由中國音像與數字出版協會主辦的2016國際遊戲商務大會暨互動娛樂展(InternationalGameBusinessConferenceManualOfAttractingInvestment,簡稱IGBC),在北京國傢會議中心正式舉辦。作為本次大會首場重要活動,國際遊戲商務大會高峰論壇準時亮相,論壇內容涉及2016中國遊戲市場發展、遊戲版權法律法規解讀、以VR遊戲、H5遊戲、遊戲電競為代表的產業新風口解讀。圓桌會議中,各位嘉賓各抒己見,暢談行業現在與未來。
王磊:大傢好,我是星藝的王磊。很快進入主題,把話筒交給在座的各位專傢。各位對IP對這個名詞的認識、定義是什麼。
王世穎:大傢好,我來自藍港互動集團,我跟主持人算是前後腳的同事。藍港互動是一傢遊戲公司,到今年已經有9年的歷史瞭。一年多之前在香港上市。我們現在的主要業務是手機遊戲和影遊聯動,因為我們下面還有一傢藍港營業公司。關於IP是工作近兩年做的重點,引爆IP關於IP的定義,在這本書裡提到過,一切有價值的,可以延伸的文化產品及文化產品碎片都叫IP。現在IP的價值每天都在水漲船高。可以延伸也不用提,今天有影視界、有動漫、有出版的,還有遊戲的,如果IP不能延伸的話大傢也不用聚集到一起。文化產品碎片是什麼意思呢?我們可能會在IP市場上看到,有些IP不僅是把整個IP做一個授權。比如說這個IP裡面的一個角色,因為這個角色非常有名,這個角色也可以單獨拿出來做授權。文化產品的碎片,大傢不要小看這個東西,它也同樣是IP。
李青福:我們逐浪網是2003年建立的,到現在已經有13多個念頭瞭,很榮幸組委會邀請過來參加這個論壇。現在的人一見面動不動就要說IP,不說IP就感覺你已經OUT瞭。IP這兩年才開始進入人們的視野。在幾年前,IP基本上沒有太多人去關註。我們可以從前幾年優勢IP成交價格就可以看得出來。基本上幾萬塊錢,幾十萬,超過百萬的都屈指可數。但是為什麼現在IP變得這麼炙手可熱呢?現在跟我們原創文學這個圈子發生瞭變化也有關系。特別是現在一些互聯網,近刊的生態形成,現在從行業跨界遊戲改編動漫、影視到文學等各個領域,像這些東西改編成影視或者遊戲之後,取得瞭一些不菲的成績之後。後面就有很多湧進來,IP不斷的炒,所以就造成現在。現在就文學來說,前幾年我們做文學,這個行業其實是一個很苦逼的行業。你做什麼的,我做原創文學的,那麼LOW。
在幾年不管是網站也好,作者也好,整體收入上來說不是特別理想,文學這個東西變現的渠道很有限。目前IP火瞭之後對文學變現又多瞭一個渠道,加上現在文學IP改編帶來的效果還是很不錯的。現在文學圈的IP價格和前幾年沒法兒比。這是一個什麼概念,翻瞭多少倍瞭。一部IP來說,特別是一些優質IP,中層的粉絲現在基本上是幾十萬,像這些粉絲對這個作品很有期待,現在改編的東西跟這個作品本身比較契合的話,粉絲還是會比較買賬的。被這樣一個買賬的話它的取得的成績可想而知。謝謝。
葉非夜:大傢好,我是閱文集團的作者葉非夜,閱文集團我就不介紹瞭,羅總最早站在這兒說的。我簡單說一下我對IP的理解。我覺得IP不單是一部小說、一部動漫,一個電影,我覺得IP是一種力量,那種力量可以強大到,關於IP的東西放到這裡就已經很有關註度,它可以讓一個團隊去研發或者是延伸這個IP的團隊,保證在投資的基礎上不會出現虧損或者是盈利更多。比如說最普通的中國的大IP,我覺得西遊記算是最強大的一個IP,而且西遊記裡面孫悟空的形象的力量強大到,以前的《大話西遊》,到去年的《大聖歸來》這些東西都很厲害,當然也會有一些根據它延伸出來的IP可能效果不是特別好,但是我覺得那個本身跟它的IP是沒有沖突的,可能那些團隊或者那些東西有一點問題。
