2016年3月7-9日,由全球移動遊戲聯盟主辦的第五屆全球移動遊戲大會GMGC2016在國傢會議中心盛大舉行,作為亞太地區最具影響力的遊戲行業盛會,此次大會以“Game2.0:創新不止·忠於玩傢”為主題,包括騰訊、百度、360、阿裡、谷歌、中手遊、京東、藍港互動等在內的來自全球移動遊戲及泛娛樂產業的開發商、運營商、制作商、平臺商、硬件廠商、大眾玩傢以及相關政府機構和國際產業組織齊聚一堂,共話移動遊戲及泛娛樂產業的熱點議題。
主會場峰會分為“遊戲領袖峰會”及“泛娛樂主題峰會”兩場同時進行。8日下午,來自艾瑞資本的投資總監李悅琳、樂視視頻副總裁何鳳雲、Gameloft全球副總裁餘飛、DeNA中國CEO任宜、 驊威第一波網絡公司的張寶珠在泛娛樂主題峰會就泛娛樂時代的IP經濟學這一主題交流瞭自己的見解。

以下為對話內容實錄:
李悅琳:今天是國際三八婦女節,咱們為在場坐的女士鼓掌。今天是女神節,由女士優先,我們先由何總先介紹一下自己。
何鳳琳:我來自樂視網,我是在新調整的組織結構叫影視互聯BG事業群。在樂視一直做影視劇相關的工作,三年前開始以IP的引進、IP的開發、全流程商業打造為新的任務基礎,希望參加這樣的盛會能與在座各位多多交流,在IP全價值流上面,從單文本到多文本開發上面有更多的收獲,期待與大傢多多聊出火花。
張寶珠:大傢好,我是來自驊威第一波網絡,我們在IP運營商做出一些小小成績,耕耘比較多網絡IP,在運營 體系上做瞭一條小小生態鏈,從國內頂級白金作傢最新最熱的IP作品進行運行開發設計到另外一塊我們既擁有的儲備網聞IP資源,另外一方面我們也是承擔瞭一個CP的角色,來保證這些IP能夠在增量的市場裡面與泛娛樂化的產業完整連接,作為今天小小的一些分享跟交流的基礎。
餘非:大傢好,我是Gameloft的餘非,有自主的IP遊戲,到現在運行在第五年,在去年9月份有出《英雄戰歌》,這是自研的項目,也有和IP廠商合作的項目,比如《鋼鐵俠》、《蜘蛛俠》項目有比較多的合作,我們尋求跟不同內容IP、電影、小說這方面的合作,可以更進一步擴展出不同平臺和不同文化領域這方面的業務。包括我自己,我自己也在寫小說跟電影創作部分,所以我也會對這方面它的泛娛樂和進一步發展,能在此跟大傢有更多一塊探討,希望大傢找到更多的閃亮的火花點,能一塊去碰撞。

任宜:大傢好,我是DeNA中國任宜,公司有IP的引進、研發、發行等業務,比較有名的作品《灌籃高手》,美國電影IP的項目。手遊非常強大,希望把大傢帶到全球。
同時從泛娛樂化角度看,DeNA我們是一傢互聯網公司,我們在日本也有很多,比如說漫畫平臺業務,比如說我們也有很多偏動畫的業務,我們並不是一個純做遊戲的公司,我們也希望跟大傢探討一些除瞭遊戲以外泛娛樂化的話題。

李悅琳:大傢有一個介紹,我們進入討論環節。大傢也知道整個泛娛樂的概念是很大的,也是當今線下特別火爆的一個詞,泛娛樂化主要包括文學、影視、遊戲、戲劇、明星還有視頻整個平臺的聯動。那在這幾年以後的這些年這一段時間裡,整個文化創意的主題,開始的點都在IP點上,想聽聽各位怎麼看待IP產業鏈空間有多大?以及現在IP的現狀,我們也是請大佬來開始進行分享。
