蘋果園3月17日消息,為期兩天的第十二屆TFC全球移動遊戲大會暨智能娛樂展已於今日在北京國際會議中心盛大開幕。會上,上方網采訪到瞭展鴻軟通CEO餘成鵬,他認為“輕度手遊需從生命周期、支付和社交三方面發力”。
以下為采訪實錄略有刪節:
【記者】:今年2月展鴻軟通在新三板上市之後,咱們在業務上有什麼變化?
【餘成鵬】:我們是輕度手遊的能力支撐和運營服務商,我們以前主要是給輕度遊戲提供聚合支付,我們掛牌之後推出瞭輕度遊戲的服務平臺,我們強調在原有的支付的基礎上,我們實現瞭手遊收入更好的後向支出的手段叫廣告領域。最重要我們在運營方面怎麼解決遊戲的活躍度、遊戲運營的問題,我們推出瞭競技社交的一個平臺,主要是解決遊戲的運營問題。
除此之外,還進行輕度遊戲的弱聯網的支持,怎麼去做數據分析這一方面,包括在渠道上的遊戲分發,輕度手遊服務平臺是我們今年重點推出的一個產品。
【記者】:之前我們對您有一定的瞭解,咱們今年推出的這個平臺,您認為輕度手遊在遊戲用戶付費率上面有什麼樣一些特征的變化?怎麼樣針對他們的營銷推廣呢?
【餘成鵬】:我們以前理解說現在的輕度遊戲,我們就把它劃分為兩代,現在的第一代是大傢常見的一些單機遊戲是能運營的,隻有一個是遊戲本身的質量大傢重點一直在追求的;另外重點追求推廣這一塊的東西,實際上在收費這一塊單機遊戲比較依賴話費支付,這也是從 2013年5月份到去年的5月份,這個行業下半年出現一些斷崖式的行業危機的一個重要原因。
我們輕度遊戲要想健康發展的話,除瞭質量上以外,必然要在運營方面解決,從單機怎麼到弱聯網,成為一個手機輕度網遊這樣一個方向發展的一個東西,我們運營方面看看怎麼提升整個遊戲的數值。
【記者】:咱們買壹貝輕度遊戲平臺能為大傢提供什麼?
【餘成鵬】:我們覺得說輕度遊戲其實整個手遊行業能夠產生收入是靠四個大力量去支撐,一塊就是手遊的質量,這個是所有用戶願意去玩遊戲的重要原因。第二塊就是遊戲的推廣,實際上對遊戲而言,也是酒香也怕巷子深的,怎麼解決用戶送達的問題,這是大傢比較關心的。
但是往往被忽略的兩點從用戶的角度上大傢不太去關註的,輕度遊戲沒有做好的兩點,一個是運營,第二個是收費這一塊,運營這一塊實際上是輕度遊戲以前是沒有的。在計費這一塊以前是嚴重地依賴話費支付,基本上我們推出這個平臺是從運營和支付的角度來解決這個問題。運營這一塊我們就通過競技社交,還有怎麼解決弱聯網,單機遊戲怎麼通過開放式的SDK變成一個弱聯網網遊的問題,我們教會輕度遊戲廠商調整他們的數值。
還有安全加固方面,輕度遊戲好不容易推出一款優質的遊戲,很容易被破解、被換皮,破解的問題是比較惡劣的,我們也在這一方面做一些支持。
【記者】:您剛才提到破解這個問題,3.15晚會上面說到瞭幾款輕度遊戲,輕度遊戲基本上是被綁架瞭,被中間商進行軟件劫持,這個情況怎麼樣能得到一個解決呢?
【餘成鵬】:如果輕度遊戲還是在第一代,完全是單機的情況下,一定會出現道高一尺魔高一丈的局面,純單機意味著沒有任何的驗證機制到用戶手上,應該說任何一個破解方從純技術的角度來說,很難去徹底地解決單機遊戲的問題。我們是通過服務端的機制,你光拿到一個客戶端,沒有服務端的東西很難運行起來,這是一個機制,另外一個我們在協議層面,通過客戶端本身做一些加密,提高破解的一些難度。
【記者】:還有一個問題,餘總現在我們看到各大榜單上面和去年的情況有點不一樣,2016年以後肯定是中重度遊戲在下載、付費上面越來越深瞭,輕度遊戲在榜單上的表現可能偏弱一些,這一塊的話輕度遊戲目前它處於怎樣一個階段?包括輕度遊戲除瞭社交化以外有什麼樣的突破點?
