蘋果園3月17日消息,17日上午,2016第十二屆TFC全球移動遊戲大會暨智能娛樂展在北京國際會議中心正式開幕。樂視網CTO楊永強受邀出席大會,在主會場上發表《影遊聯動開啟樂視互娛新篇章》的主題演講。他表示,目前移動遊戲市場影遊聯動的話題十分常見,然而很多IP事實上並沒有實現完全的影遊聯動,不少遊戲在熱映期過後,才出現手遊產品,產品的影響力並未利用起來,甚至有些影視成為瞭遊戲的附屬品。
而如何將影視和遊戲深度的結合起來,實現整體利益的最大化則是企業必須思考的問題。樂視在以往的經歷中總結出瞭四個關鍵詞,便是“早全深同”。早,影遊聯動的整個項目其實越早期介入越好;全,整個的聯動周期是全流程; 深,深度的融合;同,核心指的是很多關鍵的時間點要同步。
以下為演講實錄:
今天我給大傢談談樂視在生態模式下,如何來開啟遊戲的新篇章。
今天早晨也有幾位嘉賓分享到瞭,目前圍繞整個IP產業打造的泛娛樂的生態體系,其實逐漸正在形成,我們其實已經看到瞭手遊行業已經有非常多的作品的來源,其實是來自於一些IP,尤其是偏影視類的IP更多一些,所以我們看到整個行業正在向上遊的IP集中度越來越高的場景在發展。
但是我們也看到瞭,從整個泛娛樂產業,包括最原始的網文、動漫到帶聲音的音樂,實際上是有這樣一個價值的圖譜,泛娛樂產業化遊戲其實大傢都認知,它是一個非常重要的,能力很強的產品,電影可能是相對差一點。但是電影、電視劇它的行業影響力會更大,另外一方面也能真正地變現,成為現在這個行業非常重要的一個課題。
現在目前影遊聯動是行業裡面非常熱的話題,去年有非常多的成功或者不成功的案例,普遍來講還是存在著非常非常多的問題,比較典型的其實講聯動,但是真正聯動起來的又有幾個呢?其實還有很多沒有聯動起來,比如說發佈不同步,可能影視作品已經過瞭熱映期瞭遊戲才出來,導致沒有把真正的影響力利用起來。
還有一些是影視成瞭遊戲的附屬品,影視作品或者影響力比較強的作品起來之後,又看到瞭熱度,然後遊戲才開始跟上,其實也已經錯過瞭一些時機,不符合用戶的需求。
另外一塊兒特別關鍵的影視的IP,前面也有嘉賓分享,不見得所有的IP都適合於遊戲的受眾,但是在這方面的話,我覺得可能有很多遊戲人其實忘瞭遊戲本身是一門兒藝術,很多藝術傢並不在意核心的收益,而是帶來的影響力,有瞭用戶、有瞭影響力,後續如何變現才是核心的價值。
但是有很多人覺得這個影視熱瞭就一定要去做遊戲,其實也有很多產品根本不適合遊戲用戶去使用,所以就出現瞭非常嚴重的問題吧。
我們再來看一看,其實泛娛樂和遊戲的內容,我們理解為它是一個漏鬥,泛娛樂的這些產品它的影響力越大,上面的這個漏鬥的開口將會越寬,吸引進來的用戶將會越多。但是我們的營銷能力將會變成我們漏鬥中間,決定漏掉瞭多少,到最後遊戲品質的高低,以及整個的盈利能力,才會決定我們最終的變現收入瞭多少。所以其實是有很多環節決定瞭最終泛娛樂上的這些IP作品,是否真的能把它變現,最終是否能夠通過遊戲變現,其實有非常多的因素的影響,這是幾個非常關鍵的環節。
從IP的衍生能力來講,最基礎的是一維的文字,越往上走維度越高(包括動漫、網劇、音樂),升到四維的包括瞭下面三維最基礎的動態圖象、聲音之外,可能還有互動。再往上一層走甚至包括瞭周邊等等。但是現在越往上走,你越能獲得更多的價值,如果你的影響力做得越好,其實也會越做越大。但是好的延伸能力是一個好的IP的充分條件,你隻有向上延伸的能力,才證明你的IP是一個好的IP,否則的話你的IP可能是一個比較普通的IP,但是它也不是一個必要的條件。
我們認為影遊的聯動如何成功,總結瞭四個字,當然瞭成功並不代表一定成為爆款,因為影視作品其實也有非常多的小制作、小收益同樣也非常成功,並不一定代表是眾人皆知的爆款。
我們更核心的強調是影遊如何深度結合起來,實現整體利益的最大化。我們總結瞭四個字“早全深同。”
