪的很大,可能打完瞭也就結束瞭,但是真正玩傢到底對這個遊戲有多少氛圍,這個反而是忽略瞭,端遊廠傢來講不斷去強化遊戲裡面氛圍,不斷打比賽,這個是比較重要的。這是個氛圍。
第二個的話,從生態角度來講,不是靠我一個人出力就可以瞭,我覺得我們整個大電競環境,一定要做好用戶分享。換句話來說在座的我們這麼多遊戲裡面,不可能有哪個遊戲的用戶不知道有一款遊戲叫英雄聯盟的。所以我覺得我們比如說我是研發商,我做賽事,我很想把我的用戶推到直播平臺,或者說第三方共同合作,這樣的話如果我把我的用戶推到平臺裡面,平臺看到用戶更多,那看到用戶更多,他反過來推廣我們的遊戲,這樣生態就可以非常好。也就是說沒必要做遮遮掩掩,一定做到用戶分享。
第三個,到瞭一定的階段,可能還是要做職業化,這個我把它叫做收割稻谷的最後一關。大傢都在說英雄聯盟的直播,或者都在說刀塔的直播,或者說俱樂部,那最有名的往往就是那幾個,那幾個可能就是撐起大的一個場面,也就是說職業賽事構建起來,當然這個不是單方面的,畢竟是整個產業,包括制作公司,甚至媒體的一些報道,包括其他的一些俱樂部,也就是說大傢是整個產業鏈上的共同來協調,共同來促進,把這個整個電競氛圍構建好。
李華鋒:那我代表移動電競遊戲講一講。剛才講到PC端,長期的用戶的積累,有競技性、觀賞性行強的產品。優點在於玩傢特別多,門檻低,我們構建競技性的難度相應更高,所以說,我覺得最重要一點事情,移動電競遊戲裡面的電競人口有多少。他的氛圍怎麼去營造。所以在全民槍戰剛剛運營的時候,我們已經非常明確的去建立這個比賽的機制,也就是說既使沒有比賽的時候,我們也花費瞭大量的人力組織線上的比賽,大傢不知道我們全民槍戰的聯賽已經打瞭一年時間,這一年時間裡面,基本上是人工操作,人工裁判,一個賽區一個賽區的去決出冠亞軍和前十名,這裡面在遊戲裡面它的勝負,它的積分,它的明星效應產生,我們這些在HPL裡面最終拉到線上打比賽的戰隊在自己的服務器裡面,它的原生狀態就是一個線上的分付的一去朋友,他們配合很好,打瞭很多比賽,服務器很知名,不得不讓他成為有名稱的戰隊。
我們HPL最後做的事情把這些人放到線下名,放在高額的獎金的領獎臺,讓他們曝光,通過傳媒讓他成為一個草根變成明星,這個過程是我們發覺的過程,他通過自己的技術、經驗,每個月的比賽培養出來的名氣,這個職業化我可以舉一個例子,就是我們其中有一個戰隊,在線上比賽打下來的時候,一直是屬於冠軍,拿瞭三屆得冠軍,最後在落地比賽的時候,全面總決賽的時候,出瞭一些失誤,沒有拿到軍軍,中途淘汰,整個退伍,他的粉絲反映非常激烈,在遊戲內,論壇裡面做瞭一些媒體自發的行為。去維護自己的既使是一個失誤導致的失敗,除此之外,我們也會發現他越來越商業化在哪裡,這個戰隊我們不知道,已經成為傳統公司簽約成為職業戰隊,對我來看這就是一個生態的形成,從一個草根,從一個幾個朋友組在一起打比賽的一個隊伍,變成一個職業戰隊,職業戰隊之後,甚至被傳統的電競公司簽約,這個是一個良性的循環,未來的話我們可以跟HPL本身跟越來越多的遊戲合作,廠商合作,幫助大傢輸送這樣的經驗,構建一個比較良性的遊戲生態。