蔣中強:大傢好,我是來自騰訊動漫的蔣中強。騰訊動漫進入IP這個領域相對來講是比較早的。騰訊動漫大概是騰訊在2011年開展的業務,我們是從動漫的業務切入到IP的行業的。關於IP的理解我們是這樣來看待的。IP是一種用戶情感的承載、媒介。剛才有很多嘉賓做分享過很多的案例,但是我覺得他們有一個核心沒有提到,用戶的情感,IP的價值在於用戶情感在上面的體現。為什麼動漫、文學的IP能夠在遊戲裡面能夠實現變現,就是因為有用戶的情感因素在這裡面。舉個例子,當你有多個遊戲產品在同一個渠道上面去推廣,有IP和沒IP價值如何體現,會影響到用戶的選擇傾向性。假如我是一個用戶,我想要玩兒遊戲的時候,我看到這個渠道推瞭三款遊戲,其中有一款是我之前看過的作品,比如說《花千骨》。這個時候就會有一個選擇的傾向性,我會選擇這款遊戲來試一下,這其實是IP商業價值簡單的體現。對於商業化的運作項目來講,IP的核心在於版權,隻有具有版權的東西才具備產業鏈的運作價值。
如果說我們是代理的日漫《火影忍者》,價值來講相對較小的。IP是一個用戶情感的成長,同時它的核心就是一個版權聯合的運作,它需要多個產業鏈上鏈條的合作夥伴的聯動,包括IP內容的培育、放大和變現這樣一個鏈條。內容培育有可能分為文學、動漫或者其他形態的產品,放大可能有很多大的媒體平臺。比如說視頻、閱文集團這樣大的媒體平臺,變現的環節可能有線下,有周邊,有出版,是這樣的一個情況。
謝坤澤:各位早上好,我是謝坤澤,是早鳥投資創始人。我們專註於IP文化產業的早期投資。在2013年底成立到目前為止大概投瞭20個IP企業,這些企業當中(廣美)環球、光線等等這些大的上市公司都有合作。我自己來看的話,IP這裡講的蠻多的,幾位年輕的夥伴也講瞭IP的感覺。我借用早上羅總的總結,他說IP有6個點。一個是好的優質內容,第二個是要有核心的觀眾,第三個是高關註度,第四個是高重合度,核心的觀眾跟關註度、跟真正消費的觀眾要高度重合。第五個提到全產業鏈的運營。第六個,可以節省營銷成本跟推廣成本。我個人來看,你能不能讓我感動,能不能讓我很幸福,如果這個內容不感動、不興奮的話可能對我個人來講就不是一個好的IP。跟在座的同仁,希望跟各位有更多的合作交流,我們也參與投資瞭娛樂資本論,各位現場的夥伴們都有他們的公眾號。我們希望未來跟各位有更多的合作和交流。謝謝。
劉佳良:大傢好,我是360影視的劉佳良。剛才莫總也提到瞭,互聯網企業現在都在建影視公司,我們也不例外。我們大概是去年才剛剛走入IP這個圈子,我們算是一個新玩傢。
不怕大傢笑話,今天在參會之前我甚至都不知道IP是哪兩個英文單詞縮寫。其實在影視行業,或者在視頻領域,我覺得IP的定義應該很簡單,它就是一個可執行、可拍攝的劇本。
王磊:大傢介紹一下IP包括情感,包括文學本身,包括諸如此類的。大傢肯定有很多定義,我記得之前看瞭一部電影叫做《三傻大鬧寶萊塢》,裡面有很多定義,歸根到底很簡單,IP是能帶來流量的東西。不管是因為情感還是因為文學,還是因為什麼,可能大傢對IP的定義是這麼一個概念。
再往後,根據IP本身,它要變成一個現實的,對於行業從業者來說,因為在座並沒有普通觀眾,要變成現實的東西要有變現手段,隻有變現手段的情況下面,對我們來說IP才可能是有價值的。我今天想問一下,在各位眼裡面你們認為2015年最好的IP聯動的產品或者遊戲是什麼,為什麼?