何鳳琳:說到3、4年前樂視進入IP領域合作,現在已經有非常多的大中型的IP在開發進程中,《魔山後裔》等等優秀作品,去年下半年開始拓展瞭動漫領域IP開發。泛娛樂三個字來自於2014年的一個熱詞,但是在國內開發還是以網文為基礎,日本的開發以動漫為基礎,我相信動漫下一撥IP熱也會來瞭,隻不過現在開始的時候還不是那麼波瀾壯闊罷瞭,網文的市場價格,仰頭望去。之前網文對外授權一直先被遊戲公司認可,拿一部分遊戲開發,我們並不擁有遊戲的版權,我們隻擁有電視劇的網權,我們和IP合作一部分結果,泛娛樂,怎麼真正融合?不是說你做你的我做我的,我們在一段時間內營銷界互相利益下就可以。一定程度上大傢攪在一起,無論IP規劃乃至運營乃至文本創作上面,乃至說更多的任務搭載上面,每一季的迭代能與遊戲公司深度結合。
後續在引進IP過程中就開始重視全版權IP納入和年輕化的作品。通過現場調查,希望在新的任務性遊戲中能夠讓國內玩傢有更多的看電影看電視劇玩遊戲同樣的感知,包括去年下半年非常熱的VR,遊戲跟影視已經密切在感應體上面結合在一起,完全用遊戲感知用戶體感創作影視劇的全流程。所以說樂視在一百多個IP庫有三類作品與大傢合作,一類是全版權的IP,全球化的開發還有從動漫領域,網文其它領域開發啟動。我們不能一傢玩,應該多傢一起玩,我們也是非常開放的態度。
第二類,我們有影視版權。遊戲版權在各位手中,我們希望在影遊大蛋糕中,深度捆綁擁抱起來這個玩法更強,影視當作你的宣傳,調查你遊戲玩傢大分母,去年看到優秀成功作品,因為前期深度融合才造成後期商業模式獲得,而不是簡單你的我的,我們借一借勢。
第三類,我們沒有影視版權,你有遊戲版權甚至你有全版權。影視這一塊的開發可以與我們聯動。樂視不僅一傢內容開發公司,更多在平臺運營甚至說全產業鏈傳播營銷乃至硬件的玩法上面都在行業內很有實力,大傢應該知曉。不管手機的玩法、TV玩法在樂視硬件體系中、生態體系中都有很好的附能的價值。希望在三類IP開發中,多能與我們多多擁抱,下面我會把手機列出來,讓我們大傢更好的擁抱。
張寶珠:由何總這邊開瞭一個很好的頭,您這邊所代表樂視所建立的像是生態體系,其實我也覺得像一個航母。像我們自己驊威第一波體量沒這麼大,我們更專註於某幾款或者某一類超級IP開發和運營,我們三年前做IP運營工作,當時國內沒有幾傢做這種事情,既有泛娛樂概念又有IP部署,我們傢也算是做得比較早。但是有一個前提,一開始在如何選IP這件事情上是下瞭很多工夫,後面我怎麼改編它變成某一類的比較爆款的產品,讓IP增值產品。再往後驗證,什麼是IP影響力,能量到底能夠用到哪裡去?泛娛樂化,大傢都有這種意識。
三年前我們拿到的IP也是按照全版權的模式去運作,到目前為止我們也是在IP管理、運營的角度上也是保留瞭主動性,而這種主動性就能夠幫助保護我們後面的泛娛樂化所有合作夥伴達成共贏,因為我們版權沒有被割裂。這樣包括我們從作傢、書友、遊戲產品等等,前面所積累用戶管理這一部分也是我們心得體會,粉絲運營這一塊能夠導向我們後續所有自己的小生態鏈。樂視剛才聊到它是一個生態體系,我們做網文IP運營角度上,在1.0時代,我們現在已經在前三年部署瞭1.0時代的戰略,大傢耳熟能詳就是《莽荒記》,授權挑選合作夥伴在影視圈裡面開發瞭新的規劃,電視劇、電影,《莽荒記》按部就班開發當中。我們小生態鏈還要繼續迭代,不可能每一傢做成樂視大的生態系統,我們自己是一個小的生態鏈,拿到優質白金IP,讓它怎麼在獨立市場上面逐漸變成一棵大樹,我們希望同合作夥伴一起尋求共贏增量市場。可能一款IP至少做十年,從前面第一輪從網文積攢影響力到遊戲,我們證明這影響力是可以被轉化的,然後以及我們再進行第二輪的改編進行到影視項。