蔡均:聊一聊韓國,我自己簡單去看瞭一下,其實韓國為什麼發展電競,是因為他們在1997年亞洲危機的時候,衰退很嚴重,國傢決定我要發展幾個產業,一個是娛樂產業,一個旅遊產業,第三就是電競產業,舉國的驅動下,韓國為什麼他一直以來是公認的電競強國,這是跟他整個的職業聯賽的體系,包括他整個電競底層的搭建,賽事的組織,選手的培養,俱樂部的機制是密不可分的,我國的電競基礎薄弱。開始我們去捧瞭很多SKY等選手,第一個高峰期,在過程中我們看到15年,甚至我們很多人都會覺得是不是電競有滑坡,因為WCP終止組織瞭,這個過程中我們看到這個行業螺旋式上升發展,特別是在國內,有很多我們走韓國人的老路,但我們也有一些不一樣的點,我其實我堅信我們未來可以去電競領域可以跟韓國攪叫的,本身大傢在參與這件事上,我們產業驅動是全方位的,這一塊包括我們今天我們從業的直播平臺,開發商,我們賽事的搭建商,包括我們的俱樂部,我們的從業者,其實大傢都在這件事上有很多一樣的想法,而且我們本身對一些行業的規范,我們走瞭一些彎路,也在逐步完善優化,這個生態不是一蹴而就,也不是一天搭建,需要逐步優化,逐步發力鞏固。
第二個對於移動遊戲也好,對於網絡遊戲本身發展有一定趨勢性,說到皇室戰爭,它應該是唯一一款純PPT的卡牌遊戲,當然我把它歸為一個卡牌的大類,那這樣的一個遊戲他本身有具備瞭很還強電競的屬性。
第二個很少有人在移動電競或移動當中自帶影像回放功能的遊戲,我們在培養用戶對於觀看遊戲比賽,觀看高手比賽的習慣,這個對於未來電競的一些普及,有很大幫助,你看到這個遊戲可能全平臺公測一個月不到,但是有一批明星的選手,大傢很多熟悉的這樣的選手出現,就是因為用戶已經在這個平臺上開始關註到高手,關註到頂尖的才平,,遊戲比賽我們依托資金優勢找一個大的賽事,拉一波人比,這種要強的多,所以這個在生態體系下密不可分的東西。
周偉:但是我們註意到遊戲直播平臺上也有很多皇室戰爭的直播,包括我們之前註意到電競選手等等,也都在玩這遊戲,請問一下直播平臺上這款遊戲的具體表現怎麼樣,包括有哪些知名的播要,和一些值得可以分享的觀眾數據。
大叔傑:是這樣子的,皇室戰爭它的遊戲裡面,它其實並不是直播,它裡面是一個錄像回放功能,我從直播平臺的角度看這個事,皇室戰爭做一個遠見的事情,培養用戶的收視習慣,現在關註移動電競的產品,你看它的用戶和傳統的電競用戶不一樣,它的觀看性非常差,大傢對於產品的生命周期和再高峰的訴求上面來說,其實用戶對於這個遊戲周邊能產生的不同的所有的東西,反而決定瞭這個遊戲走到多高多遠,我覺得其實這件事情跟直播平臺的本意其實是並沒有沖突,反而是一加一大於二的事情。
吳澤鋒:我認可,這個遊戲在直播平臺上的表現。像皇室戰爭平時都在直播的時候,一個用戶看5到10分鐘已經算多瞭,但是我們發現隻要是皇室戰爭的比賽,最近的皇室戰爭他有明星賽,我們發現整個用戶時觀看長翻倍,甚至有瞭三倍的觀看時長,也說明瞭用戶在整個移動遊戲看直播的需求,應該還是觀看這種頂級的賽事的這種內容的需求,這個我也是很建議不管是遊戲制作方還是發行方,接下來在移動電競遊戲這方面,大傢要更多的做一些更多、更好、更精彩的內容提供給我們的用戶,這樣我們直播平臺上的用戶也喜歡這方面的內容。
