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2016TFC大會專訪靠譜娛樂林榕:模擬器要做除滿足用戶工具需求之外的延伸服務

  蘋果園3月18日消息,為期兩天的第十二屆TFC全球移動遊戲大會暨智能娛樂展已於17日在北京國際會議中心盛大開幕。會上,上方網采訪到瞭靠譜娛樂總裁林榕,她認為“模擬器要做除滿足用戶工具需求之外的延伸服務”。

  以下為采訪實錄略有刪節:

  【記者】:對於現在的模擬器來說市面上非常多,靠譜助手的遊戲最吸引玩傢的地方是什麼?

  【林榕】:市面上我剛才有提到,因為它的數量很龐大,可能從原來的沒有到現在的5款、10款,甚至20款到 30款,數量上來講你看到非常多,競爭是很厲害的,我發現這麼多的模擬器它的定位很多時候都是從工具上的定位開始出來的,其實你會發現用戶在使用工具的時候他的選擇是,一個是你的企業一定要夠好,再一個,你一定要夠方便。當你滿足瞭他的工具上的需求的時候,如果你再給他一些基於工具之外的服務,可能你的競爭力就會比他們強。這是第一個。

  第二個,我們其實做的時間比較早,因為從市場占有率來講,做早一定比做晚好。再一個,因為做得早,所以技術積累也相對來講比較有壁壘、有門檻的,所以說競爭也是OK的。

  另外,我們其實是在軟件虛擬和硬件虛擬的技術上有兩種產品,一種是模擬器的管理軟件,一種是模擬器的單行本,這兩個東西其實在滿足不同用戶不同類型的需求。所以一個是從工具上來講,我們其實是在滿足用戶除瞭工具之外我們還有其他延伸的服務。另外就是,我們產品數量的種類也是相對豐富一點,使用的穩定性也還是可以的。所以說我們大概現在整個來看市場目前的份額也排的比較靠前。

  【記者】: 您剛剛也說,競爭非常激烈,您是如何看待安卓模擬器現在市場的現狀和發展?

  【林榕】:市場的現狀我這麼理解,它最早的商業模式並不是說真的有人看到瞭它的商業模式,完全是因為用戶在驅動,最早是極客,因為北美的極客精神是很強的,這個東西到瞭中國之後就會有人看到它的商業機會,最早的時候包括現在用戶其實都是在自發的去搜某某某某電腦版,並沒有人去搜安卓模擬器,這就是市場現狀,還是屬於一個用戶自發的狀態,還是缺乏引導,而且模擬器對於PC適配的要求非常高,就是我的電腦,包括像我們看到的三線城市的電腦已經是跟不上模擬器,就是模擬器的技術已經是沒有辦法完全的去很好的兼容相對配置差一點的這種類型的地域。所以其實你要說模擬器的存量空間是有,但是如果整個電腦的發展迭代不夠快,加上中國的居民對於電腦購機潮的迭代不夠快的話,其實你要讓他做一個爆炸式的膨脹是不現實的。

  為什麼我剛剛一直提到說我們未來的核心用戶並不是說你去做安卓模擬器,把移動用戶丟到PC上讓他去分發,更多的是我們做跨端整合的事情。就是讓移動應用在不同的端都要出現,不同的操作系統都要出現,同時其實對於一個用戶來講,他隻是在解決用戶在不同的時間段、不同的場合有不同需求的時候,拿出任何設備都是可以體驗到這樣的服務的,所以我們其實後面還有移動端的產品跟PC端其實是直接跨端整合的。

  未來來看,如果你是隻做安卓模擬器的公司,隻做這一個產品的開發,前景不會太樂觀,因為他的用戶量大也不過100萬DAU,基於這個東西你把它跨平臺的本質吃透瞭,對於用戶來講那就是一個很大的生態空間。

  【記者】:您認為是什麼原因吸引這些手遊企業進入大屏渠道呢?