王世穎:我不說2015年瞭,我說2016年。我們公司推出瞭一款《十萬個冷笑話》的手遊,這個手遊最早是漫畫,改成動畫,去年1月1號推瞭大電影,我們也是聯合出品方之一。手遊最高月流水接近1億,今年平均的月流水也在1000萬以上。一年之後的整個產品生態還是非常好的。
我說說今年我們推出的一款重磅的IP手遊,就是《蜀山戰績》《仙劍俠傳奇》,這款產品是我們跟吳奇隆合作的,包括電視劇的模式,包括遊戲的模式都是有很大的創新。首先這款產品是我們從一開始電視劇立項就介入,兩邊的研發團隊每兩周定期開一次會議,我們討論一些深度的設定內容,包括世界觀,包括道具,包括人物成長的法寶,包括門派內部的武功整個傳承的設計,這種設計可能在以往的電視劇裡並不是很重要,但是要跟遊戲聯動一起出產品的話,這種設計非常重要。前期我們在影視制作的過程中就為遊戲做好瞭很多接口。因為吳奇隆本人也是一個資深玩傢,而且是我們公司手遊的資深玩傢。這款遊戲在後期推出的時候,也采用瞭一個非常創新的,叫做臺網遊聯動的模式。首先在網絡平臺上做付費的播出,一次十集。
讓核心用戶能夠享受到影視的盛宴。在網絡播出之後,在安徽衛視又上新播出,平均收視率在1.0以上。在整個上新播出末尾的階段,遊戲再度推出,整個市場時間點把握的非常好。遊戲推出之後在排行榜上待瞭相當長時間。無論是用戶數量,付費率、活躍度都取得瞭非常好的效果,也算是今年開年影遊聯動的代表性作品。
王磊:謝謝世穎同學體現的藍港風格,介紹自己介紹的很詳細。我們希望能說一下非自營公司作品中,你認為哪款IP聯動產品做的是最好的。
王世穎:關註自己的產品關註的蠻多的,可能非自己公司的關註比較少。舉一個日本的例子。日本有一款遊戲可以關註一下,叫做《怪物手表》,這款遊戲非常特殊,IP聯動是線上線下的聯動,把網遊付費的坑直接搬到線下去吸引小學生瞭。在日本是一個現象級的產品,推出兩三年,前無古人後無來者,一直沒有模仿成功。我挺好奇這個模式,也一直在研究,怎麼樣能讓它在中國市場上可以運作,不僅是說遊戲可以做,其實其他產業也可以做,是一個非常有趣的產品運作模式。大傢可以關註一下。
王磊:新的模式,看來還是令人興奮的。
李青福:我最近關註的還是自己傢的。最近我們傢《絕世武神》觀影在預測,反響效果不錯。當然絕食無團成交挺早的態勢,研發周期有點長。《絕世武神》在聯動這塊影已經出來瞭,《絕世武神》我們最近已經和樂視達成瞭合作,雙方的協議也簽署瞭,估計在未來不久大傢就可以看到《絕世武神》電視劇或者大屏幕上可以看得到的。
王磊:閱文集團有哪部作品,您認為2015年度IP做的很好的。
李青福:其實表現都不錯,像《完美世界》,目前來說反饋都很不錯。
王磊:還是大神的作品比較好用。
李青福:用戶群體在那裡。再一個,小說裡有很多痛點,能吸引用戶,吸引一些忠實的用戶。再有,像《絕世唐門》,這兩年的月流水都是大幾千萬的,這個感覺不錯。
王磊:其實隻有大神的作品自然而然做的不錯,剩下的很糟。
李青福:不是,相對來說大神作品IP變現會更快,但是相對應的大神IP水漲船高,但不是大神IP就不能做,不能賣嗎,其實也不是。網絡小說有一個屬性,跟實體出版還不一樣。作者在寫作過程當中基本上和讀者是沒有互動的過程。網絡小說在連載過程當中,基本是當天寫當天更,當然也會有部分存稿,作者寫作過程當中經常和讀者互動,他就會知道讀者想要什麼。寫的很多東西會跟讀者的黏合度很高,所以IP開發出來的一些產品會很不錯。本身在塔尖成交價格大幾千萬,在塔中的IP可能就是幾百萬,但是帶來的回報、利潤比會差不多。
王磊:旁邊這位女神對這個的看法是真正?
