蘋果園3月17日消息,今日下午,2016第十二屆TFC全球移動遊戲大會暨智能娛樂展在北京國際會議中心正式開幕。靠譜娛樂總裁林榕受邀出席大會,在主會場上發表瞭《娛樂跨平臺 締造遊戲大視界》的主題演講。她分享瞭安卓模擬器的發展史,從模擬器的產生到後期的發展直至今天安卓模擬器在玩傢群體中廣泛存在。林榕表示,未來,基於安卓模擬器這一產品,遊戲多平臺互通以及多屏遊戲將不再遙遠。
以下為演講實錄:
我有一個感受,移動遊戲這個行業依然處於高速和蓬勃的發展期,同時在這個行業裡面,貢獻流量的、貢獻技術的、貢獻數據的和貢獻服務的供應商是越來越多瞭,CP的數量也是越來越多,當然它也形成瞭寡頭競爭的格局。
靠譜主營的產品是安卓模擬器,我不知道大傢對安卓模擬器的認知有多少,昨天我也在看好像還蠻多人不是很瞭解這個東西到底是什麼樣的產品。
安卓模擬器其實有一個大概的發展史,而且它的緣起是源於美國。大傢為什麼會有安卓模擬器這種產品的出現,因為這個產品的出現不是這個市場在推動,而是玩傢的潛在需求,通過移動應用不斷地發展,慢慢地就爆發出來瞭。我們會發現手機屏幕再大,哪怕你拿一個NOTE或者PAD,依然還是一個小尺寸的設備。另外,我們也會發現在整個的移動應用(包括遊戲、包括一些娛樂性的產品)在操作上是非常不方便的,因為手機屏幕太小,電池的續航能力有限,並且中途會隨時有電話,當我在玩遊戲的時候可能隨時有進程是被打斷的,所以說慢慢地我們就會發現玩傢的需求就出來瞭。
安卓模擬器是最早就是美國的極客玩傢、極客的論壇裡面我們發現瞭有一個產品,它在中國也有業務,而且最早也是跟靠譜助手在產生合作。
後來到瞭2013年的時候,靠譜助手成為全中國第一傢做安卓模擬器的公司,到瞭2014年、2015年這個市場慢慢地開始膨脹起來瞭,而且有大大小小約30到40傢的模擬器產品在出現。
安卓模擬器的表現形式是怎麼樣的,其實還是蠻技術流的,但是如果大傢用的話發現非常簡單,隻要你安裝這樣一個產品,在電腦上裝,其實現在我們會有兩種類型的模擬器產品。
第一種:模擬器的管理軟件。裡面是集成軟件虛擬和硬件虛擬技術,它是把別的模擬器包在盒子裡面,像一個助手的形式給到玩傢。
第二種:自己會有一個自己的內核研發出來的模擬器。
現在我們在靠譜的公司體系下,我們是兩款模擬器類型的產品都比較主流的在做。
看一下安卓模擬器的整個市場情況,安卓模擬器的關鍵詞其實在用戶的搜索趨勢上並沒有說完全出現用戶直接在搜安卓模擬器,而是會看到很多用戶在搜,比如說微信電腦版,比如說唱吧電腦版,或者我們會看到某某遊戲的電腦版,其實還是非常普遍的,而且我們也發現在下載量非常靠前的這種遊戲裡,幾乎都已經有瞭它的電腦版本,所以它的指數也是逐年遞增的一個趨勢。
既然我們的垂直領域是面向移動遊戲這個行業,我們會看到其實在移動遊戲的發展史上,從2011年到2015年它的變化還是很明顯的,尤其是從 2014年開始,我們會發現中度以上重度的遊戲的數量是越來越多瞭,包括至少現在還在盈利的產品,生命周期還比較長的產品,基本上全部都是中重度的遊戲,而且是網絡遊戲。以騰訊和網易為例,因為這兩傢相對來講在市面上比較有代表性,他們的中重度的產品,整個的發展趨勢也是非常明顯的,從數量上來講輕度遊戲是在下降,中重度的遊戲是在上升。
既然是中重度的遊戲,剛才有提到整個用戶使用的需求和表現形式上,用戶會非常依賴於大屏幕和長時間操作,所以說我們也看到在右邊的那個圖是整個靠譜的平臺裡面,就是不同類型的APP,還包括軟件的下載比例。我們也會看到有20%多的下載其實是一個應用端的下載,就是我剛才有提到比如說陌陌、微信、一些社交產品、娛樂性的軟件,甚至有一些電商類的產品,都會在模擬器的下載榜裡面出現。