電視劇跟電影有一個聯動,應跟遊戲又有一個聯動,影遊聯動再往上走周邊延伸體系,主題公園等等,品牌是一層一層往上走,大樹才會長起來。我們現在在孵化新的IP,讓和《莽荒記》同樣白金作傢孵化新的網文IP。文學是我們之前在IP第一撥熱潮裡面的一部分,文學是IP起源的第一類,後面慢慢還會說從視頻的IP或者動漫IP也會有不同分類作為IP的源。我們自己依然還是紮根在網絡文學這一批比較成熟用戶裡面,後續的我們有自己的小的生態團隊,IP結合CP合作夥伴逐步驗證,每一個泛娛樂裡面都能夠生根發芽,都能夠開出美的花,這是我們的期待。在IP2.0時代,我們又有新的作品,也是在孵化過程中,互聯網上的數據做瞭半年,成績非常好,這個IP,第一階段的規劃要做三年做打基礎的,三年之後我們就看逐步逐步一層一層再建我們後面說的泛娛樂化的塔。
在這個階段我們可能會比《莽荒記》時代更有規劃性,更好擁抱泛娛樂化的合作夥伴,我今天向何總學習,非常樂意把我們IP 2.0優秀的項目分享給大傢,有好的合作不同的泛娛樂化體系裡面不同的合作夥伴我們都可以多點碰撞,看看怎麼樣來去做好IP2.0的規劃,謝謝大傢!
李悅琳:開始前我們倆就碰撞瞭一下,現在中國把IP當成種子一樣培育,長成樹苗長成蒼天大樹。來之前看瞭一篇文章,比較瞭中國和日本,中國一個品牌能做到的140年的企業有三傢,但在日本有將近2萬多傢品牌,我們中國好好對待一個超級IP,好好培育,能夠做成跟美國一樣,迭代,一代兩代三代繼續下去。
餘非:有關泛娛樂,我這邊的想法,在這些年其實在國內泛娛樂的制作和它的商業模式其實確實有更多的進化。在前幾年可能更多還是在各個領域還是更多各做各的,遊戲做遊戲的部分、網絡文學是網絡文學、電影是電影。那個時候文化融合,跨平臺融合是有一點簡單粗暴,可能電影想改到遊戲是在很默契的時候采取考慮這些方面的事情。
同樣遊戲去改編成電影成功例子相對而言也會比較少。因為很多時候他在創作電影的時候按做遊戲打怪的速度去做,這個方式在電影戲劇架構裡面是不太成立。我覺得在從去年開始,在國內泛娛樂的意識上面已經開始有轉變,更多的是從初期在一起去考慮,那這也是我們一直傾向的一個方向,歐美可能早期,更早一點有這個意識,我覺得最重要的泛娛樂要成功的點,最大的可能在初期創作的時候就已經考慮到傳統的遊戲、電影、小說乃至於更多延伸品的部分,早期創作的時候我引用瞭旁邊DeNA的名字,適合這部分,考慮到這方面的延伸發展,可能保證在各個領域能有一個健康和有持久性運作可能性。
我們其實現在可以看到有很多成功的電影,有很多在最近票房非常高的電影,其實遊戲化方面還不夠成功,這些東西還是不是在早期運作的部分,很多人它還是在按傳統模式在運作,我們先拿遊戲舉例,大傢都會提到遊戲,所有人都會遊戲不同娛樂形式的一個成功轉化載體,可以掙錢。但是很多人就會認為,可以掙錢,我就要去做遊戲,這麼一個意識,這樣的轉化是非常僵硬。大傢都會有一個感覺,我要做遊戲,做遊戲可以掙到錢,其實不是。在目前的現象,70%、80%市場份額被10%遊戲占據著,其他的人隻能分別剩下那些羹。你的產品去轉化成別的領域你就一定可以有盈利,不是泛娛樂任何領域,你的DNA不合適就不會達到合適的結果。重要在於質量、籌劃、商業平臺、渠道所有這些東西運作是不是安排地好,能水到渠成最後達到它的商業效果和達到它的潛力。我們說泛娛樂這個概念肯定是非常正確和長遠,但是它的成功 根基也是在於轉化的部分,我覺得這是非常重要的意識轉型的地方,從創作前期就開始考慮轉型的部分。
