
VR,總繞不開Oculus、HTC與Sony這三巨頭。 Oculus最先引領起VR這一波技術革新的浪潮,最早拿出開發者產品與公開的SDK,吸引瞭諸多的開發者來做內容與周邊設備——但總有最先拿到一手好牌最後打得稀爛的感覺;HTC與Valve合作的VIVE設備,則在空間定位與沉浸感上做瞭更多工作——也讓VIVE被輕松地扣上瞭“占的地比設備貴幾百倍根本玩不起啊”這樣的帽子。
而最後的PlayStation VR——隻能給PlayStation 4遊戲機使用,發售最晚,風格也與另外兩臺不同,三傢VR中我最後才體驗到PS VR,盡管PS VR早在去年七月的ChinaJoy上就已經展出初期版本和Demo瞭。
與Oculus Rift和HTC VIVE“傻大黑粗”的外觀相比,PS VR更像是從科幻片場拿出來的道具一樣,除瞭有足夠吸引力的外觀外,PS VR的佩戴感可能是三傢VR中最好的,對眼鏡的兼容性極好,不容易出現眼睛蹭臟鏡片的糟糕情況,沒有VIVE在鼻翼處的漏光,柔軟的細線基本沒有異物感,佩戴過程上也省心瞭許多——自適應的硬伸縮頭帶,直接拉開戴上就好,不需要任何調整總能舒適佩戴。

有趣的傢庭遊戲,頭盔內外的玩傢看著不同的風景
索尼並沒有讓我們記錄下所玩的Demo視頻,這個Demo是一個卡通風格的多人遊戲,最多可以支持五名玩傢同時在一臺Playstation 4上進行遊戲,其中一名玩傢佩戴PS VR扮演怪獸,看到的是怪獸的第一人稱視角;而另外最多四位玩傢各持一隻Dualshock 4手柄來操作一隻小機器人,在電視上看著怪獸肆虐——正應瞭頭圖索尼這張“兩對情侶暴打VR單身狗”——或者解讀為“別人都脫團瞭也沒關系反正我有VR”的宣傳海報。
在這個Demo中VR所做的並不僅僅是旋轉視角這樣簡單,頭盔上的藍色燈光與PS Camera以及運動傳感器等配合可以記錄下頭盔的移動和方位,這也是這類VR 體感遊戲得以實現的技術基礎。
在遊戲中,體驗VR的我所扮演的怪獸會在一條公路上追趕另外四位玩傢控制的機器人,並采用搖晃頭部控制怪獸撞毀道路兩旁的建築物來砸前面的小機器人,追趕一段路程後進入第二階段,同樣是搖頭晃腦地躲避小機器人扔雜物的攻擊——沒躲開的話你會看到一個物體比如消防栓向你臉上砸來,然後砸得視野一片模糊。
我的不大的搖頭動作在遊戲中就變成瞭怪獸誇張的前後左右移動——當然,是相比小機器人而言,如同真人進瞭小人國,隨便一個動作都是災難,但如果真的移動度量出瞭問題,輕微的移動就會導致頭盔視野裡的劇變?那一定會讓人暈倒的。
盡管體感遊戲並不新鮮,任天堂的Wii系列早已將體感發揚光大,但今天可以用真正的第一人稱視角來進行遊戲確實會有眼前一亮的感覺,看著前方道路上奔跑的小機器人和真正用腦袋撞向虛擬的樓?也許會有人怯場不敢去撞呢……

再加上左右手的各有搖桿按鍵還能做空間定位的PS Move,會有怎樣的遊戲體驗?現場我們沒有看到PS Move控制器的身影,根據外媒的報道,PS Move並不能同VIVE般精確定位,往往隻能記錄一個動作,而這個動作是否合理或者意味著什麼則不甚清晰——例如在遊戲中伸手拿某個物體時胳膊過長之類的情形都有出現,比VIVE的機器人維修Demo中1:1復刻現實世界的虛擬空間要差得遠。
不算廣的視角,不算高的分辨率,卻相得益彰
VR設備的視場角決定瞭“沉浸”的量感,PS VR的視場角100°明顯小於Oculus與VIVE的110°,使用中,這意味著更寬的視野邊緣的黑邊和更差的沉浸感,也反映瞭不同的設計訴求:為瞭遊戲服務,和為瞭創造虛擬現實空間服務,多少有一些差別。
但相應的,更小的視場角減小瞭像素密度的壓力,PS VR分辨率略低於另外兩傢,也不會有明顯的顆粒感——在遊戲中我還特別註意瞭一下像素顆粒的問題,最後的結論,PS VR比VIVE的開發者版本在做demo時體驗甚至也許更好一點,而我更早先體驗Oculus時,由於內容本身質量不佳,讓視頻體驗差瞭許多。
至於PS VR的速度——顯示的幀速率以及對運動的追蹤速度令我十分愉悅,配合較小的視場角(較差的沉浸感)也幾乎不會有眩暈。 現場有同行問瞭一個比較令人在意的問題:是否有計算量更大的遊戲體驗?畢竟,真正的3A大作不會像這種卡通Demo一樣輕松無害,有外媒提到瞭在運行大作比如《EVE:Valkyrie》時有明顯的顯示質量下降的情況——但並不會影響到遊戲本身的趣味。

回到現實:巨頭來瞭,創業者請回避?
其實今天的體驗,隻是索尼(中國)二十周年的展覽,將一個Sony Expo體驗店搬到瞭北京嘉裡中心的會場上——其中就包括PS VR。也許不久以後我們就會在索尼的直營體驗店甚至其他電器賣場中方便地體驗到PS VR?
我就此事詢問瞭索尼電腦娛樂的公關,並沒有得到明確的答復,但可以確定的是索尼非常希望將完整的VR體驗帶到中國。如果事實真的如此,普通消費者——不是說極客們——最初的優質VR體驗,很可能會來自這臺最晚起跑的PS VR。對於創業者來說真正可怕的事情,並不是巨頭的存在,而是巨頭離消費者並不遠。
PS VR與消費者的距離,也反映在成本上:某種程度上說,Oculus的開放性、VIVE的虛擬空間和精確定位,讓這兩臺設備多少有些to B的特質,而PS VR,則是徹底的傢用娛樂設備——以及更親民的全套設備價格,如果你已經有瞭Playstation 4,那隻需要再加3000元左右就可以組成一套完整的PS VR系統瞭。
如果你真的試過Oculus Rift、HTC VIVE或者Sony PS VR,你是否還會考慮其他小廠手機殼VR乃至一體機,盡管它們很便宜?
我的回答也許是否定的。硬件上,手機屏幕轉換VR以後糟糕的顯示質量,軟件上,現有創業者們所做的平臺生態中雞肋般的內容也遠不如今天短短的遊戲Demo帶給我的樂趣。
更嚴重的,Oculus僅公開老版本SDK供其他硬件創業者仿制,Unreal或者Unity等3D引擎的最新版本隻能為Oculus或者HTC原廠設備所用這些技術壁壘,讓硬件創業者隻能局限在老設備和低端市場,或者為Oculus等做面對特定的商用場景小市場的周邊,內容創業者會優先為三巨頭服務,to C的小硬件創業者隻能跟在這些內容後面拼命做著適配……聽起來很可怕,但這樣的生態壁壘確實即將成型瞭。
