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2016TFC愛加密高磊:愛加密讓遊戲運營更簡單

  蘋果園3月17日消息,今日下午,2016第十二屆TFC全球移動遊戲大會暨智能娛樂展在北京國際會議中心正式開幕。愛加密CEO高磊受邀出席大會,在主會場上發表瞭《愛加密讓遊戲運營更簡單》的主題演講。他分析瞭目前手遊產品在測試、更新、安全等方面的情況,並詳細解析瞭愛加密產品在測試、推廣和運營上的優勢希冀這一優勢能夠幫助企業更好的發展。

  以下為演講實錄:

  愛加密是從2012年開始做,聽這個名字就知道我們是做應用安全這塊兒,其實有很多的遊戲我們都服務過,也都服務瞭很多的遊戲廠商,2015年我們幾個大的IP遊戲,像《花千骨》、《盜墓筆記》等等,這些遊戲的移動安全體系是我們幫他做的。

  在愛加密的第一個階段我們就專註於安全領域,這幫助我們在做防止盜版這塊,因為其實在2012年、2013年我們剛開始做的時候,遊戲的盜版是非常泛濫的,我們整個免費的加密平臺是給很多小的遊戲廠商提供瞭很多服務。就是說在能夠正版驗證、簽名驗證、防盜版和破解這塊,其實我們做瞭很多工作。逐漸地到後來非常多的大型遊戲也開始跟我們合作,來推出這塊的服務。

  今天我們講的是讓手機遊戲運營更簡單,就是愛加密首先不運營遊戲,我們隻是一個遊戲的第三方的技術支撐公司,在我們從安全切入到瞭運營支撐這塊兒,我們如何切入到這塊兒,以及為什麼我們要切入到這塊兒?行業現狀我就不說瞭,咱們都是遊戲圈的人,整個移動遊戲的發展一直都很迅猛,在娛樂產業來說,現在遊戲是第一大娛樂產業,我們整個生活的碎片化時間都在遊戲這一塊兒。

  在整個2015年到現在,很大的趨勢咱們都很明白、清晰,其實遊戲逐漸在精品化,就是遊戲不管它的畫質也好,還是可玩性、可用性、質量都在不斷地提升,用戶不會說我一個人一年要玩一二十款遊戲,他逐漸在縮減,更傾向於玩主流款的遊戲。這麼就導致瞭遊戲圈中小CP團隊沒有前兩年那麼好做。

  我們在遊戲的不管是體驗還是留存,如何在這塊兒能做工夫,如何能夠出成績,在激烈的競爭條件下能夠突出呢,這就是我們從愛加密的角度給大傢提出的幾個問題。

  問題一:在遊戲的內測階段。我大傢在遊戲的開發過程當中,特別是內測這塊,遊戲的測試過程中,其實都是比較痛苦的,我對遊戲的一些BUG收集,如何反饋、如何整理,如何高效溝通、如何解決、如何存檔,這塊其實是很難解決。

  問題二:當遊戲OK、測試OK以後,就要上渠道推廣。現在的情況是如何降低推廣成本,現在推廣成本占瞭遊戲成本非常大的一塊兒,因為這些流量入口都在幾個大的渠道那裡。

  問題三:運營階段一些安全的隱患,一些更新,我們遊戲如何做更新,我就引出來以下幾個問題,下面可以分享一下。

  在遊戲的測試過程當中,我們說有以下幾個問題:

  就是說我們在測試的過程,因為遊戲是一個流程化的過程,我們在測的時候很多不可用的東西,它可能不是一個單獨的頁面,它是一個流程,你如何記錄下這個流程,你記錄下這個流程以後,這出錯的流程如何反饋,或者某個頁面、圖、道具彈出出錯狀況我們如何記錄,這都是很難以解決的。

  另外一點就是說比較痛苦的是,我們的測試團隊,我們一般有一個小的測試隊伍會對遊戲進行測試,我們會做內測。

  這裡面剛才有提到我們在推廣成本這塊,現在我們最大的問題是,隨著我們遊戲的品質的提升,我們畫紙、圖片,遊戲的攻略等等的提升,其實包體是越來越大,這塊我們深有感觸,以前來說我們的包都是百兆以下,現在兩三百兆的包非常常見,甚至有些大型遊戲七八百兆,這樣的遊戲也非常多。其實對於遊戲非常大的包體來說,對我們的轉化影響是非常大的,包括用戶的下載,用戶下載以後他的中斷率、安裝率、刪除率等等,這個都是比較困擾我們的,因為這是一個悖論。我們在做遊戲很多功能的時候,決定瞭我們的包做不瞭太小,這也是我們無法解決的一個問題。當然現在很多廠商也在研究有做分包技術等等,也在努力地突破這塊。

  我們可以看到包體大的一些影響,比如說我們下載的等待時長,他對流量的恐懼,雖然說很多的時候是在WIFI環境下,但是他的中斷、時長,包括我們的存儲空間等等,這些其實都是很大地影響瞭我們整個遊戲的生存。

