蘋果園3月17日消息,今日上午,2016第十二屆TFC全球移動遊戲大會暨智能娛樂展在北京國際會議中心正式開幕。咪咕遊戲業務運營部高級總監來曉陽受邀出席大會,在主會場上發表《咪咕遊玩,助力休閑遊戲轉型》的主題演講。
來曉陽回顧瞭2015年休閑遊戲市場的發展情況,與現場嘉賓分享瞭休閑遊戲在2016年的機遇與挑戰,同時介紹瞭在“移動電競 十 視頻直播”這一新藍海市場中,咪咕遊戲的最新舉措及戰略佈局。

以下為演講實錄:
咪咕互娛也就是原來中國移動的遊戲基地,一直是國內休閑遊戲最主要的平臺,所以我們的工作更多地聚焦在休閑遊戲方面。首先,在介紹整個材料之前,大概跟大傢分享一下我們去年看到的休閑遊戲整個產業的情況。
我們看到去年流水超過1億的休閑遊戲產品有3款,超過5000萬的有2款,超過1000萬的大概有35款左右,我們向合作夥伴的分成增長瞭 22%,達到瞭32億。超過500萬的遊戲數量,應該說和2014年看到的是一樣的,但是高流水的遊戲產品是比較明顯地增加瞭,收入會更加明顯地集中向傳統的明星產品,產業集中度非常明顯地在提升。但是也可以看到整個休閑遊戲產業的創新乏力,2015年流水過千萬的新增遊戲其實隻有兩款:
第一款:在年中暑期發的《火柴人聯盟》。
第二款:由咪咕互娛發的《奔跑吧兄弟3》。
熱門類型遊戲集中在消除、棋牌、跑酷這三個類型上,這已經有兩年時間沒有變過瞭,但是對於手機性能要求比較高的射擊、格鬥、賽車類的遊戲增長還是比較快的,它是直接排在瞭前三種熱門類型的遊戲之後,但是這些遊戲整體的市場潛力和增長速度比我們預期的都要慢一些。
我們看一下這種環境下休閑遊戲的挑戰和機遇情況。2015年中國整個智能機的出貨量已經開始下降瞭,也就是說人口紅利基本上耗盡,不管是渠道還是CP都很明顯地感覺到瞭這個分發量的增勢在下滑。從統計上來看,網遊的用戶數在2014年4季度已經開始出現瞭一定程度的下滑,但是休閑遊戲用戶和同時玩休閑遊戲和網遊的兩棲用戶的數量其實一直在增長,大傢可以看下面這張圖表裡,藍色的柱子表現瞭玩休閑遊戲或者玩過休閑遊戲的用戶數一直在漲,已經接近瞭玩網遊的數字,估計在2016年這個數字應該會超過網遊的用戶數。雖然整個遊戲市場用戶數增長乏力,但休閑遊戲市場本身空間應該說還是比較大的。

我們看到用戶玩遊戲的數量其實是變少瞭,2015年用戶人均玩的遊戲是2.4款,目前已經降到1.8款瞭,很明顯經典的熱門遊戲一直霸榜,新遊戲創新還是比較乏力的。我們看真正能做得好的遊戲,應該說都比較明顯的集成瞭一些社交和競技類的元素,作為長線運營的手段。但是我們也可以看到完整的社交,整個的生態應該來說是需要比較強的後臺技術支撐的,所以我們看到除瞭依托在微信這種本身帶有社交元素平臺上的遊戲,比較容易能夠集成社交能力,其他的隻有個別的遊戲具備比較完善的社交能力,一般的中小CP很難開發出完善的、可運營的帶有社交能力的休閑遊戲。
講瞭這些之後,我們就看一下我們推出來的產品叫咪咕遊玩,咪咕遊玩是咪咕互娛在2016年全新打造的一個產品,主要是集成瞭遊戲的錄播、直播、對戰、電競和社交等種種因素的一個對戰遊戲的休閑產品,可以為用戶提供全新的休閑娛樂的體驗。
首先看一下它視頻能力的部分,我們通過兩種方式提供這種平臺:
