Skip to content

2016TFC觸控科技陳昊芝:Cocos助力VR遊戲開發

      3月17日上方網消息,今日上午,2016第十二屆TFC全球移動遊戲大會暨智能娛樂展在北京國際會議中心正式開幕。觸控科技創始人兼CEO陳昊芝受邀出席大會,在主會場上發表瞭《CocosVR: 推動VR內容生態發展》的主題演講。他認為,2020年,移動VR在中國的用戶可能會超過5000萬。未來VR的前景將十分廣闊,然而目前整個VR行業最好的時代還沒有到來,無論是硬件設備還是內容仍舊不夠完善。不過這樣為後來者提供瞭更多的機遇,未來,觸控科技Cocos也會致力做VR內容的制造者和推動者。

      以下為演講實錄:

      今天分享的是一個關於VR的主題,在這之前我們做一個廣告:

      今年是經典橫版射擊遊戲《合金彈頭》誕生的20周年,我們很高興在去年拿到瞭這個產品的授權並進行瞭定制,研發過程中日本SNK公司全程參與瞭監修,產品高度還原原作畫面、角色與關卡的設計,並且玩法更豐富,操作感更激爽,在一周後的今天也就是3月24日將進行首次的對外測試,對這款產品我們抱有很高的期待和誠意,希望大傢關註。

      第二個講一講我自己在過去幾個月的一些心得,基本上在整個手機遊戲的行業裡面,現在已經變成兩大陣營。

      第一陣營是昨天阿裡遊戲2016年戰略整體表達的,平臺更註重資源提供。第二陣營是我們在座很多企業包括像觸控,進行內容的研發、生產和供應,而內容已經不單純地僅僅局限於手機平臺或者僅僅局限於遊戲內容。所以市場的分工更明確,而且實際上對內容的需求量不斷地攀升的時代,我們認為其實最好的時候還沒到來。但是今天市場的確存在一些壓力,而這種壓力催生瞭所有從業者不斷地尋求創新,所以為什麼我們會關註VR領域,因為在過去的4、5年裡面,我們應該是中國內容創作者最主要的技術支撐和推動方,因為我們提供的Cocos遊戲引擎,在去年大傢耳熟能詳的一些知名產品,比如說《大話西遊》、《夢幻西遊》、《熱血傳奇》、《拳皇98》……,幾乎我們能知道的最高收入的產品都是Cocos開發的,而全球收入最高的一款叫《怪物彈珠》,也是Cocos提供的技術支持。因此,我們非常希望在下一個階段,更多的內容跨平臺(甚至於不同的表現形式上)我們依然能夠提供有效的支撐。

      在這裡分享兩個簡單的數據(我認為是非常保守的):數據一:預計2020年,中國的VR設備,其中最主要是講移動VR設備出貨量會超過700萬臺。數據二:中國的移動VR的保有量超過1600萬臺,但實際上我個人認為,真實的數據預期可能在這個數字的兩到三倍,也就是說樂觀地估計,2020年的時候,移動VR在中國的用戶可能會超過5000萬。當然這是三方比較保守的一個統計,因為我們所知道的,就像大傢今天進到國際會議中心,門口的展臺,我們在溝通的時候真的能看到今天幾乎每個月,中國的移動VR的出貨量已經超過瞭大概60萬臺左右。

      所以實際上如果以今天的移動VR出貨數量來講,2020年的預測可能在今年就能實現,當然我們認為真正的移動VR還沒到來,所以真正的移動VR 我們更多地是指像三星GearVR這種本身帶傳感器,而且能夠實現長時間優秀的遊戲體驗的,我們才認為是真正的有效的移動VR,而今天的VR設備更多地像谷歌的紙殼眼鏡一樣,是一個視頻瀏覽工具,而不是遊戲工具。

      今年非常多的消息指向VR,但大傢看不到太多內容,是因為剛才前面講瞭,我們認為市場兩大陣營(內容的制造方、內容的展示和播放平臺分發平臺),我們今天代表的是內容制作方,在內容制作的這個部分,我們會盡快地提供有效的工具,而這種有效的工具,如果說發散點兒講,比如說今天腦洞大開。

