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GMGC2016 | DataEye合夥人郭怡辰: 文學IP與手遊的結合之路——從若即若離到深度聯姻

  2016年3月7-9日,由全球移動遊戲聯盟主辦的第五屆全球移動遊戲大會GMGC2016在國傢會議中心盛大舉行,作為亞太地區最具影響力的遊戲行業盛會,此次大會以“Game2.0:創新不止·忠於玩傢”為主題,包括騰訊、百度、360、阿裡、谷歌、中手遊、京東、藍港互動等在內的來自全球移動遊戲及泛娛樂產業的開發商、運營商、制作商、平臺商、硬件廠商、大眾玩傢以及相關政府機構和國際產業組織齊聚一堂,共話移動遊戲及泛娛樂產業的熱點議題。

  主會場峰會分為“遊戲領袖峰會”及“泛娛樂主題峰會”兩場同時進行。8日上午,泛娛樂主題峰會開幕。來自DataEye公司的合夥人郭怡辰進行瞭主題為《文學IP與手遊的結合之路——從若即若離到深度聯姻》的演講。

  以下為會議演講實錄:

  郭怡辰:謝謝大傢!很榮幸和GMGC是老朋友,也感謝GMGC的小夥伴。我是第三個出場,第一位是我的老領導,中手遊是我們的客戶,在這兒給請中國手遊點贊,他們做得確實非常好。

  DataEye是數據公司,今天我帶來的演講是IP領域細分下的文學類IP。

  大傢先看看文學類IP對手遊的概況。文學類IP的手遊是指以文學類作品作為遊戲題材改編的遊戲,大傢認知度比較高的遊戲要麼是傳統端遊戲改版、要麼是影視作品改版制作,文學類改編的手遊也非常多。

  我們把文學類的IP分為兩類;一類傳統文學類另一類是網絡文學類。傳統文學類有,《西遊記》、《水滸傳》等等。關於網絡文學類80後、90後更是非常熟悉,從我們認字開學開始,網絡文學就伴隨我們。網絡上比較火的線下小說例如宮鬥、言情等等這類IP改編成的手遊也是非常火爆的產品。

  作為數據公司,自然是帶來滿滿的幹貨,大傢可以看看我們對傳統文學類IP手遊數量的統計。

  2015年國內傳統文學類IP改編的手遊數量超過300款,雖然2012年到2015年整體呈現持續增長的趨勢,但是目前增速已逐步放緩。隨著手遊改編權逐步被大廠商所掌控,行業維權意識日益增強,武俠類IP不再成為中小廠商開發遊戲的首選題材,其類型占比逐年降低。國內文學類IP類型也就是大傢經常看到的武俠名著的分佈在2012年,如今武俠類IP的市場在縮小。《西遊記》市場份額擴大的原因是《西遊記》的IP是共用IP,當大傢找不到更合適的IP就會選擇《西遊記》這個共用IP。

  網絡文學類IP手遊數量概況在2012年至2015年國內網絡文學類IP改編的手遊數量連續三年大幅增長,目前市場各類型的遊戲數量已接近100款,玄幻仙俠類作品作為網絡文學中熱門程度較高的品類,同時玄幻仙俠類具備遊戲改編,一開始修仙成長到什麼階段,和遊戲非常契合。玄幻仙俠類網絡改編手遊的最熱門的人選。

  這是我們提供的一組數據,大傢可以看一下這是類型分佈,2012、2013年是玄幻類天下。2014年和2015年出現可喜的現象,任何市場都不能被一個類型統治,除瞭仙俠、靈異類等等都被改編成遊戲,像《盜墓筆記》等等。

  下面再和大傢分享一下武俠IP手遊改編來源分佈:武俠小說。我本人也是一個武俠小說重度讀者,今年(溫、古、黃)是武俠小說的熱門作者,受眾最多。金庸、古龍在十年前是大廠商最受歡迎作者,當時整個的國內對知識產權這一塊還沒有什麼概念,維權意識不強,金庸的小說應用最泛濫,而且我仍然記得我最早玩的第一款遊戲是《金庸的奇俠傳》,金庸作品曾占到武俠IP86%。