早,影遊聯動的整個項目其實越早期介入越好,最好是在整個影視項目和遊戲項目同期來立項。越早介入意味著更多的資源可以進行深度的協同、深度打通。
全,整個的聯動周期是全流程,而不隻是到最後各做各的,到瞭最後營銷的環節,才拉在一起共同做做傳播,其實在這個時候就已經晚瞭,真正做得好的產品,在早期立項的時候(影視劇本編劇的時候)就考慮到相關的遊戲內容。遊戲在做前期的腳本策劃等等環節的時候,也就充分融入瞭一些影視的元素在裡面,這樣的全流程的介入,每個環節都介入,其實決定瞭最終成功的概率將會極大的提高。
深,深度的融合,而不是簡單的遊戲公司做遊戲,影視公司做影視,這樣會很難保證它的成功。
同,核心指的是很多關鍵的時間點要同步。剛才前面談到瞭有很多影視由於不同步,影視也可以帶起它的熱度,遊戲可以在遊戲行業帶起熱度,如果兩者合力產生新的反應的話,將會使我們的整個的成功率大幅度提升。
在樂視的生態模式下,我們會對IP的孵化帶來什麼樣的價值和意義,如何做這樣的影遊聯動呢?其實從整個樂視的四層架構(平臺、內容、終端、應用)都對我們的影視IP和遊戲IP的聯動,以及孵化的能力有不同促動的作用。平臺方面包括瞭樂視最基礎的技術能力平臺(雲平臺、大數據平臺、O2O平臺、營銷傳播能力平臺),內容方面樂視有非常大量的資質體系,包括樂視的影業、樂視的電視劇公司,樂視的資質團隊、網劇、電視劇、電影等等相應的一些內容和方向。
應用方面包括瞭樂視自有的應用的群,以及我們面向應用聚合的應用商店和遊戲中心的這樣平臺。終端包括樂視自有推出的超級手機、超級電視以及未來的超級汽車,還有我們現在正在積極地準備的樂視的VR相關的一些產品服務。
這每一個環節將會給我們帶來哪些價值呢?我給大傢進行簡單的一些闡釋。
在雲平臺方面,我們通過目前遍佈全球的600多個CDN節點,以及總的超過15T的帶寬,幫助我們的遊戲用戶(尤其是目前重度收益的遊戲)大多數都是網遊,用戶在玩遊戲中間的體驗非常重要,強大的雲平臺保證瞭我們遊戲用戶最最基礎的體驗,才是未來從遊戲裡面挖掘商業價值的一個最基礎的保障。
另外樂視雲的平臺,也在充分地發揮著內容的匯聚以及內容的發行能力,目前樂視雲平臺已經發行瞭非常多的遊戲相關的一些直播、賽事,打通到非常多的遊戲直播以及電競等等這樣的一些平臺上面去,目前樂視發行到的媒體平臺已經有數百傢之廣,所以對於整個影遊相關的IP制造它的話題、制造它的衍生能力、制造它的價值性和事件性的能力,也起到瞭非常大的幫助。
O2O平臺剛才談到瞭,樂視線上的商城以及線下的體驗點,線上的商城,我們有充分的能力去售賣影視衍生品、遊戲衍生品等等,對於我們的IP價值也有非常大的幫助。
另外一塊就是線下我們目前有超過380多傢的體驗店,今年的建設規模應該會到上萬傢,實際上可以充分去接觸這些三四五線城市的用戶,給他們去做線下的遊戲的體驗,去做遊戲的推廣,甚至於我們在TV大屏上的一些遊戲,可以有一些實地的體驗,也帶來瞭非常好的一個行業影響力和對我們的IP價值最大化的挖掘。
在大數據方面其實也是我們非常核心的一個平臺,我們知道遊戲的運營,非常多的是在運營數據、運營我們的用戶,樂視目前整個大平臺上,擁有超過 2000萬的付費用戶,數億的瀏覽型的觀眾類的用戶,基於我們影視類的用戶,以及我們終端類的用戶,還有我們通過雲平臺覆蓋到的成千上萬的其他第三方平臺上面的用戶,做到全面的數據打通,實現瞭我們可以非常精準地去挖掘全鏈條的用戶數據,並且把用戶喜歡的遊戲題材、影視題材,能夠精準地匹配,給他們做全定向的一個推送和信息疏導,實現用戶價值的最大化。
在營銷傳播能力方面,大傢或許有所瞭解,樂視超強的營銷傳播能力,我們利用社會化、利用視頻媒體,利用影視上遊的資源,來全面的打通,幫助對IP的孵化(包括遊戲的IP、影視的IP以及其他等等),實現價值最大化。