葉非夜:我本身就是作者,跟好多作者接觸,平時都會在群裡聊天,或者現實中見面,所以比較瞭解。我知道的《天南獨鬥》、《南山三少》,都還不錯。但是我個人玩過的遊戲裡,我玩遊戲玩的比較少。花千骨的小說看過,我是因為小說去看的電視劇,又因為電視劇去玩的遊戲,所以我覺得我應該算是從讀者到影視,再到遊戲,最典型的一個轉換的例子,真的是跟著IP來回跑,我還在遊戲裡花瞭不少錢。最早的還有一款遊戲是逆向發展,《仙劍奇俠傳》,應該是現出來的遊戲,後來又出來的影視,後來出來的小說,是閱文集團的作者寫的,銷量也還不錯。所以我覺得逆向發展的還不錯。
王磊:《花千骨》大部分都是先看電視劇才玩的遊戲。
葉非夜:《花千骨》那部小說本身已經有很多年瞭。大概是在上高中的時候就知道有這部小說瞭,像《盜墓筆記》的作者經常跟他們的作者說我是看著他們的小說長大的。
蔣中強:在騰訊內部有很多IP改編遊戲的案例,月流水是非常高的。我今天不打算介紹內部的成功案例。大概是最近這一兩年,從IP改編遊戲這個環節做的比較好的,主要是從商業價值實現這個環節做的比較好的是《花千骨》。為什麼《花千骨》能成為這麼一個成功的優秀案例,我覺得還是跟情感因素有關。其實可以看得到,《花千骨》是一個修仙打怪題材主角成長的過程,非常符合中國傳統的文化。同一期的,包括《瑯琊榜》可能是宮鬥題材的,影視作品相對來說沒有《花千骨》那麼好。
這樣的作品本身跟遊戲的訴求是有所差異的,雖然IP足夠強大,但是宮鬥題材的遊戲不是很好做。花千骨本身是傳統的文化,又是打怪升級的題材體系,打造成RPG,需要這樣一個世界觀的背景故事來教育新手用戶,同時劇情的模式,成長體系可以跟遮劇情去走,這樣的話玩傢有很強的代入感。《花千骨》這個IP相對於女性用戶多一點,是師徒虐戀的感覺,當時我拜訪過《花千骨》的研發團隊,他們對這個遊戲進行瞭一些處理。傳統的RPG的遊戲是多角色、多職業的設定,不同的角色,不同類型的,戰士、法師有一個不同的數值體系和玩法。為瞭要適應女性用戶群體,所以他們對於這個角色之間的差異化做瞭弱化,更考慮跟元素用戶情感進行結合,讓這個體驗變得更加迅速,帶入感更強,這也是成功的一個重要因素。
王磊:《花千骨》仍然還是去年最好的一個非騰訊系的作品,順便幫他們寫瞭小白,他們做瞭很多自研的東西。
蔣中強:微創新。我舉一個例子,2015年10月份的時候,手遊的市場大概上瞭260款遊戲,最終成功的能有多少款,屈指可數。遊戲的核心,玩法都差不多,都是免費的玩,道具的收費模式,卡牌的成長,RPG是各種裝備的養成,包括角色的養成,真正能夠把數值體系做好,把用戶的情感基礎利用好,根據用戶去打造出它的核心體驗,根據不同的用戶群體去細分的做出這樣的體驗其實非常不容易。像RPG傳統用戶比例來講,男性比例遠遠超過於女性比例,但是《花千骨女》性用戶群體比男性用戶群體可能更多一些。