  關於網絡文學IP手遊改編來源分佈,我們不看52%的其它類,整個網絡文學之所以興起,我覺得最大的原因是在於網絡文學是一個草根文化,它的門檻很低,甚至說是沒有門檻,隻要你自己腦子裡有故事,隻要你願意寫,你都可以成為一個作者;隻要你寫得好,粉絲買賬、讀者買單你就可以成為網絡大神。所以說52%裡邊包含瞭很多可能大傢都不清楚作者名字的小說依然有持有讀者群體。

  其次,幾個網絡大神的作品。他們市場份額大概占據的比例,如圖所示。

  給大傢簡單介紹瞭一些文學類IP情況以後,我們來看看傳統文學類IP具體數據。

  在這裡可能有些人會奇怪,包括我剛開始看到報告也有質疑80後、90後是否是傳統文學主要群體,經過仔細查算後根據數據顯示:最大的群體是30到39歲。如果按照這個年齡段作參照得出結論傳統文學的主要受眾其實是75後到85前。在我們小的時候,網絡文學作品還沒有這麼泛濫、發達。回想那個時候我們想看,並且看的是什麼?基本上傳統文學作品是我們主要的閱讀來源。另外,調查發現從傳統文學用戶的學歷分佈上,低學歷相對來說比較多,性別上男和女的比例基本上做到8比2,男性占到78%,女性占到22%。

  調查證明網絡文學類IP用戶性別、年齡、學歷分佈主要80後和90後,他們在整個網絡文學用戶中占瞭主流;30歲以下年輕用戶合計占比達到45%。男女比例也有非常顯著的差別,男和女的比例大概為6比4,男61%,女39%,在網絡文學的用戶裡面,女性用戶遠遠高於傳統文學的用戶。網絡文學主要受眾的學歷分佈也有一些差異,如圖所示,學歷分佈非常明顯的呈階梯式,低學歷受眾非常多。網絡文學受眾學歷分佈基本上是平衡的,初中、高中大專本科基本上是以20%幾,以本科最多。說明高學歷或者說網絡文學它的受眾是全面覆蓋的,是和學歷沒有特別大的關系。

  大傢可以看一下這個圖表。這個是講的網絡文學IP手遊市場熱度。豎向這條路市場熱度,橫向是遊戲數量。很簡單,在橘色板塊內,我們這幾個產品匯集數值卡牌,復合型卡牌、大型動作角色扮演,地牢式動作類,橫板格鬥、動作卡牌等手遊在市場上的占比是比較多的。

  這裡面藍色有一個MOBA,市場熱度與市場遊戲數量很低,這給CP提示瞭該做什麼樣的遊戲類型,市面上缺什麼樣的遊戲。

  文學類IP手遊在每年APP商店暢銷平均表現7.15%,網絡文學IP手遊相關遊戲數量並不多,原因在於起步晚、數量少,殺入暢銷榜的數量不低,每年進入暢銷榜Top100已經在30%,精品率相對較高。排名在Top20內的頭步產品中,五類傳統文學類與網絡文學類比例約為7:3,傳統裡有一個西遊,西遊題材是手遊改編題材裡面數量最多並且在整個榜單表現裡面有一兩款產品始終占據著前幾名的位置,對總體比例造成瞭一些影響。

  我們DataEye分析瞭一些趨勢跟大傢分享一下。

  我們根據文學類IP發展趨勢作總結,2013年及以前我們把它認定為起步期,起步期,當時文學類與手遊結合比較簡單,提取素材,把文案裡面NPC的文字換成文學小說裡面主角的名字,文案和故事內容套一套,遊戲的玩法不考慮和IP有沒有結合點,哪個產品賺錢就把哪個產品拿過來套上一個IP基本上就是這樣玩。從2013年到2014年將其定義為發展期,開始出現不同產品。這些產品針對IP特色本身進行調試、調整產品,並且改編為適應性較高的熱門遊戲。仙俠類還是聯合武俠類跟IP做結合。2015年是加速期,市場上發生變化,大傢開始尋求差異化。

  這個時候所有拿到IP的這些CP開始有一些可喜表現,深入理解IP特性,符合目標人群需求類型,並且進行較大幅度玩傢內容創新,在遊戲中展現遊戲特征。

  我們來展望一下2016年及未來,我們認為2016年以後IP,大傢說瞭大概有好幾年,尤其是最熱的,幾乎逢會必提IP,2016年主流依然是IP,2016年進入IP成熟期探索細分領域,挖掘IP特征,關註更細分的領域,專註於對應受眾的內容提供。