然後我們會看到大概的一個排名,比如說角色扮演、動作類遊戲或者說其他某一類型的遊戲,會有一個大概的下載比例。同時我們也能看到這一趨勢。
安卓模擬器最核心的實際上就是在整合大小屏幕的服務和體驗,就是給用戶用這樣的整合的方式,做瞭一個用戶服務和體驗的擴展的平臺,這句話好像有點兒概念,其實所謂的擴展就是當你的手機上的服務已經滿足不瞭用戶的操作習慣或者是說操作需求的時候,我們可能在大屏上,你會發現它有好多的空間,甚至有加速還有很多工具項的補充。
我們看一下安卓模擬器在哪些應用場景上,它會有比較好的一個應用,比如說像全民突擊,我們講的是說,鍵鼠的結合,後來我們就發現,很多FPS類型的遊戲,甚至是一些電競類、射擊類的遊戲,在電腦上的用戶,因為他是通服的,所以說在電腦上的玩傢,他贏的機率絕對比手機上的要大非常多。夢幻西遊也是一樣的,因為我們是能夠支持到夢幻西遊玩傢的多開功能,而且在這個遊戲裡面大傢會很清楚的知道,多開是非常重要的一件事情。
天天炫鬥也是一樣的,這個模擬器是支持外設的,就是如果我用一個手柄的,在這類的遊戲裡面玩起來感覺是非常爽。
說到《部落沖突》跟很多的策略遊戲是一樣的,COC跟COK在整個安卓模擬器的用戶覆蓋量非常大,因為在整個排兵佈陣的操作上面,在電腦上用鼠標的位置的精準定位,絕對比手機上來得有優勢。
另外像我剛才有提到,因為很多用戶是在用應用在做,用安卓模擬器在使用他的移動應用,我們就會發現一個是直播的領域,現在在娛樂方向上非常的熱門,直播項的應用。還有就是像唱吧這種產品在電腦上的活躍度也是非常高的。
安卓模擬器的用戶是怎樣的一群人,就是和大部分的遊戲的用戶比例來看,雖然遊戲的用戶男性居多,但是使用安卓模擬器的用戶,男性的比例是絕對壓倒性的優勢。因為首先他是極客,他絕對不是小白用戶,所以從年齡到性別來看,男性20到40歲的人群是它的主流。
這個是我們在整個使用安卓模擬器的遊戲用戶上它的不同的數據情況,這裡面的一個值得提到的是,可以看到右邊這個數有點兒怪,我看不清楚。右邊是一個ARPU值,我們看到在不同的遊戲類型裡面,在安卓模擬器的付費ARPU上的表現數據還是比較驚人的,有一個數據PPT裡面沒有提,就是我們現在其實是有一些高端的VIP的客服在做用戶的1V1的服務,我們看到一整周的用戶的付費ARPU值,如果是在360、百度或者其他類似的這樣的移動遊戲平臺,可能一周的付費ARPU也就在100多塊錢,但是在安卓模擬器這個平臺,他的周付費ARPU值能夠超過700塊,甚至能到1000塊錢,這個數據是非常驚人的,因為這些用戶隻要他在付費,他的付費率、黏度、貢獻度都是非常大的。左邊的這個付費率也是一樣的,他也是高於普遍的、普通的遊戲一般的水平。
這個是使用安卓模擬器用戶的一個黏著度的情況,我們會知道在手機上面,我們之前講就是使用MMO的這種遊戲的用戶,他一天可能在線時間大概是平均在45分鐘到1小時,但是我們的安卓模擬器用戶,他每天的使用時長基本上是在1小時以上,甚至大部分用戶能夠到2到3小時,但凡超過1小時,基本上都是到2小時以上。
另外就是它的頻率基本上是每天使用的用戶,是36%的用戶,是每天都在用,所以它的黏性是非常高的。
講到靠譜娛樂,因為剛才在講安卓模擬器,講到我們其實是把移動的應用放到PC上去做它的使用體驗和它的分發。實際上並不是說我們在逆潮流而行,不是說我們把移動端的流量就舍掉,而回到PC上去挖,而是說我們最終看到的本質意義是一個跨平臺的概念,跨端的服務整合的概念。靠譜這兩個字兒其實是一個形容詞,我們當時公司在成立的時候,為什麼我們的名字叫靠譜和靠譜助手,因為我們當時在想把三個系統(Windows、iOS、安卓)如果去打通,把內容在三個系統裡面呈現,是一件不太靠譜的事兒,所以在那個年代,當時我們就認為如果我們要做一件靠譜的事兒,一定是把內容在三端做一個最大的整合,這個叫最靠譜的事兒,所以當時靠譜助手這個名字就是這麼來的。