  這塊我們說到更新的問題,遊戲更新是它生命周期中必不可少的一部分,每次更新用戶不一定都是在我們的聯網環境,可能在WIFI環境,今天20 兆、明天30兆這樣的更新的情況。另外它的更新也是非常頻繁,我們知道大手遊來說,更新率是很高的,要不停地更新很多東西。那麼它的更新包很大、更新也很繁瑣,勢必導致整個的用戶體驗下降,對遊戲的品質來說也是有非常大的影響,而且基本上也做不到整包更新,平時都不可能做這件事。

  那麼最後一點,就是說在運營過程當中,我們的安全問題,這也是愛加密最早做的,包括我們的這種二次打包的問題、盜版的問題,然後外掛的問題,一些你帳號的問題,以及用戶的一些數據等等,這都是愛加密從2012年就開始做,做到現在一直專註於安全,這也是我們的本行。

  我剛才簡單介紹的幾個問題,針對這幾個問題,愛加密的幾個方案可以跟大傢分享一下,對於整個運營的支撐來說,我們主要分成三塊兒:

  第一塊兒:對於我們測試內測的環節。

  第二塊兒:推廣環節。

  第三塊兒:運營。

  在內測環節我們推的一個iClap平臺,每個人都可以接入你的遊戲內測,而且可以記錄你的遊戲問題,可以進行反饋。第二塊就是我們對遊戲的壓縮技術。能夠對我們的資源進行雲端的處理,壓縮率可以達到80%以上。像有些咱們獲獎的遊戲《刀鋒無雙》,他原包是二三百兆,現在就在80兆左右,現在在市場上走的80兆左右,我們其實就幫他降低瞭有一兩百兆這樣的一個空間。

  最後一塊是我們在運營過程當中,因為這是一個長期的過程,我們在面對更新、安全隱患如何來解決。這裡面你看我們對遊戲的這個內測方案其實是一個 SDK,能幫用戶集成SDK以後,用戶就可以在遊戲的任意一個頁面,他任何一個流程我都可以對他進行錄制,對他定位,每一個元素有問題都可以對他進行批註,這個批註是很多樣化的,包括圖片、文字、語音。然後可以很快地傳送到相應的人,相應的負責人也好,相應的開發人員也好,他可以快速地接觸。就是說我們支持單個的圖片,支持一個流程,就是某個遊戲的流程,很方便能夠把我們整個遊戲的內測效率提升很多。

  這裡面就是我們的包壓縮的方案,我們可以在包體壓縮能夠達到80%以上,很大地提高我們的用戶轉化率,而且百兆以下的包在推廣成本這塊兒也可以降低很多,在流量分發方面,而且對一些渠道來說,他也更想拿你的小包來做推廣,因為包大瞭也確實不好推,推不動。

  我們的這個壓縮技術,因為壓縮這個可能也不是一個很新的東西,有的也自己做瞭一些拆分什麼的,包括其他的一些廠商也有做這塊。我們做的這塊要回顧一下愛加密,因為愛加密本身做安全,我們做安全很大的一個特點就是說,我們研究底層,對於安卓的底層、iOS的一些代碼,就是這塊兒我們是非常擅長,因為做安全來說我們必須要涉及到系統層的代碼,我們基於這塊兒很大的一個技術優勢,因為我們是技術型驅動的公司,這個產品也是技術型的產品,對基於這個技術我們來做的一系列的壓縮技術。因為我們壓縮以後可以保證你的遊戲體驗和原有的體驗是沒有區別的,大傢可以拿我們的包測試,就是我壓縮前和壓縮後,在他這個加載資源的情況下,大號小號不同登錄的情況下,它的整個效果是可以體驗。因為今天我其實更多地是跟大傢分享一下我們的策略,並沒有太細致,希望大傢可以去我們的展臺詳細地聊一下我們這塊兒的方案。

  第三塊兒我們有雲更新的方案,更新也是我們比較苦惱的事情,因為遊戲的資源對於手遊來說,更新其實是伴隨著整個生命周期的,你如何讓用戶的體驗更好,讓他不排斥更新,不影響我們的體驗,所以我們就推出瞭愛加密的手遊雲更新,能夠智能甄別你的設備對你網絡環境的識別,對你的更新時間減少,包括我們本身做安全,你在更新資源的過程當中也會更安全等等,就是說結合更新這塊可以解決我們整個運營的過程當中的很多的問題。

  這也就是我們做的一個加密的方案,對於愛加密來說,這個加密剛才我可能說得比較多瞭,如果大傢瞭解,肯定也都用過愛加密的產品,所以加密這塊,我們會繼續做下去,我們的防作弊器,包括你們新手遊出來以後,我們一些個爆款的遊戲,他出現瞭一些修改器包括一些外掛等等,這塊兒我們可以很快地反饋,能夠防止住這些比較新穎的修改器等等。另外包括我們一些破解,比如說我們一些優質的遊戲,特別是單機這塊被拿到國外、拿到其他渠道被重新打包一下、非法漢化一下,我們都可以幫助大傢來防止。

  這個就簡單看一下愛加密,愛加密從2012年開始做,現在有大概將近300人的員工,因為我們公司在北京,但是主要的研發都在深圳,也歡迎大傢能夠去深圳作客跟我們聊一下。