【餘成鵬】:現在輕度遊戲從質量上去突破是毫無疑問的,現在其實最主要的還不是質量上的問題,輕度遊戲面臨的問題其實最主要的不是質量問題。因為我們看得到單機時代都有非常非常優秀的遊戲出現,比如說我們看到的《消滅星星》其實本身就是一款蠻不錯的遊戲,我們也看到《捕魚達人》等等也是不錯的遊戲,為什麼輕度遊戲生命周期這麼短呢?為什麼到用戶以後會被破解,這裡邊會有一系列三大痛點問題,一個是生命周期太短,沒有運營。第二個是它的支付這塊過度地依賴話費支付,這個行業都是在發展中,怎麼解決運營的問題,怎麼解決它的支付更可靠的問題,我們現在看到的單機遊戲沒有一個綜合的前後向的支付都能去解決,比如說用戶不願意付費的情況下,我怎麼樣有一個後向的手法解決這個問題。前項除瞭話費之外,前項我怎麼解決遊戲廠商收入的問題,如果是個純單機的話,第三方支付是沒有辦法的。
第二代的發展趨勢騰訊做瞭一些工作,我們看到騰訊的微信遊戲基本上已經解決瞭不對話費支付的依賴,輕度遊戲其實在生命周期上因為有瞭一部分運營,我們看到類網遊的運營,我們看到輕度遊戲有壽命周期延長的局面,用戶也願意這樣去支付。輕度遊戲要想長久地去解決這個問題,至少要從兩點很好地去解決,這是我們提倡的進入第三代的問題,第三代就是怎麼讓我們的輕度手遊進入網遊化和社區化,怎麼通過競技社交來提升用戶黏性活躍度的問題,怎麼在支付方面把前向和後向都能統一地比較好地去解決,既給用戶比較好的體驗,又能讓遊戲產業鏈上有一個收益,能夠很好地去平衡,這是整個產業上我看到的需要從發展的角度有這樣一個專業的廠商,或者說有一批這樣的專業廠商來解決我們這個輕度遊戲的健康發展的問題。我們也在這一塊做一些努力。
【記者】:餘總還有一個問題,現在HTML5這種新技術延伸以後,對輕度遊戲未來的發展會不會帶來一些刺激性?或者說是一些變化?因為像我們看到在HTML5是最明顯的,像之前的《消滅星星》,或者說像那幾款遊戲偏輕度化一些,現在偶爾出現瞭一些對市面上號稱過千萬的偏重度的產品,還是輕度遊戲居多,這樣的新技術會不會刺激輕度遊戲行業的發展?或者未來的走向之類的?
【餘成鵬】:這分兩塊,從VR的角度來看,輕度遊戲主要玩傢應該是在二三線城市這些,偏小白領這些遊戲對輕度遊戲的設備方面偏低端一點,目前VR趨勢上肯定是對整個遊戲行業有一個註意,前期還是在偏重度遊戲上的應用。
HTML5這兒我倒是覺得說對輕度遊戲有一個很大的幫助,但是現在也面臨一個問題,設備上的特別是偏低端一點的設備上,對HTML5的支持還不算太好,這一塊的發展趨勢沒有問題,應該說還需要實踐。
【記者】:包括展鴻軟通已經成為一傢新三板的企業瞭,未來會不會在資本層面上,或者說收購一些IP制作廠商,或者引進一些IP輕度遊戲進行一些擴展,會不會有這樣的想法?
【餘成鵬】:當然會瞭,從目前看IP對於吸引用戶,對於遊戲的導量上面是一個非常非常大的幫助,怎麼讓用戶快速地去認知這款遊戲有一個非常好的幫助,這一塊會有一些佈局和幫助。
【記者】:您好,貴公司剛剛掛牌瞭新三板上市,上市之後公司有哪些變化呢?