王磊:有沒有小IP做的特別好的。
謝坤澤:我舉兩個例子。我們自己看IP還是希望它有沉淀的基礎。給我印象比較深的,第一個是我們在動漫領域叫《秦時明月》,在將近10年的基業當中做的動畫片應該有200集。各位知道,在2014年、2015年他們的手遊非常好。單款的手遊非獨傢授權都超過1000萬以上的全力金級別。所以有動畫的積累,包括大電影。這個是比較好的一個例子,有沉淀加上有基礎,再去做外延,這樣的結合比較健康。
另外是網易的《大話西遊》、《夢幻西遊》系列,我個人覺得他們的基礎也打的比較好,所以現在在做動畫、做電影的時候,相對粉絲比較能夠引導,在其他領域的消費上會有比較大的機會。如果對於動漫的IP各位有興趣的話,我推進你們看《早鳥報告》,是每天動漫產業《今日頭條》,有比較多的產業分析。謝謝。
劉佳良:我說一個現在還沒上線的,我不知道現在有多少是(艾滋拉絲)公民,我自己是魔獸世界的玩傢,魔獸世界在今年6月10號上線,至少我看到暴風城的時候還特意買瞭一個VR去看視頻,當時一切為瞭聯盟的想法是抵擋不住的,這部電影我肯定會去電影演支持的。
王磊:魔獸世界影響力也是非常大的。我記得藍港做的(甄鬟)、羋月,這是不是個坑,還是不坑,還是它就是個坑。
王世穎:其實藍港屬於業界裡影遊聯動做的比較多,像《甄嬛傳》、《羋月傳》、《十萬個冷笑話》,還有今年即將推出的《捉妖記》,積累的經驗比其他的經驗要多一些,踩過的坑也多一些。拿真換轉來舉例子,真換轉最開始研發周期非常長,整個的遊戲原型推翻瞭三次,最開始負責研發真換轉的團隊大部分都是男生,隨著產品不斷迭代,不斷的跟核心的粉絲群去見面,接受他們的批評和西歷之後,在中後期引入瞭大量的女性研發成員。包括(成光)遊戲平臺上做瞭獨立遊戲的女性,包括在文學網站上發過文章的女性更多的女性進來之後可能會改變整個團隊對這個IP的認識。可能在男性認為女孩子為什麼愛看宮鬥,,在女性看來真《甄嬛傳》是什麼,就是普著古裝的《杜拉拉升職記》,一步一步獲得成,獲得大傢的認可,不是獲得皇帝的認可。在做這樣的遊戲的時候一定要強調社區化,讓玩傢結成更多的互助關系,你幫助我,我幫助你。經過不斷的迭代,最後《甄嬛傳》推出之後在核心粉絲裡是反響非好的,而且付費率和留存率都非常好。
王磊:《甄嬛傳》去年的成績並不是很好。
王世穎:相對來說,在玩傢裡男性比例比女性少。男性玩一玩就走瞭,最後沉淀下來的都是女性,女性玩遊戲有這樣一個特征,活躍度很高,但是付費大玩傢比較少,她也付費,但付費的總量會偏滴一些。
