繼去年首度參加GDC(Game Developers Conference,遊戲開發者大會)之後,觸控遊戲於2016年再度亮相在美國山舊金山舉行的新一屆GDC大會。這一次,觸控遊戲在會上公佈瞭公司的最新動向,除瞭攜帶多款優秀的國產VR移動遊戲參展外,其海外事業部負責人李偉還在GDC主會場發表瞭演講,內容涉及中國VR市場現狀及發展趨勢等。


(觸控遊戲海外負責人李偉在GDC發表演講)
作為在國內移動遊戲發展初期便進入這一領域,並致力於針對開發者提供Cocos引擎業務及相關服務支撐的觸控科技,經歷瞭移動遊戲時代的爆發和漸趨平穩之後,又在熱度逐漸升高的VR領域再次成為先行的領軍者。
著眼長遠,VR領域蓄勢待發
李偉在GDC主會場演講時指出,中國國內VR市場正蓄勢待發,並將在隨後幾年出現爆發。在演講中,其援引的艾瑞咨詢提供的數據顯示,中國移動VR設備的出貨量即將出現快速增長,從2015年的70萬臺,2016年的120萬臺起,預計將在2020年增長至750萬臺,PC VR及一體機出貨量也將從2015年的1萬臺到2020年預計增長至170萬臺;在用戶規模方面,整體VR市場的用戶量將在2020年增長至2500萬人。

(VR市場規模和用戶規模)
而在市場收入規模方面,數額也將從2015年的15億元到2020年預計增長至556億元。
VR移動端內容將快速滲透,遊戲領域商業化盈利僅是時間問題
目前,VR商業化發展目前的確還面臨一些挑戰,如:佩戴舒適度(設備自重過重,重力分佈不均,眩暈感明顯);VR界面內尚不能滿足所有用戶需求,如語音識別,支付等,導致VR體驗不完整;內容創新力欠缺,導致用戶粘性差,較難引起用戶付費欲望;移動VR眼鏡、手機配置、分辨率、屏幕大小等尚未形成主流適配標準,普通用戶較難選擇;以及開發者的內容推廣渠道過於分散等。
不過,在觸控遊戲方面看來,這些問題都將隨著技術和市場的發展很快得到解決:首先,目前中國多項政策正在支持新技術新行業的發展;其次,資本正大量湧入VR領域的各個環節,目前已知的多項投資單次金額從數十萬美金到三千萬美金不等;第三,消費者們越來越樂於在娛樂方面進行消費;最後,硬件設備方面因為中國優秀的生產技術和低成本,給制造商帶來瞭價格優勢。
在這樣的環境下,VR移動端內容將會快速湧入各領域,尤其是在移動端變現能力最強的遊戲方面,其商業化盈利隻是時間問題。基於上述考慮,觸控科技正在積極佈局VR領域。
佈局VR,觸控遊戲成國內首傢VR遊戲海外發行商
自成立到發展至今,觸控遊戲在包括Cocos引擎服務以及移動遊戲的海外發行中都有著出色的成績,其海外事業部已在臺港澳、東南亞和歐美地區成功發行瞭《幻想英雄》《亂鬥堂》《全民主公》《魔力時代》《捕魚達人》等近20款知名產品,接下類,觸控遊戲還將繼續擴展日本、中東及南美等地區的發行業務,並發行《全民無雙》《萬能戰車合金彈頭》及《亡靈殺手2》等最新的優秀產品。以上種種,為觸控未來的VR遊戲海外發行業務奠定瞭優良的基礎。

(觸控遊戲VR領域合作夥伴)
據觸控遊戲方面介紹,在嫁接國內與海外VR市場方面,觸控將幫助海外VR內容和開發者便捷地進入中國市場並觸及最終用戶;其次,觸控遊戲將提供各類IP授權給VR內容開發者,並幫助國內的VR內容開發者與海外平臺對接,獲得更多的推廣和曝光機會;除此之外,觸控科技一直堅持提供的Cocos引擎服務及相關支持,將成為對VR開發者們的最新助力,支持開發者們更便捷地開發包括VR版本在內的跨終端遊戲內容。
而在此之前,國內還尚未出現任何全面佈局VR遊戲海外發行業務的公司。在被業內普遍認為是行業下一個風口的VR領域,觸控科技又一次走在瞭行業前列。