我一直在創作領域十幾年,對我們來說更關心的就是在創作的部分如何在前期就把這些方面都能考慮到,這樣對後來的商業模式帶來直接的影響,也為後面奠定非常好的基礎,這是泛娛樂創作部分。
我還想再談一下有關在泛娛樂市場導向方向。我們可以看到實際上我們無論拿美國產品舉例還是拿以前產品舉例,其實世界上處於一個逐步在開放的方向,在現在頂級遊戲廠商註意到,中國蛋糕非常大,中國市場也非常大,但是其實更多的廠商也在考慮是不是我們國內廠商可以去走到外面去,Gameloft這樣的國外廠商走到國內,這個意識不僅在遊戲方面,也包括剛才說的粉絲向、文化向,影視各方面的方向,國內暢銷的電影嘗試在美國放映,有些取得很好的成績,但有些一般,我覺得要有一個起步的過程,有一個一般情況剛開始是正常的。重要的是,不要把自己的意識鎖定在某一個區域或者鎖定在某一個小的群體,我個人反對鎖定在小的群體,把大部分未來甚至不是隻鎖定在國內,我們要更多考慮到國內以及國際化的全面性的發展。
其實就一種文化輸出,我們經常說美國迪士尼這邊的運作方向,它的產品其實是通吃的在全球。拿我們來舉一個非常明顯的例子,Gameloft的發行,每一款發行都面向全球,北美是明顯的歐洲是明顯的,中國現在非常大,我們也非常在意中國市場,不光是中國市場,我們也在拉丁美洲、非洲、穆斯林這邊的地區我們也都在進行發展。有很多文化現象是有通吃現象,我們可能不會跟人說,我們東西可能隻針對哪一個市場,這個會有更大的強勢,包括中國文化變得更加強勢,發展更加快,包括它不斷往前走。我們要考慮粉絲傾向,國際化的開放是很重要的,今後走的一個方向。同時可以避免國內同質化競爭,國內雖然市場很大,但是國內同質化競爭非常激烈,生存下來也很困難。其實在這方面有很多的時候可以打開更多的通路在這一部分。我覺得這是我們面向的泛娛樂面向群眾和群體的部分。
最後一點,其實跟前面幾位嘉賓和主持人說的差不多,有關泛娛樂和IP效應和長期性的部分。我覺得到目前我們看到的東西,開始越來越往長遠看,再早一點,我覺得還會有一點短視,基本上出瞭一個產品這個事就過去瞭,火瞭兩三年,一兩年,火完瞭這個事就完瞭,不瞭瞭之瞭,我們看到有很多成功IP,包括剛才主持人說的,有老店那是有上百年的老店,回到更切實一點的行業部分,比如說像早期的《鋼鐵俠》、《蝙蝠俠》這種創作,從40年代、60年代,到現在已經有幾十年的歷史瞭,大概70、80年歷史可能會更久。如何去有潛力創作IP而不是短視僅僅考慮眼前這邊的創作,讓我們有更長遠的利益和有更長遠的意義。而且它能因時而變。我還是拿《鋼鐵俠》舉例,它剛開始出現美國是越戰還是朝鮮戰爭,我記不清瞭。到後來電影再出的時候,那個時候就已經是變成在中東這邊的戰爭瞭,在其它我們看到《復仇者聯盟》這些部分,還有《星戰》也是,這種重置效果非常好,根據不同年代變化,然後來考慮到如何吸引到老的粉絲,還有像現在充值《星戰》用瞭很多宣傳力量,國內用新生力量吸引新的粉絲,因此讓IP能夠長效生存,第一,不僅僅是守舊,第二不僅僅是懷舊,還在翻新在疊加再接受更多的部分,我們在今後會更多考慮到我們IP創作和泛娛樂這邊再創作。
包括像我們在運行的也是有類似的項目,我們希望能做類似東方版《星戰》長壽的題材,在前期已經考慮到它的各方面途徑,DNA融合這方面的題材,讓它成為長遠的作品,多少年之後可以在全球大傢都可以瞭解到這個部分這樣的作品。