葉非夜:我覺得《花千骨》就很成功,《瑯邪榜》那個遊戲我沒有去玩兒,《瑯琊榜》我看瞭那部小說,我很喜歡那部小說,我去看瞭電視劇,看瞭電視劇就喜歡上瞭裡面所有的主角,又返過去看偽裝者。我不太喜歡抗日戰爭,可能因為年齡小還是偏向於韓劇,玩遊戲也比較偏向於《花千骨》有一點情懷和幻想類的東西。但是《甄嬛傳》的電視劇我很喜歡看,但是《甄嬛傳》的遊戲我不怎麼喜歡玩兒。
王磊:因為你是什麼都有,什麼小說都有,體認為題材原因還是頻道讀者原因會讓你覺得改編是個坑。
李青福:不能說是個坑。首先要分析這個IP,IP的忠實粉絲是什麼面向的,例如有男性的,有女性的,男性偏多,女性偏多。
王磊:哪種做遊戲不是坑,或者哪種遊戲就是坑。
李青福:也有理想的,也有不理想的。男性小說,比如《南山三少》的幾部作品柔和成功瞭。既然說到這個,我就談一下個人看法。好IP就是好IP,我前面已經說到瞭,IP的忠實粉絲是對作品有期待的,也就是說對這個產品有期待,一旦這個產品做出來東西讓它感覺和它的作品內容,或者拼空想象的東西不相符,可能就不會太接受。
王磊:藍港做的好,你們做瞭不是因為粉絲心理。
王世穎:藍港一些重度的,偏男性的手遊,大R100萬以上。女性項的遊戲最大的大R的付費比這個要低很多,一定是男性的會多一點,這個沒有辦法,因為女性玩傢付錢還是偏少的。
王磊:女性玩傢再怎麼做組合就是做不起來?
李青福:不是,這個坑太深瞭下去就埋掉瞭,我不跳。
葉非夜:我覺得還是有題材的原因。就像網絡小說,像女性這邊,言情占到71%,其他的題材是小眾題材剩下的21%,用戶比例差距已經很大瞭,你怎麼會拿一個小眾題材跟一個大眾都喜歡的題材對比。
蔣中強:今天這個環節我更多的想談個人的看法。IP這個領域在中國市場環境下商業模式還沒有完全梳理起來。在這個情況下肯定會有很多的團隊、個人、或者公司,這個是很正常的,任何一個商業模式的建立都是經過過無數個案例累計的。我對於IP的理解,有些IP無商業化的途徑不是唯一的,遊戲是其中一個非常重要的環節,但絕對不是唯一的環節。比如說我們有很多文學上的作品,它是一個都市戀愛題材的,如果這個時候要去改RPG是非常難的。可以拍網絡劇、拍影視可以走院線的變現途徑,可能不太適合遊戲這樣的作品和題材。反過來像其他的一些題材的作品,比如說仙俠類、三國類的,架空累世類的題材作品可能會跟遊戲產品的訴求更加貼合。
商業化途徑可能就是走遊戲更加合適一點。我覺得IP有各種的途徑,不一定非要改遊戲,不一定非要影視,而是在這樣一個用戶群體裡選擇適合的商業化和運作模式,這才是最重要的。
王磊:問一下早鳥投資的謝總,隻要是IP投資都能拿到,小公司隻能做盜版《龍珠》,盜版隨便什麼東西,日本當年的《火影》當年盜版一大堆,這種狀態怎麼辦,打擦邊球東西做起來瞭,作為投資方是怎麼考慮的?