  【林榕】:現在我剛才也有說到,遊戲的立項趨勢非常明顯,你能看到,重度的網遊一定是掙錢的,再一個,重度網遊對於用戶的使用要求是越來越高瞭,包括剛才DataEye的郭總提到手速,其實在電競遊戲上要求非常高,如果用鍵鼠結合一定比手機上點來的快。第二,從整個遊戲的應用角度來講,因為他會要求你一天在線至少45分鐘到1個小時,才能在全副排行裡有優勢。包括很多玩傢工會規模非常大,這種情況下多開,我一個手機屏幕肯定搞不定。所以基於玩傢的競爭,基於這個遊戲更好的吃透它的功能,所以用戶能夠還原到電腦上。另外還能提供很多玩遊戲之外的服務,比如工具的操作,甚至對塔牌的推圖、加速都可以的,所以功能是更加靈活的,所以用戶發現說,我在電腦上玩遊戲更爽。

  【記者】:靠譜這方面會不會有一些顛覆性的產品出現在我們面前?

  【林榕】:快的話應該夏天會有Demo出來,我們在做一個技術,最終的表現形式其實就是手機遊戲或者手機應用,隻要植入我的技術服務的解決方案,比如說一個特別小的SDK,是可以直接生成一個ESC的程序文件,這個安裝軟件到你的電腦上可以直接秒開、秒啟動,就不要模擬器瞭,因為模擬器還是一個200兆大的軟件,所以對用戶來講又要你的適配性、又要兼容、又要安裝200兆的文件,再去啟動就很麻煩。所以從我們技術角度去革新這件事情,是有一些推動的機會的。因為我剛剛有提到,一個可能是會革到頁遊的命,第二,分發的路子就徹底打開瞭,會很熱鬧。因為海外我們已經看到,基於海外一個賬號,PC已經可以計入為你的安卓設備瞭,在國內慢慢慢慢的也會是這樣的一個潮流就出來瞭,所以這是一個技術上的革新。基於這個東西其實還有其他的一些可能性,剛剛有提到雲、同步、同屏操作之類的,都是有可能的。

  【記者】:靠譜娛樂今年可能會涉及到一些遊戲解說和視頻輸出方面的業務,能否介紹一下在泛娛樂方面的佈局?

  【林榕】:遊戲解說我理解更多的像遊戲直播的時候有一些主播在裡面講遊戲,我們其實從業務的佈局上來講,我們可能自己不會做一個類似鬥魚或者戰旗這樣的直播平臺,但是我們會有一個功能,那個功能我理解用戶是有非常大需求的,概念叫“全民主播”,實際應用就是當用戶啟動某一個遊戲的時候,可以調動一個功能,把我現在正在玩遊戲的視頻,包括語音直接分享給我的微信好友,我的微信好友一點開我分享的H5是可以調起這段直播,能看到你的好友正在玩的遊戲,同時如果你裝瞭移動端的APP你可以直接跟他對話,這是目前我們在做的已經要發出來的。同時,未來會把它擴展成七八人的小范圍的、小房間的表現形式,你就會看到說其實它在娛樂項和遊戲的對戰項或者溝通項應用的可能性就會非常多。你再結合現在好多互相社交的相對沒有那麼深的淺社交的模式,其實它未來在娛樂項的應用就會不單純隻是基於遊戲瞭,比如我在玩唱吧,我是不是也可以在這個房間聊。

  【記者】:可能說咱們這邊涉及的是社交領域,不光隻是遊戲方面瞭,以後可能作為一個社交平臺來使用?

  【林榕】:我們更多的還是把平臺的這種功能表現和它可能會產生的用戶延伸功能做出來,社交的東西太復雜,包括你的賬號、你的好友、你的活躍、你的UGC的分享、論壇,太復雜,對我們來講最簡單的,你可能已經是微信好友,你會有一個這樣關系的分享,同時如果你不是,未來如果我們開小房間,可能他們就會變成一小撮的人,我們隻會給他娛樂的功能,並不會把社交做的很深。

  【記者】:最近好多遊戲都選擇瞭咱們靠譜這邊做首發,能介紹一下嗎?未來這種跟靠譜進行深度合作或者首發合作的是不是越來越多?

  【林榕】:我也看到,在去年2015年的上半年為止,其實靠譜一直在移動遊戲行業裡的定位,就是說我要給 CP做分發,但是當時並沒有直接跟CP合作,更多的還是跟百度、360、UC這樣的渠道做他們的下遊,到後來靠譜有自己的賬號和生態圈之後,包括他的分發能力的整合你就會看到它的用戶質量非常好,所以我們就拿到瞭非常多核心CP整個首發的合作權,所以說我們會看到,接下來幾乎隻要有遊戲出來,除非我們沒有辦法同時接這麼多,但凡有合作的基本上都有首發,靠譜進入瞭首發陣營瞭,這是一個裡程碑式的東西。

  【記者】:未來像這種模式將會一直持續下去嗎,跟CP的結合?