      我不知道大傢前兩天有沒有關註一個信息叫SteamVR平臺(美國最大的獨立遊戲平臺)公佈,他們提供在VR的世界裡面,虛擬的桌面上可以玩兒今天所有的類主機遊戲,而實際上我們的團隊在今天凌晨GDC跟谷歌的VR團隊溝通,實際上是提到瞭同樣的需求。就是有沒有可能有一天,當VR設備非常普及的時候,今天所有的遊戲產品可以平滑地移動到VR世界裡面,依然讓用戶形成體驗。如果讓大傢想象一個場景,我們在玩兒《皇室戰爭》的時候,隻看到瞭對方出兵、對方如何跟我PK,但是如果你在勝利的那一刻看到瞭對方的表情或者對方的動作,可能這個世界的遊戲體驗會有進一步的提升,你的朋友在旁邊微觀,而你的對手在對面跳起腳來非常激動,遊戲的體驗還有非常多可以挖掘的空間。

      這是Cocos過去幾年的進展,最早是2D的內容供應,但實際上從2014年開始,已經有Cocos3D的產品上線,而2015年開始有越來越多的團隊采用Cocos引擎開發3D遊戲,其中有一款代表產品就是《神仙道2016》,它實際上是3D的前端表現,但是全部是基於Cocos開發的。

      在VR世界這是我們已經可以提供VR的Demo瞭,其中基於RPG玩兒法的這種VR場景,射擊、坦克、搶攤、載具、FPS類的產品,我們實際上目前更多地管這種地下城、暗室、解迷、探索、類沙盒類型的產品,實際上是非常適合VR體驗的,因為到今天我們基本上驗證,VR產生如果我們選擇開發方向,最容易實現的、性能可以控制的反而是這種密實、黑暗環境,因為目前所有的引擎在今天手機性能上,做這種全場景的實時渲染依然非常有壓力,這是非常小的一個遊戲,這也是射擊遊戲的另外一種表達,把運動類還有像一些簡單場景的,甚至塔防、跑酷,都是可以通過目前Cocos3D(基於模板式的開發)快速實現。

      也就是說:

      第一,在今年如果大傢有興趣,很有可能無論是通過Unity還是通過Cocos,都可以實現VR的遊戲體驗。

      第二,無論是我們還是其他的引擎供應方,都會嘗試和谷歌、蘋果、Oculus、HTC,包括甚至於說PSVR進行合作,把今天的手機遊戲平滑地過渡到VR上,大傢會提供這兩種的技術平臺,因為在目前的市場上,真正願意做全力投入支撐VR產品的團隊依然是少數,所以存量遊戲依然有需求,平滑地轉移到VR平臺,而我們提供的工具在今天更像5年前的移動遊戲市場,可以快速地進行休閑、小場景遊戲的開發,但是對於大規模、高質量甚至於說在前一段時間三星 S7發佈會上,全現實的場景演示,我們依然需要時間。作為Cocos而言,我們承認在工具、在非常高規格的渲染,主機平臺性能上,我們和美國廠商是有很長時間的差距,因為我們需要去追趕。但實際上在移動VR平臺上,我們會有非常好的表現。

      因為在過去的5年裡面,我們在遊戲引擎市場、在中國的占有率超過50%,開發者總量超過市場70%,核心原因在於兼容性、效率及海量的產品基礎。所以在VR時代,我們依然希望突出我們的兼容性、我們的效率的優勢,同時用最低的成本開發出快速的,適合於移動VR平臺的產品類型。

      這是我們現在已經建立並且完成設備適配及連接的平臺類型,在3月31號我們的開發者大會上,這些重要的技術合作方、技術平臺方會跟我們一起公佈Cocos引擎VR平臺的技術解決方案,希望大傢關註。

      在這裡面衷心地希望在未來內容平臺非常快速地強壯、發展,內容消費者不斷地增加、成熟的優秀環境裡面,所有的今天內容創建者(包括內容生產者),能夠在未來的黃金十年裡面,得到自己最快速的發展。

      謝謝大傢。

      2016第十二屆TFC大會簡介:

      2016年TFC品牌全面升級,跨界整合“B C”雙端資源,攜“第十二屆TFC全球移動遊戲大會暨智能娛樂展”和“TAC漫遊展”兩大展會重磅來襲,深入影響遊戲與智能娛樂業界精英,輻射全國50萬二次元人群,打造最強漫遊資源矩陣。B端展會將覆蓋移動遊戲、VR/AR、智能玩具和硬件、 HTML5遊戲、二次元產業、影視泛娛樂IP等多個領域,C端展會將專精二次元,利用國人自制、專業團隊、優質原創的強大優勢,打造“音影漫遊”全景式互動體驗。

      2016第十二屆TFC全球移動遊戲大會官網:http://tfc2016.sfw.cn/

      大會專題:http://www.sfw.cn/s/tfc2016

      第12屆TFC大會主會場專題:http://www.sfw.cn/s/12tfc