大叔傑:其實用戶接受程度,我們從年齡層覆蓋挺大的,跟傳統的電競的用戶其實是重疊的,有差別的,並不是說像我們關註到很多手遊,他可能跟傳統的電競的用戶,他可能是不一樣的。他可能是有兩個群體,皇室戰爭有很大一部分有重疊的群體觀看這個事來說,比如說像觀眾之間不是最流行的一個梗,在皇室戰爭沒有解決不瞭的,如果還有再沖一個就行瞭,這種的東西反而反映瞭他的用戶,他的玩傢對於他的一個愛,他其實本身有情感東西在裡面。
蔡均:作為發行商的角度完全不沖突的。一方面說我在遊戲內有這種機制,我可以培養用戶的習慣,那我讓用戶持續我通過看比賽,通過看高手的錄像,我提升我自己對於我競技操作,或者我對於策略性的一些理解,我對於遊戲玩法的加深,我自己的一些深度的理解,
第二個我產生這些習慣之後我要找一些平臺,更多的獲取、分享,因為直播平臺不管是內容輸入還有互動功能,不管你新的直播,你的選手在這個平臺一起觀看的玩傢一起交流、提高。我在玩的時候我可以在手機上隨時看高手的錄像,我也可以在我們的直播平臺看直播的賽事,因為直播的觀感跟錄像有一定差異,而且我們自己對於直播平臺的一些,包括內容上的這個是直播的魅力,很多明星的直播,他就能引起粉絲的關註,這個雙方互贏的關系。
周偉:剛才我們提到有這樣一個功能,比如夢三國,比如說全民槍戰是否有這樣的計劃,加入這個功能,以及大傢如何看待這個功能,對於遊戲的促進作用。
杜鑫歆:在皇室戰爭沒出之前,我們內部有討論,就是遊戲內生態的優化很重要一個方面,讓玩傢在打完一句比賽有回放,最好的就是視頻,我們最近會發一個產品叫巔峰戰艦,包括直播平臺也在做這樣的嘗試,我們作的事情有點像皇室戰爭,巔峰戰艦每一場比賽都有展示空間,比賽打的非常好,我成為MVP,傳統的比賽就是每一局打完之後看不到瞭,很遺憾的事情,自己的成就感的積累,需要培養偶像,因為偶像是被輸送到公共平臺的,不是隻在遊戲內,生活內也是一個偶像。所以我們說作用在於可以被分享,可以被所有的人看到,所以我們加瞭這個功能,除瞭巔峰戰艦我們會復制到接下來的槍戰裡面去。
第二個問題我們錄播這個事情跟平臺之間的關系,我其實有跟大量的直播平臺撥通,比如說(英文)聊,兩種生態,第一種生態就是作為遊戲本身來講,不管是對平臺還是遊戲內的平臺,他們需要看攻略,比如說你玩(壓鎖),然後你想用好,你在遊戲內會沒有人教你的,你肯定會第一時間去視頻網站或直播去收,直播會沒有的。我跟平臺聊過,說做不到一點,直播量很大的時候,不間斷的比賽,直播量很小的時候我需要找到我需要找的內容,我要找教材,所以我們做的事情完全可以供給給平臺,除瞭直播這種商業利益之外,我們可以提供給所有的平臺用戶還是我們遊戲的玩傢,以一個關鍵字,比如說技巧,比如說角色,比如說他的比賽為引的內容,不管是我們自己的平臺還是直播平臺,有一個打底的內容。直播平臺是幫助比賽拿獎金之外有一個變現的,是相輔相成的。