  這是我們DataEye通過以往數據統計分析做出的預判。

  題材使用率趨於最大化。

  從IP開始到手遊結合的變化,最簡單就是簡單的冠名,也就是說遊戲內容和IP並沒有什麼關系隻是掛瞭一個名,後來換皮復制,套用明星產品的常態玩法。後面發展成重視代入感,你玩的遊戲裡面講的什麼故事,增強玩傢代入感,並且選用題材特征界面設計遊戲音樂音效,甚至有一些做得比較好配音都會和IP結合得很好。泛娛樂運作下,使用動漫和明星偶像提升泛娛樂遊戲的認同感。還有故事性的主導,我們認為未來一定是故事性也就是IP主導內容,題材與IP結合,從IP五題材中提取亮點設計獨特玩法內容。

  作者參與度逐步提升。

  大傢可以回想我演講的主題,《文學IP和手遊從一開始若即若離到深度的聯姻》,這一步特別明顯看到:IP和手遊結合,從最早作者簡單授權,也就是你給我錢我就把把IP授權給你,甚至IP包給中介公司,隻要有錢賺不給CP做的產品和IP有沒有解決性。到後來作者參與遊戲開發,很多網絡上的大神作為某某遊戲顧問,某某遊戲總策劃等等這樣的消息也很多。作者會參與輔助運營推廣。前幾年唐傢三少做瞭遊戲,在自己粉絲群裡推,流水過千萬,作者參與的輔助運營是目前最主流的做法。主導遊戲開發,寫手自己投資、參股、合作和合作開發商一起成立公司,把關遊戲產品,把關產品過程,並且有一些作者根據你要做什麼樣的遊戲,根據遊戲立項寫小說,這種深度結合越來越多,越來越普遍。

  遊戲分工交叉細化是DataEye通過數據分析認為未來的必須趨勢。也就是說以後在IP和遊戲結合過程中,不僅僅是授權開發,而是將每一個領域的細分更加細致。有專門的作者專門產出IP並且參與開發推廣、有專門版權的中介方負責版權的登記。其中遊戲研發商負責遊戲研發,代理發行商,負責遊戲運營、營銷推廣、渠道投放。遊戲渠道商負責,聯合運營、資源投放。版權運營方負責,娛樂化運作,IP孵化、版權內容提供。版權運營方是未來很好的發展趨勢。

  在這兒我大膽預測一下,雖然剛才講瞭很多那麼究竟未來文學IP和手遊的結合是怎樣的一個趨勢呢?我們提出瞭幾點。

  第一,系統玩法多元化。

  以前大傢都知道IP和手遊的結合就是套路,換皮比較多,可能遊戲玩法該怎麼玩就怎麼玩和IP沒有關聯性。未來手遊一定會多元化。

  第二,以代入感為主導,一定要把IP粉絲引導過來。

  第三,分工細化和分工運作。一個好的IP它最大的市場化盈利化一定是多方協作,而且每一塊有自己的分工。

  第四,用戶理解層面革新。應和年輕用戶群體的遊戲訴求成為傳統文學類IP手遊開發要點,符合新生代的審美分割及題材改造方向將被充分運用。線上閱讀平臺及社交平臺將成為IP手遊推廣傳播給網絡文學目標人群的有效途徑。

  第五,IP資源集中化。舉個例子, 360聚集瞭大量的IP,他們購買瞭大量的的文學IP在自己手裡,以後IP資源會越來越集中化。

  IP價值差異化成為行業標準化。

  這個過程中DataEye能做什麼?DataEye是一個數據公司,我們強項是什麼呢?就是做數據。做數據分析、挖掘。我們手裡已經有瞭大量的數據,通過這些數據比對同類型的遊戲產品,有IP和沒IP他們之間的數據差異化,通過這樣的方式幫助客戶挑選最具潛力的IP和最適合遊戲的IP類型。

  助力孵化優質IP,根據粉絲喜好孵化IP。

  打造明星IP粉絲經濟,DataEye強效聚合海量受眾,以互聯網和移動互聯網為基礎,為客戶提供立體多元的分析維度,助力打造明星的IP的粉絲經濟。

  在座CP對IP有興趣的可以和我們來共商大計,謝謝大傢!