李悅琳:謝謝餘總。美國的IP產業龍頭現在都是在享受高值的估價、議價,在臺下還說到現在IP在享受議價,目前正在熱議一部電影《美人魚》,周星弛就是一個特別好的IP,他就在享受議價,這個電影在上映之前就是議價,他才能夠走到今天30幾億的票房,中國IP能夠享受估值議價我們IP也是發展到頂峰的狀態。接下來是任總。
任宜:簡單總結一下,第一個,我們第一個問題泛娛樂化到底有多大價值,我可以代表日本跟大傢分享一下IP,如果做好瞭有多好價值。
同時我們在看IP的時候,我們得把IP分成三個階段看待,一個就是它誕生的時候,一個就是它走紅的時候,第三個它變得持續擴展,維持它的影響力的時候。這三個階段,每個開發者、運行模式都會不一樣。中國最明顯是在於一個IP在它誕生的時候和一個IP擴展的時候,現在中國公司也好、個人也好、廠商也好,大傢其實都是著重在於在這兩方面。前者在於誕生方面,網絡文學是最大的一個特征。在第一個階段所有IP最重要的問題是產生成本。每個IP到底最後火不火?到底這東西怎麼樣?其實大傢都會不知道。所以培養一個IP在誕生的時候,重要的是什麼樣的媒體,比較廉價培養IP出來,讓市場考驗IP。日本到今天為止還是漫畫以IP產生的原點,漫畫是一個人可以畫的東西,在中國為什麼是網絡文學,那也是一個人可以寫的東西。到瞭第二個階段,這是當時產業規模,中國比較有名是電影、遊戲,為什麼?大傢可以看一下,在娛樂行業裡面的所有的每個產業它的規模,其實中國出版並沒有像海外那麼產業規模大,現在能扶持一個非常成功產品,比如說研發遊戲需要一千萬人民幣,做電影還要翻10倍甚至20倍,所以它有一個龐大規模,它能投入那麼多研發費用才可以做出一個非常大的產品。第二階段部分肯定是需要如何在某一個產業去把這個IP從已經被認證到讓這個IP走紅。
第三,如何把它持續性培養下去。現在其實中國很多公司在享受已經被培養的IP,還沒有進入一個真正把一個IP培養到那個價值。現在很少IP公司能獲取到海外的拼價。去年開始,中國認識到真正IP泛娛樂化聯動起來有多大的價值,很多公司開始做這方面的業務,中國從長期來看應該是非常好的,中國有這麼多的用戶,而且在全球裡面文化產業本身的市場份額越來越提高,不到三五年,我估計中國產的IP會在全球爭霸,這是對於中國IP產業的一個願景。
李悅琳:任總今天剛剛講到瞭中國IP,中國IP存量市場不能滿足娛樂產業需求,大傢既然滿足不瞭大傢都開始說自研IP。基本上在座都在朝自研IP這條路走,大傢對自研IP有怎樣的見解,大傢來分享一下。
何鳳琳:原創IP,影視是原創IP是固來創作的一個習慣。大傢也知道,原來很多影視作品,或者說大部分不是小說改編,如果這兩年,因為它在用戶受眾人群迭代變化中,我們能看到,隨著網文成長的這批孩子們長大瞭,看影視產品這類觀眾就變成他們是主力軍,包括電影也在年齡受眾和愛好受眾都在前十年發展中都在網文發展中的巨大影響,基於網文改造,這個本身沒有錯誤,我們看到連貫性包括人物包括故事整個完整性,原創一定是有巨大空間。所以剛才任總說到瞭,真正想表達,我們打造IP要有耐心,不能急功近利,尤其在原創上面給予力量。現在很多優秀想法和優秀創作者,在這個裡面更需要我們,包括平臺型組織給予更多的形式的支持包括我們這種樂視視頻、樂視生態專門基金鼓勵他們做原創,原創更任重道遠。