第一種:嵌入遊戲內的SDK。可以提供完整的遊戲的錄播和直播的能力,而且隻需要一行代碼就可以集成在遊戲裡面,有非常便捷的操作能力。遊戲內視頻的錄制功能,主要分為兩種,一種是用戶錄制模式,需用戶主動發起點擊開始和結束;另一種為系統錄制模式,後臺自動循環錄制15秒視頻,然後用戶可以自己選擇保存還是把這段15秒的視頻分享至微信、微博或咪咕遊玩的平臺。同時,它還支持直播的功能,用戶可以把玩遊戲的畫面實時的直播給一起玩遊戲的朋友。
第二種:完整的咪咕遊玩APP,大傢可以看到這個APP裡面有諸多的遊戲社交的能力,包含社交、排行、視頻的分享、對戰。對戰的能力除瞭比較簡單的積分對戰,我們還提供同屏對戰、好友約戰等能力。
在平臺的運營方面,我們提供瞭三個層次的完善運營能力:
第一,對於休閑遊戲而言,我們可以通過視頻提供完整的攻略及大神解說。據我們的調查,用戶在下載遊戲時,會看遊戲的icon、遊戲名字以及遊戲截圖和說明,遊戲推廣的成功與否,很多的時候都取決於這些細節的把握。但是這些和一段有說服力的短視頻而言,從效果上看都是有很大差距的,CP可以把自己認為最精彩的那段畫面通過短視頻來呈現。我們也認為短視頻傳播是未來遊戲推廣、提升用戶體驗、提升用戶價值的一個重要手段。
第二,我們提供神作的圍觀能力,當發生比賽時,我們會通過直播能力在咪咕平臺進行直播。
第三,我們在後期還將加入主播和解說的能力,把明星和玩傢帶到遊玩這個平臺,讓用戶能夠更深度的參與手機遊戲對戰的體驗中來。
我們希望打造一個手機遊戲自傳播的價值鏈,開發商和發行商可以通過UGC和PGC的遊戲視頻,在社交網絡和互聯網上傳播,實現低成本的口碑營銷。渠道更直觀地把遊戲的內容介紹給我們的用戶,激發用戶下載和使用這個遊戲的欲望。同時,我們會向遊戲媒體提供優質的遊戲視頻,提升這些媒體對遊戲玩傢的吸引力。最後我們讓玩傢通過視頻來瞭解遊戲,掌握遊戲攻略、分享遊戲視頻和自己的好友互動。
我們這些功能,包括對戰、社交的能力,不管消耗資源的大小,目前階段都是完全免費向合作夥伴開放的。我們希望通過這種方式共建一個對戰的社群,讓休閑遊戲的用戶逐步習慣這種新的休閑遊戲的方式,通過對戰平臺、對戰社區、開發者生態和短視頻構成一站式的休閑電競的體驗,讓用戶能夠通過我們的持續運營感受到休閑遊戲新的魅力。
我們的目標是每個月能提供100萬的有效玩傢,這些玩傢都會成為最優質的休閑遊戲的用戶資源,同時我們今年會整合超過100款休閑遊戲,對於加入我們的合作夥伴,我們會提供專門的資源扶持。同時我們也希望我們的對戰以及視頻平臺能夠讓休閑遊戲更加精彩,同時也為整個遊戲行業的渠道、流量的進一步的提升提供新的驅動力。
謝謝大傢,我的介紹就到這裡。
2016第十二屆TFC大會簡介:
2016年TFC品牌全面升級,跨界整合“B C”雙端資源,攜“第十二屆TFC全球移動遊戲大會暨智能娛樂展”和“TAC漫遊展”兩大展會重磅來襲,深入影響遊戲與智能娛樂業界精英,輻射全國50萬二次元人群,打造最強漫遊資源矩陣。B端展會將覆蓋移動遊戲、VR/AR、智能玩具和硬件、 HTML5遊戲、二次元產業、影視泛娛樂IP等多個領域,C端展會將專精二次元,利用國人自制、專業團隊、優質原創的強大優勢,打造“音影漫遊”全景式互動體驗。