謝坤澤:我們看IP的公司看三個關鍵的節點。一個是團隊怎麼組成,團隊的組成我們看兩個,一個是創始團隊部分是不是跟基礎互補。第二個是看運營跟執行的團隊。再一個看IP。
王磊:就是做盜版。
謝坤澤:如果沒有自己核心的內容,或者自己真正的內容我們會比較擔心。在某些領域很賺錢,可是我們不會投,概念是不一樣的。
王磊:比如說做龍珠。中國盜版侵權被出發的很低我覺得這是問題。我認為做盜版不能長久,這個概念也是不正確的。我們不是因為屁股坐的位子問題,而是我覺得會影響每個人。在座的各位除瞭作者可能不太抵制盜版之外,其他的人對盜版應該是深惡痛絕的。在我的印象中,網文作者很多不抵制盜版,因為他認為盜版能給他帶來很多用戶。
葉非夜:不,我還是很抵制盜版的。因為我們的正版訂閱量很高,最高的一聽能賣到十幾萬,我的電子收入快跟版權的收入對等上。我不知道別人的電子怎麼樣,反正我的電子收入是很高的,即便沒有盜版的話,我的電子收入會更高。我身邊的很多人很抵制盜版,
王磊:收錢就不看瞭。
葉非夜:沒有任何盜版,那個時候誰的書寫的好該會有更體現優勢瞭。
王磊:360原來影視都是盜版,現在應該都是正版。
劉佳良:其實這是一個過程,是國內用戶付費使用的過程。國內用戶在目前來講付費率並不是很高,尤其是在影視行業。就拿現在的愛奇藝來講,會員付費率整體不超過2%。我覺得盜版跟大傢的想法不太一樣。盜版其實它是一把雙刃劍,它可以低成本的去拉攏很多粉絲尤其是核心價值的粉絲,而且這些粉絲再以一個粉絲去做變現的時候,其實他們是一部分付費用戶,而且可以助陣小企業的快速發展,來活躍這個行業,我覺得是這樣的。
王磊:剛才問這個問題,正好前段時間有個網絡作傢的貼子很火,他原來對盜版用戶跟正版用戶叫兄弟姐妹,到最近才發現就是很坑。可能盜版在每個階段,每個人的認識都不一樣。
最後我想讓大傢再各自闡述一下觀點。大傢在認識IP的過程中,對應的是有研發團隊的,是IP重要還是優秀的研發團隊重要?
比如說很好的IP,或者很爛的研發團隊,或者IP很一般,很好的研發團隊。
王世穎:從遊戲行業來說,我們賣的產品是遊戲,肯定還是遊戲比較重要。就說最近的例子,有一款《皇室戰爭》的手遊,全球月流水7個億,有可能還會再往上漲,有IP嗎?沒有IP。當然你也可以說前面這傢公司前面出的幾款產品非常棒,所以公司品牌就是一個IP,但這個跟傳統IP不一樣。IP不是萬能的,但是對於一款我的品質就是這樣的產品,比如說就是一個80分的產品。比如說不及格的產品,有IP也糟蹋瞭。
李青福:其實這個問題讓我想到幾年前,我們圈內爭論不斷。內容為王還是渠道為王,當時也是移動端APP,剛興起的時候大傢爭論不休。比如我們做原創的,做內容的說內容為王,做渠道的說渠道為王,現在沒有人再爭這個東西瞭。說白瞭,比如有很多好內容,整個原創文學圈好內容一直不缺,不是這幾年好內容才起來。變現是在這幾年突飛猛進,有一個大的爆發嗎?前幾年可能很多,渠道不是很暢通,內容在哪裡,作品在哪裡,可能沒有發散渠道。現在有很多渠道,有很多CP,都是很緊密的合作夥伴,光有渠道沒有內容,比如說建好瞭大商場,可能在很高的地方,但是裡面空空如也什麼也沒有,這個商場可能也就變成空的瞭。對於研發團隊來說,要做1 1大於2,不是哪個更好。
王磊:IP的重要性遠大於內容嗎?
李青福:這時相輔相成的。
王磊:有內容至少能活,有渠道沒有內容,渠道也賣不瞭什麼東西,怎麼變現呢?