【餘成鵬】:應該說變化還是蠻大的,業務方向還是一致的,這種變化是心理上的變化,新三板之前我們更多地考慮的是一種完全靠自身的發展,我們在企業品牌形象上有比較大的提升,不管是投資人還是我們的員工都對企業有更高的期待,這對我個人、對整個我們管理團隊來說也都是有比較大的激勵作用,既是一個壓力也是一個激勵作用。我們想在輕度遊戲行業這一塊能夠提供一個更好的支持。讓我們整個的輕度遊戲產業進入一個更健康,能夠蓬勃發展的局面,貢獻我們自己的一點綿薄之力。
【記者】:想問一下您本人中度和重度手遊,輕度遊戲推廣方面有什麼見解?
【餘成鵬】:輕度的和重度的不一樣,整個遊戲行業細分來說,重度遊戲更偏重一些從PC端過來和在手機上的更重度的用戶一些,他們對用戶的認知,可能對質量上的要求、創新性的要求更高,而輕度遊戲實際上是一個更大眾化的,在休閑層面上的休閑小遊戲為主的用戶群,它用戶群更多,它有它自己的一些特征,輕度遊戲玩傢和重度遊戲玩傢目前重合度不算太高。整個市場上的情況說,重度遊戲用戶在四五千萬的規模,輕度遊戲從目前中國大傢可以看到從3歲到70來歲的老人都在玩,隨著智能機的發展有3—5億的市場,目前輕度遊戲確實出現瞭很多問題,這個行業怎麼去解決它面臨的一些問題,把這個問題一旦解決以後,我相信輕度遊戲還會發展的。應該在手機端有一個很大的爆發,這是我自己的看法。
【記者】:像支付和廣告這些東西,它對一個輕度手遊收入會有哪些比較顯著的影響呢?
【餘成鵬】:應該這麼說,現在廣告其實這個市場也都蠻成熟的瞭,在手機上我們也看到有各種各樣的廣告彈出。但是現在廣告對手機遊戲這一塊,廣告和支付的結合這一塊,實際上沒有人把它做得比較好。要麼給用戶提供的是一個純收費的遊戲,但是輕度遊戲的用戶的付費意願沒有那麼強,廣告這一塊呢,如果說是一個遊戲不停地彈廣告,甚至逼著用戶去卸載遊戲的局面。怎麼實現支付和廣告的平衡,是目前需要這個市場去努力解決的問題,我們提出這樣一個解決方案,也是努力去想怎麼去解決好用戶端的平衡問題。既幫助遊戲廠商能夠實現一個很好的收益,讓他有動力開發更好的遊戲,同時又解決用戶端的達到問題。
【記者】:像現在市面上的輕度遊戲月度流水到瞭什麼樣的量級?現在對重度遊戲曝光度比較多一些,輕度遊戲流水可能更關註一些。
【餘成鵬】:每個遊戲的情況不一樣,從幾塊錢到幾毛錢都有,甚至市場上還有號稱超過十塊的,這個就是每一款遊戲情況不一樣,我覺得跟重度遊戲可能,重度遊戲是一個偏成熟的行業,而輕度遊戲還是處在早期的。應該說完全靠質量取勝的遊戲有好多,這個裡邊有一些我們看到對於大用戶,我們現在在輕度遊戲上沒有看到像重度遊戲的大用戶出現,輕度遊戲需要更強的用戶基礎。
【記者】:10元以內這個范疇之內?
【餘成鵬】:應該是這樣的。
2016第十二屆TFC大會簡介:
2016年TFC品牌全面升級,跨界整合“B C”雙端資源,攜“第十二屆TFC全球移動遊戲大會暨智能娛樂展”和“TAC漫遊展”兩大展會重磅來襲,深入影響遊戲與智能娛樂業界精英,輻射全國50萬二次元人群,打造最強漫遊資源矩陣。B端展會將覆蓋移動遊戲、VR/AR、智能玩具和硬件、 HTML5遊戲、二次元產業、影視泛娛樂IP等多個領域,C端展會將專精二次元,利用國人自制、專業團隊、優質原創的強大優勢,打造“音影漫遊”全景式互動體驗。