在樂視的內容方面,完全可以通過生態深度協同,來解決剛才說到的幾大問題,包括從早期立項,就深度地介入,劇本的策劃和遊戲的策劃同步來進行,並且團隊深度融合,我們可以立體式的捆綁,進行整個全生命周期的聯動,深度融合在一起去共同探討新的發展,把IP的價值最大化。我們在這種生態的模式下,更容易實現整個全鏈條時間的完全同步(包括營銷、包括最後的同步發行上線等等)。
其實生態的這種模式更有利於影遊的聯動以及IP的孵化價值,讓它達到最大化的效果。
在應用的板塊上面,目前樂視有日均覆蓋超過6000萬的用戶群體,包括樂視的應用商店、遊戲中心及樂視的視頻的應用、體育的應用,還有更多的終端上面的一些應用,通過這些媒體觸達到的不同類型的用戶,通過精準的覆蓋,使得我們的IP價值也能夠得到非常大的曝光和對遊戲本身進行一個分發的價值,實現這樣一個平臺級的方法入口。
汽車是生態,或許大傢覺得汽車和遊戲沒有關系,其實有兩方面的關系:
關系一:目前有大量的賽車類的遊戲,中間本身就有汽車的品牌大量地出現,樂視擁有強大的汽車生態的一些能力,在這方面也會整合一些優秀的汽車相關的IP資源。
關系二:在樂視的車聯網生態系統體系裡面,有大量的屏幕將會誕生,比如說後排坐和副駕駛的這樣一些屏,這些屏幕上未來也需要大量的娛樂類的產品,也是非常炫酷的體驗。當然這個現在或許還是特別早期的階段,也是值得大傢關註的一個方向。
目前樂視超級電視的品牌已經在行業裡面形成瞭非常強的影響,成為中國第一的智能電視品牌,基於超級電視的大屏遊戲,也非常容易幫助提升IP的價值,其實整個電視遊戲目前處於相對來說比較早期的初始階段,在上面開發遊戲的CP其實並不是特別多,但是這時候有一些比較出色的遊戲作品,在上頭出現的時候,其實更容易引起用戶的關註和引起行業的關註,所以更容易讓一些遊戲IP的價值能夠放大、能夠吸引眼球,如果這時候再做好瞭小屏的聯動,這些熱度也會帶到你的手機端的用戶的關註上面去。
樂視的超級手機從去年的年中上市,到年底的時候銷量已經突破瞭500萬,增速非常快,已經形成瞭非常強大的品牌號召力,我們針對手機端的手遊應用分發量增速也非常迅猛,我們為瞭提升IP的能力,也做瞭非常多的一些嘗試,比如說我們前幾年推出瞭《太子妃版》的樂1S手機,實際上銷售非常好。其實本身手機的終端定制,比如說我們之前還定制過《敢死隊》版的超級電視,那這些影遊相關的定制IP,定制到手機上面、定制到硬件終端上面,也能影響到非常多的人群,因為很多這樣的終端會到很多很多的線下零售店裡面,讓更多的用戶去感受這個IP,去知道它,讓我們最上遊的影響力加大,讓我們的漏鬥的頂部增大。
整個手機的生態當然也是我們手遊發行的非常重要的一個渠道,所以說它在中間也起瞭非常重要的一個作用。樂視的手機上面的分發量在去年不到半年的時間已經破億,在今年3個月的時間裡,已經突破瞭3億,增量非常地迅猛,所以也是一個大傢特別值得關註的一個分發渠道。
我認為未來的競爭也是一種生態的競爭,遊戲行業已經進入瞭一種生態化的時代,而不是一個單純的從某一個點上去突破的時代,某一個點上突破可能已經無法在整個行業非常激烈的競爭中生存瞭。
所以說我們認為遊戲行業的生態時代,是樂視,希望能夠與在座的各位在生態的時代裡頭共享生態的價值。
我今天的演講就到這裡。
2016第十二屆TFC大會簡介:
2016年TFC品牌全面升級,跨界整合“B C”雙端資源,攜“第十二屆TFC全球移動遊戲大會暨智能娛樂展”和“TAC漫遊展”兩大展會重磅來襲,深入影響遊戲與智能娛樂業界精英,輻射全國50萬二次元人群,打造最強漫遊資源矩陣。B端展會將覆蓋移動遊戲、VR/AR、智能玩具和硬件、 HTML5遊戲、二次元產業、影視泛娛樂IP等多個領域,C端展會將專精二次元,利用國人自制、專業團隊、優質原創的強大優勢,打造“音影漫遊”全景式互動體驗。