李華鋒:我覺得可能還稍微忘瞭一塊,現在已經有越來越多的第三方的錄制軟件,比如說我在打晉級的時候,大殺特殺的時候,我錄不下來,不管是SDK也好還是自己開發的遊戲也好,錄下來的往往是最精彩的,還有一個大平臺就是視頻,這些如果錄制下來,其實簡單配一些解說,其實很多知名都是從這出來,這也是比較大的宣傳。我們都會往這方面去考慮,視頻的三大方面,都去做這方面的。
周偉:幾位所在都是電競行業鏈條中的一環,可能跟其他環節要打交道,或者對其他的玩傢是否有些話要說。
蔡均:首先我覺得大傢已經聊瞭很多,我相信每個人聽得信息量大,可能有點疲勞,我也不太想說對這個行業更多大話,真的需要在自己產業上扮演好自己的角色,更多好的體驗,更多娛樂的優先方式帶給大傢,賽事的整合,還是說我們自己在去跟外部的合作方,包括我們自己去打造一些具有移動概念的產品,這個方向是我們會去努力的,也希望大傢支持我們,謝謝。
李華鋒:夢三國端遊的話已經很多年瞭,隻是經過短短一年時間夢三國我們最多的就是合作兩個字,包括現在一些嘉賓直播平臺包括制作公司,甚至大的經紀公司,後期無論是夢三國的端遊、手遊希望一直很好的合作下去,把環境打造的更好,我們還有媒體的合作,輿論的一些導向,對電競遊戲的成功也是分不開的,謝謝大傢的支持。
杜鑫歆:我們團隊運營3、4年時間,都是純手遊的,電競性質的產品已經運營2年時間,真正陪我們走到現在,玩傢跟我們一起在成長,真的是有意義的一件事情,包括我們培養出來很多職業選手,我們也會在這個方向推出產品,包括顛峰戰艦,其實對我們來講能夠陪玩傢更長的時間,我呼籲媒體還有渠道,把玩傢遊戲市場留在我們的產品裡面,也感謝大傢對我們的支持,未來我們會做更多的電競產品。
吳澤鋒:合作,這個詞我認為是接下來應該是我們平臺最最看重的點,不隻是說直播平臺臺上坐的,更多的是臺下的,不論是哪個行業,我們的職責就是為我們的電競選手幫他們商業變現一個合作的平臺,這樣的話生存空間會更好,專註力會更好,我們真誠的歡迎各行各業的夥伴來跟我們合作,把整個生態搭建好。最後賣個廣告,我覺得希望是大傢可以從平時的宣傳,媒體的引導,讓更多的用戶到直播平臺,他可以更方便的接觸到選手,鬥魚都沒關系,讓用戶來直播平臺,接觸這些選手,因為隻有用戶接觸到他們,職業選手的變現能力,他的粉絲效應才能無限的放大,不管來哪個平臺,隻要來到直播平臺,我認為這個對我們整個行業來說,就是一件非常好的事情。
大叔傑:我覺得這樣子的,我們直播平臺在整個的產業鏈,我們希望做的角色是作為一個輸入角色,然後我們希望能夠帶動所有人能夠把這個產業鏈能夠做的更加的圓滿,更加的循環,那我們其實非常歡迎我們吳總這邊說的,非常歡迎所有的合作夥伴一塊加入到這樣的一個熱潮當中,包括甚至從我的角度上面來看,我們包括競爭對手,或者等等,大傢加入到這樣的行業當中,對這個行業是一個刺激性的增長,可以把這個行業規模越做越大,比如說我們的內容制作,比如我們的廠商、媒體、渠道等等,這個行業其實他的需求是非常非常大的。他需求量非常大,所以說他在裡面商機是非常多的,我們其實需要做的事情在這個大環境之下如何找到自己的定位,幫助自己把這環境下,把自己往前推動,這個是比較重要的一個事情。
周偉:感謝各位老總的精彩分享,國內電子競技行業發展迅猛,我們希望各位玩傢體驗到電子競技更大的魅力,謝謝各位的光臨,會議到此結束。