原創在概率上成功率更低。有一篇文章,不知道數據準確度,它這樣舉例,說影視不是說你生產一個影視作品就成功就火爆瞭,大傢看到的是火爆,你不知道其實還有底層有N多沒有被你看到,或者沒有機會被大傢看到的作品,成功概率可能10%、20%的概率。遊戲也如此,我盡管不是遊戲產業裡面的人,我聽夥伴們聊的時候,經常研發費下去瞭,不瞭瞭之的產品,有的也是10%、20%的成功概率甚至更低,影遊結合,這個彼此成功的概率有多少?更低,這個成功和風險是大傢要接受現實。我們要看到怎麼讓它的概率更高,原創兩個意義認知原創,一個從頭一塊荒地弄成綠洲是原創,還有一種基於網文、動漫改編、影視改編,IP多文本的改造,開始做更加清晰從戰略佈局和組織的佈局,一開始進到這個池子裡,像項目公司組織結構中開發這樣的IP,隻有這樣大傢的投入體、利益體跟未來前景體捆在一起,不是各算各的賬,那一定是形式上的結合和大IP的開發。
所以原創我們認為兩個維度,一方面原創大力支持一定有特別優秀作品出來,要有耐心,老板們要有耐心。然後組織者領導也要接受這種現實。第二,原創的力量有時候在IP多文本打造中讓IP更多茁壯起來,已經是綠洲瞭,開出瞭很多小花,我們讓花成為世外桃源,把它商業化,而不是剛開瞭幾片小花就賣掉瞭,這是消費IP的概念。消費IP現在比較普遍也現實,很多公司它還是一個短期的項目型公司,項目組都是短期項目核算模式,這塊更多需要平臺型組織甚至說我們有聯盟型的組織,就某些重點項目要真正耐得住寂寞進行IP開發,那一定有真正的碩果跟百年老店的項目出來。
李悅琳:鼓一下掌,急功近利的人比較多,賺一票的比較多,我們要做精品IP要做好的東西,做自主研發真的就是如何總說的要耐得住寂寞,不能剛一冒小花小芽就把它摘瞭,這是不行的。
張寶珠:今天在座幾位夥伴,可能我們能夠碰撞出這個時代目前中國基於中國市場來去作為一個啟航去做泛娛樂化IP的時候,我自己個人體會,剛才我們幾個問題串聯起來就是關於自研IP,確實是前面幾年為什麼我們自研IP或者原創作品有很多生存的壓力?為什麼我們選擇瞭網絡文學。網絡文學在中國也就是15、16年的時間,而用15、16年的時間成熟瞭一個在文化產業鏈裡面第一塊的IP源,用瞭15、16年打造成熟市場。有瞭這一塊,我們選擇瞭一個相對成熟和穩定用戶市場來開始開發泛娛樂化第一步,走進遊戲時代。接著咱們分析說,是不是很多影視公司也開始意識到我們要擁抱IP瞭,大傢又開始在自己的產業鏈條裡成熟起來,影視公司也會擁抱網絡文學,也會擁抱遊戲公司。逐步逐步每一個產業鏈條裡面都有開始逐步成熟的一個小小的生態鏈形成,這是非常有可能的。在今天坐在這裡隻是討論,但是我非常有信心,可能我們在會後我們就會去探討探索,有平臺的有基於全球化的體系做IP經驗,像我們也是深紮本土文化產業鏈,以後IP在自研體系裡面更早進行全產業鏈的規劃,更合理讓每一塊板塊裡面都不再是出現一個現象級的作品。因為去年IP裡面就有很多是現象級的案例,它當時幾個月數據非常好,無論是影視還是轉化在某一個產品上都特別好,但是它可能就過瞭幾個月就沒瞭,就消失瞭,也就是它沒有長成大樹。長成大樹不需要一個園丁解決,需要很多人共同做。我覺得自研IP,IP2.0,我們做一個小說,還是以小說為原點,比上一代網絡文學小說有進步,我們更早引入瞭影視合作夥伴去進行一些探討探索,這個東西如果我們進行一個規劃的時候,應該是怎麼考量,同時遊戲方面我們已經很有信心。我們至少在這一方面我們可以預先預判它,但是到後面第三代的時候,真的開始著手準備自研IP,更早跟大傢坐在一起,從一個字還沒寫到題材的規劃和市場規劃。
