由中國音像與數字出版協會主辦的2016國際遊戲商務大會暨互動娛樂展(International Game Business Conference Manual Of Attracting Investment,簡稱IGBC),將於2016年4月18至19日在北京國傢會議中心舉辦。本屆大會由中國音數協遊戲工委、UZONE揚帆會、中青盈創國際廣告(北京)有限公司承辦,臺北市電腦公會、韓國移動遊戲協會給予支持。
作為本屆大會的贊助商之一,閱文集團在內容和產品的數量、質量、人氣、影響力還是價值上,已取得行業市場份額的絕對領先,成為目前全球最大、最全、最具實力的互聯網中文原創平臺。在大會舉辦前夕,閱文集團副總裁羅立接受瞭遊戲工委的專訪,羅立認為擁有足夠的人氣影響力、粉絲忠誠度的作品,內容和遊戲改編具有契合性的作品改編出的遊戲更容易獲得成功。
閱文集團副總裁羅立
遊戲工委:文學IP改編成遊戲的案例其實已經有很多,您認為一款改編成功的文學IP遊戲,應該具備哪些條件?世界觀的統一?劇情的忠實程度?還是遊戲本身的表現力?
羅立:一個成功的文學IP遊戲,文學的世界觀架構,背景故事會為遊戲本身添色不少。首先是遊戲畫面,要貼合原著故事背景,這個是用戶最先感受到的,其次是遊戲的故事背景和原著情節的關聯性,再次是遊戲本身的可玩性,包括瞭核心玩法,操作性等,最後就是遊戲的數值系統是否合理。
遊戲工委:您認為,是不是所有的文學IP都適合改編成遊戲?什麼樣的文學IP適合改編成遊戲產品?為什麼?
羅立:首先,擁有足夠的人氣影響力、粉絲忠誠度的作品。
其次,作品內容和遊戲改編具有契合性。首先是題材,比如說仙俠玄幻個人成長路線明確的,適合改編為各類RPG,經營題材的可以改成經營模擬類,競技的可以改成競技題材。其次是內容體系,比如說世界觀、職業設定等等。
遊戲工委:相比較影視、動漫類的IP產品,文學IP有哪些自身的優勢?
羅立:第一點在於,一款優秀網絡文學小說它都有一個很成熟的很龐大的世界觀。它有非常完整的故事、劇情架構。它有非常豐富的人物、形象。基於這三點,當你把網絡文學改編成手遊的時候,你前期是大量節省瞭你的開發周期時間,也可以提高你的用戶的交互性。
第二,一款優秀網絡作品的背後帶來大量忠誠粉絲,這樣的粉絲往往會徹底產品中的第一批用戶和玩傢,幫助廠傢節省營銷成本和傳播成本,帶來非常好的品牌效應。
第三,全產業鏈的泛娛樂版權對於整個IP影響力的角度。如果說這款IP拍成網劇改編成動畫,這帶動其粉絲對IP的熱情,可以反哺到遊戲中。
遊戲工委:閱文集團對於文學改編遊戲這方面的業務是如何展開的?在文學作者、遊戲研發公司、發行公司中間擔當的角色是什麼樣的?有哪些政策?
羅立:閱文是版權的源頭,在作者和遊戲公司中間扮演的是溝通橋梁的角色,將兩者銜接起來。將作者的作品通過閱文集團的平臺去孵化、去擴大,增加作品的影響力。再找到合適的下遊廠商。
遊戲工委:2016年閱文集團對於IP授權的整體思路是怎麼樣的?例如分成多少,是否可以透露。
羅立:2016年閱文在原先的授權基礎上,還是專註於IP價值的擴大化,把大神的作品去做更深入的合作,把二三線作品往一線帶。通過平臺,將IP的價值發展到最大。
遊戲工委:您認為目前的中國遊戲市場發展是否穩定?哪些因素可能影響市場?對於涉及到遊戲的業務,閱文集團今後還會有哪些佈局?
羅立:我認為目前市場發展比較穩定,首先,政府大力支持互動娛樂產業,各地均有行業優惠措施,促進遊戲產業發展;其次,中國人口基數龐大,遊戲消費收入逐年上升,都為遊戲市場提供的穩定的基礎。
新的技術會推動遊戲的升級,從早期PC時代,端遊的火爆,到目前智能手機遍佈的移動互聯時代,再隨著VR技術的發展,不排除之後VR遊戲會領跑市場。另外,就是遊戲競技產業的發展,也會影響遊戲市場的格局。
閱文集團除瞭傳統的遊戲聯運外,已經積極佈局遊戲下遊合作,在2016年將會推出多部聯合開發的有著閱文IP的頁遊,手遊產品。同時閱文集團也在和騰訊積極嘗試漫遊聯動,影遊聯動的新模式。
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