王磊:普通的就可以。
李青福:這裡提到瞭內容。成績不是很理想的作品。
葉非夜:我覺得IP還是蠻重要的。舉一個在我身邊的例子。閱文的渠道是很強大的,跟騰訊、應用寶各種引流,人流量好幾個億,有個功能一天推到好幾百萬的付費數,有的隻能幾十萬甚至很低,這個時候就說明瞭內容,在渠道平等的情況下內容還是很重要的,我覺得IP還是挺重要的。但是有一些IP它是一個大IP,可是它有失敗的IP。一本書能成為大IP它的肯定內容是有優點的,是經過用戶的檢驗和認同的,所以我覺得在這方面站在作者的立場上,我是很希望影視改變的時候盡量能多往內容靠。
蔣中強:這個問題我是這樣看的,可能有好幾個角度。首先我要先表達一下我的觀點。我覺得從產業鏈來講的話,它會更加有價值,更加值得去投資,更加重要一點。就遊戲領域來講,有一個行業的成功率在這裡面,沒有哪一傢遊戲公司,或者遊戲的制作團隊保證遊戲百分之百的成功。這個行業競爭非常激烈白熱化,遊戲的產品成功率可能不到20%、30%,可能做這款遊戲有可能是失敗的,這款產品做出來的要花的研發成本、市場推廣成本,最終這個遊戲流水、付費表現不是很好這個時候怎麼辦,之前是不是就得到瞭浪費。如果結合IP去弄,IP以內容為基礎,預計瞭用戶和情感基礎的,哪怕在產品變現這個環節沒有成功,但是還有後續的機會,可以把用戶的情感在後續的產品當中傳承起來。
我舉一個例子《仙劍奇俠傳》本身是一個遊戲,但是它做成瞭一個IP。李逍遙和趙靈兒最終沒有走到一起的故事。《仙劍2》,《仙劍3》等等延續瞭這樣一個模式,對於中國傳統文化的理解,每一步滲透的模式都差不多,都是悲劇的結局,都是男主角從一個屌絲成長到英雄人物的這樣一個角色。對於女主角都是非常漂亮。最終兩個人不能在一起。這個就是有一個IP的概念在裡面,可能以前在十幾年前沒有提到這樣的東西,但是這種模式是非常成功的。比如說拿到這樣一個東西,有用戶情感的基礎,《仙劍1》的用戶到《仙劍2》的用戶,《仙劍3》的用戶是一個傳承的概念。
王磊:IP是特別重要的,哪怕研發團隊不怎麼樣也會磨合成好產品。
蔣中強:對;有IP就能夠大大的降低風險,讓你還有這樣的機會。我要介紹關於商業運作的模式。傳統的模式是IP已經做出來瞭,數據表現非常不錯,這個時候我們去改編這個遊戲。之前的嘉賓分享,在各個環節當中,包括IP的環節跟後面的聯動不是很強,包括改編的條件是不是具備,因為在前期做IP,包括作者,包括漫畫的工作室,可能沒有考慮到遊戲這樣一個環節,或者沒有那麼專業,我們在IP立項的時候就會比較有針對性,比如說後續考慮到遊戲的商業化,這個時候會拉遊戲的合作夥伴,包括工作室,包括發行平臺,聯動來運作,事先把這些都考慮進去。
王磊:有一套IP遊戲配合的模式。
蔣中強:是的。比如遊戲產品失敗瞭,可能在院線,可能在影視來收回制作成本,至少保證不虧,這個是IP的價值。
謝坤澤:我們在做投資的時候,如果天使輪跟早期的階段肯定是團隊比較重要,因為IP還沒形成。但是在成熟階段看的是IP的價值,團隊重要,但是IP會更重要,IP占的估值是比較高的。
劉佳良:我站在團隊一方法,理由是打鐵還需自身硬。
王磊:在IP上面,IP本身很重要,大傢的影響力都是毋庸置疑的,都是帶流量的東西,但是團隊本身必須得自身要越來越強大,就算今後很弱,但是今後要越來越強大,這樣才能把IP做好,別人才會選擇你。億
今天感謝各位堅持到現在。
沈忱:今天上午的會議議程到此結束。