今天我們已經坐在這裡探討這樣的思路,非常有共識,包括臺下一些朋友們我們都可以後面開放一點來討論。
餘非:有關原創IP,我覺得它的意義是毋庸置疑的,因為目前市場上的尤其在國內的IP其實還是有限度,最重要會有更多,特別是對於制作廠商和制作和發行廠商最重要它有它自己的核心部分。因為組織結構核心內容,也是保證你的更多的獨立性的一個部分,而不是過多僅僅是依靠在別人大樹下邊的一個部分。
我覺得對於一個公司運轉也是起到至關重要的作用當然它養育出來的IP產生價值。我非常同意前邊嘉賓說的,那撫育IP首先要有一定的耐心,不能太急功近利,一定有一個過程要走。第二,跟我剛才提到的部分一樣,我們需要有一個合適的或者數個合適領導者合作,有一個團隊最早就會對它的泛娛樂,這個IP和這個IP泛娛樂各個領域真的是懂得,他是懂得本身運作的意義和它的各個領域所存在特性,這樣它才可能去把一個泛娛樂IP它本身培育好。從初期醞釀的時候就已經考慮到瞭。
從哪個先開始角度,我覺得倒是沒有一個定性的說法,確實是有遊戲前期開始,也有小說最早開始,漫畫最常見,電影也是OK。重要我們在前期已經把這個東西去安排好瞭,哪個先出來我覺得本身它都是一個推動作用作為其它部分。我這邊帶的項目傾向於在開始把我們剛才說的至少三個到四個方向,文學、電影、遊戲同時去把它運轉,讓它去往下運行,這種在海外比較常見在國內現在還偏少,之前偏投機一點,這個賺錢我再去研發別的。
我更傾向於在前期它的幾個方向同時運轉,當然這幾個方向中有一個成功就會推動其它接二連三一塊成功,這也是我現在在帶的項目。當然它今後還會要更多跟不同合作方和平臺這邊合作,如果在座有人感興趣,之後我可以再細談,在這方面合作的細節和事項,謝謝。
任宜:我們這邊做法有可能大傢有點不一樣,我們覺得IP,第一個要定位它到底什麼叫IP?每個IP廠商途徑不一樣,代表不一樣。比如說拿任天堂為例,《超級瑪麗》不是靠兩個意大利人,而是玩法打動大傢,大傢看到超級瑪麗玩法,大傢覺得好玩,對你的認知不是那兩個人,而是因為好玩那兩個人變成紅人,通常遊戲IP走這條路。從遊戲打造IP還是以遊戲玩法,我們現在出的新遊戲,對那幾個人,大傢認得他的名字嗎?不是,他們隻是認為好玩,這是遊戲發展IP走的這條路。
我們還在做IP做法是從漫畫,漫畫角度說,我們是以做漫畫平臺,漫畫跟網絡文學最重要是它的世界觀,漫畫還有畫風。其實我們漫畫要做自己的原創IP的時候,我們會跟傳統出版社一樣,我們會放一個編輯,這個編輯是中國遊戲產業裡比較欠缺的,作者是非常有創意,但是他不知道後續商業化如何聯動,在這方面得有一個人指導他,有經驗的人告訴他這個產品怎麼設計未來發展空間會更大。
所以我們從漫畫角度做,第一個,從數據角度看,選非常有潛力的作者,同時由我們的編輯一起培養這個作者,把這個IP培養起來,這是兩個領域IP培養方法,後續如何變大,大傢說到瞭,我不再重復瞭,這是我們的一個做法。
李悅琳:我看主辦方提醒我,我們再分享最後一個問題,其實從中國註重知識產權到現在,何總,我們一起倆在做影視版權的時候,07年、08年那一會影視版權賣得特別便宜,幾百塊錢一集電視劇,幾千幾萬塊錢的一部電影,現在的IP什麼量級,已經非常龐大瞭,最後問嘉賓,如何理性投資IP?