其實通過這個跨平臺的整合,我們會對未來也有一些這樣的技術暢想,因為安卓模擬器我認為它應該是一個時代的階段性的產物,它不可能在未來的好多年裡面,它的技術表現形式仍然是沒有變化,因為在未來的空間裡面,如果用戶真正的回歸到跨端的本質,比如說我們在最終會發現,其實並不是移動端的用戶就是移動端的流量,PC端的用戶就是PC端的流量,應該是一個用戶,實際上他在不同的場景、不同的時間點,在使用的設備不一樣而已,而你的服務實際上已經是打通的,而且是整合的。所以說未來如果是沒有安卓模擬器的話,那麼PC端的用戶我們用什麼樣的技術手段,能夠讓它繼續的去實現、體驗這樣的移動應用,所以說我們現在也在做這樣的一個嘗試,未來有可能就是一個安卓的應用,植入一個簡單的非常輕量級的SDK,最終它是能夠生成一個基於PC端的程序文件,也就是說中間省略掉瞭用戶下載模擬器這樣的工作,到最後你會發現移動的應用再返回到PC端,它是變得非常簡單和直接的事情,而對於CP來講,它未來的推廣空間就將會有無限的可能,也就意味著我們真正看到的泛分發時代,應該就真的來臨瞭。
基於未來的跨平臺我們還有很多的暢想,包括我們的多屏互動的概念,你的移動端跟PC端,能夠同時地在移動內容上面變成一個同屏、同步在體驗和在玩的一個過程,甚至你的手機就變成瞭一個手柄,這都是有可能實現的。
實際上跨平臺的本質就是用戶生態的打通,其實它是在通過不同的這種終端、不同的場景去服務於不同類型的用戶,同時把用戶的這種成長體系和生態圈的概念服務好,未來這個用戶他並不難以捕捉,但並不是說你完全看不到他,而且是非常容易就能夠傳遞到他的身邊。
基於這個跨平臺的趨勢,我們看到接下來的用戶趨勢和潛在的需求慢慢被激發出來之後,對於我們的手機遊戲CP來講,他應該在什麼樣的機會點上提早的去關註。
首先我們也能看到,現在我們的大部分的遊戲CP他會有幾個立項的趨勢,這個其實是根據我們現在測評的團隊每天去評測的遊戲總結出來的,我們會發現全中國的手機遊戲CP會有很多很多的立項的方向,綜合起來都是基於IP往下做的一個細分,包括說端遊移植、原創、小眾市場,這都是現在CP立項的一個大方向,在這個大方向之下,我們建議CP在制作跨平臺和跨端遊戲的時候,應該可以同時考慮到四個機會點(遊戲視角多樣化、兩套UI模式、符合用戶的習慣時間段、便捷的交互系統),這都是在未來如果一旦實現瞭跨平臺整合的話,其實在手遊產品的立項上、在現在從制作人的角度、策劃的角度,它是可以提前去佈這樣的一個局。
在整個的靠譜娛樂和CP之間的這種生態和合作上面,包括像我們現在講的很多的直播、主播、網紅,其實他在整個的PC端上的娛樂表現,都是非常多的,靠譜娛樂本身它自己也擁有這樣的,就是主播的經紀公司的業務,也是跟CP有很多的深度合作。
所以到最後我們的理念叫玩出花樣,我們希望通過跨平臺的模式,能夠讓移動的應用在整個不同的端之間擴展它的整個的服務和有效性,所以也很歡迎如果是移動遊戲的CP或者移動娛樂應用的CP,跟我們進行大力的合作,跟大傢共同去到一個共贏的未來。
今天我的演講到此結束,謝謝大傢。
2016第十二屆TFC大會簡介:
2016年TFC品牌全面升級,跨界整合“B C”雙端資源,攜“第十二屆TFC全球移動遊戲大會暨智能娛樂展”和“TAC漫遊展”兩大展會重磅來襲,深入影響遊戲與智能娛樂業界精英,輻射全國50萬二次元人群,打造最強漫遊資源矩陣。B端展會將覆蓋移動遊戲、VR/AR、智能玩具和硬件、 HTML5遊戲、二次元產業、影視泛娛樂IP等多個領域,C端展會將專精二次元,利用國人自制、專業團隊、優質原創的強大優勢,打造“音影漫遊”全景式互動體驗。