  【林榕】:手遊CP是這樣的,我們大概現在會有三條合作領域,一塊就是最傳統的遊戲聯運,國內的市場,做遊戲聯運,第二條線,其實我們可能在馬上要佈局海外的業務,剛才前面很多人在演講也講到海外的流量怎麼怎麼樣,市場多大,其實我們在海外的思路也是一樣的,隻是我們的工具要丟到海外去,基於北美或者印尼地區、東南亞地區我們會做一個用戶這樣的平臺,所以像國內的好多,比如說SLG的CP,包括還有很多想往外走發行的CP,其實我們都是可以一起合作的。第三塊,基於我自己,我們目前的定位我是二線渠道,我們可能在某一些細分領域的遊戲上面,我們可能想有一些獨傢定制的合作,因為我的用戶像一些二次元的、低齡的、一些有IP的,某一個垂直領域的東西,可能在泛泛的發是不行的,但是如果隻跟我合作,我們做一個綁定,獨傢的合作,他的深度的合作制後也許他的效果會比較好,所以我們大概是三條線。

  【記者】:很多應用商店其實都有這樣的事情,裡面裝瞭一些軟件或者是自動會安裝一些東西,你覺得在什麼樣的量級既不影響用戶還能對用戶有一個很好的指導或者推薦作用?

  【林榕】:其實我理解是這樣的,我是不太鼓勵說通過這種靜默的方式打到用戶機器上,因為你的回播率也會比較差,再一個我們現在引導用戶到新的遊戲裡面的時候,更多的還是通過這種軟推薦的方式讓用戶下載,你說強綁的形式,我理解好像我們原來不太會經常用到這種手段,這不是公司的主導,也許是那一個時間段內短期的時間策略,或者那段時間什麼人KPI有壓力做的什麼事,所以對我們來講,用戶對我們的東西完整的體驗模式是什麼樣的,所以我們非常強調這個東西。你如果用靠譜,我們應該4月份會發一個版本,整個變化非常大,不再是原來看上去就是一個工具,會把用戶的成長體系,把剛才我有提到的視頻直播的那種模式的東西打進去,同時他會給你一個工具箱,讓你在玩遊戲的過程當中,隻要你想用到不同類型的小工具,他都是可以從工具箱去找的,哪怕就是個鬧鐘的功能,都是能找得到的。

  所以把工具歸類,把用戶的東西單獨拎出來做深度的擴展,這隻是基於靠譜助手。包括我們海外業務,也會有獨立團隊做那塊版本的研發,因為用戶群是不一樣的。

  【記者】:中外的玩傢之間是不是可以在咱們平臺上進行交流?

  【林榕】:目前不行,因為服務器是分開,用戶都是有區隔的,而且我們海外的版本,從運營到名字、到它的定位和合作方式也不是太一樣。

  【記者】:可以聊一下在泛娛樂方面的佈局嗎?

  【林榕】:泛娛樂我是這麼想的,我去年在講泛娛樂,但是我後來想,泛娛樂其實它的概念是基於IP延伸出來的粉絲經濟,我們去年其實幹瞭好多事,包括我們在佈局文學的泛娛樂,就是想讓用戶在這條線上產生IP,包括我們做主播經濟、微電影也想做這樣的IP,這個人可能也是一個IP,用戶追著這些紅人出來,讓他能夠產生一個生態。但是我覺得到瞭今年我們可能還是會分兩步,第一步,跨平臺用戶服務的整合做到位,基於泛娛樂的東西可能是第二步的東西,先要把用戶生態和這個東西先滾起來。

  【記者】:模擬器對於現在電腦的要求還是比較高的,長時間的運行下電腦負荷非常大,玩傢對這塊有非常大的需求,剛才你也講瞭,在技術上可能會有一些突破,在軟件方面,其他比如說在硬件方面,有沒有一些和硬件廠商合作的機會?