何鳳琳:我就簡單說,早佈局,不要追逐。我相信寶珠跟我一樣,那時候相對理性,商業結構不是看得那麼那麼決絕,儲備IP的心態,甚至在資金投入產出上面還看不到。現在看未來,我們希望不要看去年別人買瞭什麼IP,你今年要買什麼IP,要看整個受眾人群包括大傢生活習慣在IP多文本中,動漫、文字甚至說類型化上面有怎樣新的生活興趣跟生活場景和興趣轉移,基於這一點尋找IP要佈局的地點,甚至原創IP要逐列的地點,圍繞有意思的作傢定制一些作品,這些恰恰是新的比較輕體量成本能hold的資源體。
要合作,沒有IP不代表沒有成就,你有差異化的競爭力,還有組織新能量的價值。我們特別需要在漫畫體上面無論從平臺還是繪畫非常強的夥伴,我們也需要在遊戲單體單款上面,每類型上特別強的夥伴,我們特別希望大傢發揮一己之長在IP共同運營上獲得IP獲益,而不是爭搶。
張寶珠:投資IP也是分為兩類,一個你去看到別人已經是成為IP這種品相一些作品,你去收購它或者說獲得它。那這個代價來講,目前就跟中國房價差不多,一線城市的房子,好的地段的房子,房價現在已經很高,如果按照現在整個中國的市場發展趨勢,如果它好,永遠就會再持續上漲,永遠會越來越貴。IP也是這樣,如果是少數一類頂尖作傢或漫畫傢或者電影人也好,他會隨著文化市場發展會越來越貴,如果從投資角度講,要看你選擇IP的眼光,以及希望把這個作品規劃成什麼樣,大傢有一個預期,這樣的IP投資來講,隨著文化市場文化產業整個在成長、成熟,那可能它還是會越來越貴。
另外一塊,投資給什麼團隊,給新團隊孵化原創IP,這一塊就是何總說到的,我們怎麼部署怎麼選擇這些人,新的能量創新的視野跟思維,這種代價成本沒有那麼高,但是它的時間成本又很高瞭,所以這就是叫耐心,耐心成本,我認為投資IP角度分這兩塊。
餘非:我簡短說一下IP投資這邊肯定不要太盲目,有些東西有可能過高評估瞭。第二,選擇適合你的IP這邊做投資,因為已經很成功的IP並不見得在你轉化的時候就一定同樣獲得成功,在別的領域OK,或者你的團隊不一定適應。在投資IP的時候,要確定比較瞭解你、適合你的市場方向,同樣也適合你的研發能力和研發的擅長的地方。還要一個今後市場方向準確判斷,這是很重要的,像剛才說的,不見得現在流行IP在之後還會有那麼大的持續性。
第三,我們剛才說自研IP一定程度可以緩解IP過熱這種現象帶來的財政方面的壓力,自研IP更多掌握在自己的手裡和孕育它、發展它更多知道往哪個方向去做,在這方面能緩解我們剛才說泡沫的這種現象。這是我的觀點。
任宜:先想好大傢為什麼想要IP。比如說從遊戲行業,在中國手遊沒有IP就不成?其實並不是這樣。日本遊戲行業非常成熟,遊戲行業到今天已經有40年的歷史,IP遊戲幾乎是市場30%到40%,這個數字是20年沒變。其實真正所說沒有IP就不成功這個事情並不是這樣。所以這個時候大傢就要考慮,我們要買IP合算不合算?怎麼算?你要市場營銷合算,你要買頂尖的。第二個,如果你是想要劇情,你想要IP補充研發能力,你並不一定非要買一個現在市場有影響力的,你是培養這個IP變成自己的產品,還是說現在就要你市場營銷力量,這個事情在收購IP營銷IP兩個不一樣的思路,這是大傢要想清楚的事情。
我也贊同,泡沫非常大,成功的概率比失敗概率低很多,這是我能給大傢的建議。
李悅琳:謝謝各位分享。今天借GMGC五的主場為艾瑞資本做一個小小廣告。艾瑞咨詢其實從97年成立到現在已經將近20年時間,但艾瑞咨詢在互聯網咨詢行業走到頂尖位置,在互聯網領域艾瑞都會挖掘,互聯網投資在中國也隻有短短十幾年時間,我們艾瑞也希望在創時代大潮中間找到自己的定位,艾瑞是在2014年的時候進行創新改革,艾瑞資本是在2014年底成立,我們也是廣泛佈局,目前看瞭四個賽道,第一是企業服務,第二是消費升級,第三大數據和人工智能,第四是娛樂賽道也是我自己本人看的賽道。2015年底我們和黃曉明的基金成為合作夥伴,關註泛娛樂領域創新企業的投資,目前這個基金覆蓋將近50%以上的文娛產業新興的內容的投資。也歡迎在座的各位有好的項目、好的娛樂項目、優秀團隊都來找我,謝謝大傢!
