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GMGC 2016| 咪咕互動娛樂有限公司副總經理端木文琳專訪:休閑遊戲的挑戰和機遇

  2016年3月7日-9日,由全球移動遊戲聯盟GMGC主辦的第五屆全球移動遊戲大會GMGC2016在北京國際會議中心盛大舉行,此次大會以“Game2.0:創新不止·忠於玩傢”為主題,來自全球移動遊戲及泛娛樂產業的開發商、運營商、制作商、平臺商、硬件廠商、大眾玩傢以及相關政府機構和國際產業組織齊聚一堂,共話移動遊戲及泛娛樂產業的熱點議題。咪咕互動娛樂有限公司副總經理端木文琳接受采訪。

  主持人:各位媒體朋友,大傢好。今天第五屆全球移動遊戲大會官方新聞中心迎來瞭咪咕互動娛樂有限公司副總經理端木文琳女士。

  端木文琳:媒體朋友們,你們好,我是來自咪咕互動娛樂的端木文琳。

  主持人:咪咕近期獨代瞭《憤怒的小鳥》、《變形金剛》手遊,公司未來是否會引進更多海外遊戲作品呢?

  端木文琳:咪咕互動娛樂有限公司從去年開始做瞭遊戲的發行,準確地說不止是海外的精品遊戲,其實也包括我們國內原創的優質遊戲。我們在去年獨代發行的《跑男3》遊戲,目前已經到達瞭休閑遊戲排行榜的第二名,取得瞭很好的成績。在海外遊戲方面我們代理瞭《憤怒的小鳥》、《變形金剛》等等,今後會不斷的進行探索,把更多優質的海內外精品遊戲帶給我們的用戶。

  主持人:講到休閑遊戲,休閑遊戲的類型非常廣泛,玩法也很多。咪咕在休閑遊戲的選擇上會遵循哪些策略呢?

  端木文琳:休閑遊戲我們在挑選上面,首先會照顧到遊戲規模和玩法,都要在市場上占據比較大的占比,這樣成功的可能性比較高。對於一些小眾創新型的遊戲,經過審慎的評估之後會聯合各個發行渠道進行評估,如果大傢都有信心,也會納入我們發行代理的范疇。

  主持人:講到休閑遊戲,其實它的付費率和黏著性存在短板,咪咕未來在運營方面怎麼改善或者是解決這方面的問題呢?

  端木文琳:休閑遊戲在付費上面,我覺得其實並不能說是短板。實際上我們的支付是非常適合休閑遊戲發展的,在這方面隻是說我們要做的事情盡量保證我們快捷支付的穩定性,在這方面我們今年也進行瞭一些努力。同時也在進行第三方支付,以及廣告支付和積分支付等等多元化的支付手段的拓展,盡最大的可能保證支付的穩定性。在黏性方面,我覺得休閑遊戲增加社交屬性的黏性很強。像大傢看到的消消樂,它們的生命周期已經達到瞭幾年。在這些方面,關鍵是我們要發掘一些新的手段進行長線的運營,我們咪咕去年也推出瞭咪咕遊玩這樣的產品,著力於遊戲視頻直播、遊戲社區、對戰競技豐富長線運營的手段,延長它們的生命周期。

  主持人:近期咪咕推出瞭一款線下活動,未來咪咕互娛還有哪些泛娛樂方面的佈局呢?

  端木文琳:咪咕善跑是我們在互聯網 體育范疇推出的一款新的產品,同時也是O2O的平臺。我們也成立瞭專門的互聯網體育事業部進行產品的運營,今年已經參與瞭馬拉松賽事的戰術組織,以及一些專業城市樂跑的活動,目前正在全國100所高校進行活動。

  除瞭體育領域以外,我們還借助咪咕集團全數字內容的資源進行數字內容跨領域的營銷和整合,按一些IP主題進行全網統一操盤,IP的統一運營,在這方面咪咕互娛會整合咪咕集團各方面的資源統一輸出,為輕度遊戲的發展進行服務。

  主持人:您剛剛也講到瞭IP,咪咕在IP儲備方面是非常豐富的。今年還會開展哪些IP方面的合作呢?

  端木文琳:我們在2015年運營最好的應該是《跑男3》這款綜藝節目,跟我們的跑酷項目進行瞭完美的結合,同時在玩法上也是結合這個IP的特性,應該說取得瞭一定的成功。咪咕互娛的IP資源不僅限於我們自己,其實我們可以整合咪咕集團各類IP內容,尤其是一些二次元等等這樣的IP,包括一些視頻IP,隻要能夠有利於我們輕度遊戲產業的發展,我們都會整合過來,為我們的產業發展服務。

  主持人:有媒體朋友想問嘉賓問題的嗎?如果沒有的話由於時間關系,我們今天的采訪先到這裡,謝謝。