  【林榕】:硬件其實我們是有投一些硬件的公司,其實硬件它的表現形式最終它的解決方案跟模擬器非常類似,它其實就是做瞭一個安卓的盒子,這個盒子裡面全部植入安卓的應用,隻要用一條線插入電腦裡就可以應用那個盒子瞭,看起來是一個模擬器,其實是一個硬件。後來我們發現,類似這樣的硬件產品有幾個問題,一個是裡面的內容更新換代是慢的。第二個,這個硬件到底怎麼賣的問題,賣便宜瞭收不回本,賣貴瞭沒有人買,因為用軟件就可以搞定為什麼非用你的硬件。而且相對來說,如果你是一個電腦很差的用戶,你去用硬件那裡的應用那些遊戲也是跑不動的,所以它的商業模式有點悖論,所以現在更多的在尋求的一個方案,包括有可能要去跟一些筆記本電腦去合作,有可能打一個賣點就是說雙系統,這還是蠻有前途的,用它的硬件方案變成雙系統的模式,也許對於神州平臺的筆記本是有一些市場空間的,所以硬件還是需要有時間機會去嘗試,我們前期投過類似的團隊。

  【記者】:比如說後面的一些硬件廠商可能會涉及到模擬器的這個領域,會不會有來自這方面的一些的競爭壓力?

  【林榕】:基於硬件的這些公司他的基因就是硬件,他不是軟件的基因,所以這個到不用擔心。

  【記者】:比如說現在可能有些手遊廠商不光是做移動端,他可能做瀏覽器端,也可能通過瀏覽器能體驗到遊戲,靠譜娛樂後期會不會也有這方面做關於瀏覽器方面的服務?或者說在手機、模擬器或者頁遊都是互通的?

  【林榕】:我們現在隻跟H5的遊戲有一些合作,實際我們這個領域上是觀望的,我認為不是靠譜未來主要的,我們還是要聚焦我們的優勢和我們擅長的東西,就是聚焦在那個細分領域。因為那天有人問過我說,如果像優酷土豆或者愛奇藝他們也做模擬器,他們做泛娛樂不是更有概念嘛,他們有那麼多IP、那麼多用戶、他們有主播、直播,或者為什麼不是小米、360他們做這個生態,因為打的是細分,所以一定要聚焦到最優勢的地方,你拼的就是你的用戶質量、用戶黏度,以及你在工具項上的這種積累的東西,因為你團隊是有基因的。所以說其實靠譜是一傢技術導向的公司,因為它如果去拼商業模式一定不會是最優的,但是基於它的技術革新會衍生出非常多的商業模式,所以我們還是聚焦在我們這個裡面。

  【記者】:這樣說的話我覺得對於4月份發的那個還是挺期待的,《夢幻西遊》這個手遊來說,通過模擬器來玩可能非常復雜,但是現在有一種方式就是可以通過頁遊來登錄,對電腦的負荷要求非常低。

  【林榕】:《夢幻西遊》,丁磊是非常反對模擬器合作的,因為他一直反對說對他PC端玩傢的拉動,但是用戶攔不住,還是去搜電腦版,而且你也攔不住別的渠道找我們合作。反過來說,《夢幻西遊》他們自己做瞭一個PC端的端,他打的也是跨端,他也發現瞭你攔不住,還不如圈在我自己的遊戲生態裡面。所以為什麼我們後面提供的解決方案,就是幫CP做這樣的工作,因為不是每傢CP都有這個技術能力把手機遊戲端遊化的。所以其實剛剛你也提到,就是我剛剛也講到模擬器是階段性的產物,未來一定是要自己去革命自己的,不能永遠都是這個形態。

  2016第十二屆TFC大會簡介:

  2016年TFC品牌全面升級,跨界整合“B C”雙端資源,攜“第十二屆TFC全球移動遊戲大會暨智能娛樂展”和“TAC漫遊展”兩大展會重磅來襲,深入影響遊戲與智能娛樂業界精英,輻射全國50萬二次元人群,打造最強漫遊資源矩陣。B端展會將覆蓋移動遊戲、VR/AR、智能玩具和硬件、 HTML5遊戲、二次元產業、影視泛娛樂IP等多個領域,C端展會將專精二次元,利用國人自制、專業團隊、優質原創的強大優勢,打造“音影漫遊”全景式互動體驗。