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GMGC2016 | Gameloft全球副總裁餘非專訪:泛娛樂時代的”IP”經濟學

  2016年3月7日–9日,由全球移動遊戲聯盟GMGC主辦的第五屆全球移動遊戲大會GMGC2016在北京國際會議中心盛大舉行,此次大會以“Game2.0:創新不止·忠於玩傢”為主題,來自全球移動遊戲及泛娛樂產業的開發商、運營商、制作商、平臺商、硬件廠商、大眾玩傢以及相關政府機構和國際產業組織齊聚一堂,共話移動遊戲及泛娛樂產業的熱點議題。Gameloft全球副總裁餘非先生接受媒體采訪。

  主持人:各位媒體朋友們,大傢好。今天第五屆全球移動遊戲大會官方新聞中心請來瞭Gameloft全球副總裁餘非先生,餘總你好。

  餘非:你好,大傢好。

  主持人:餘總,你參加過許多遊戲制作和營銷過程,作為一個資深的遊戲人,你怎麼看待IP跟遊戲之間的關系呢?

  餘非:我想補充一下,我對自己定義也不完全是遊戲人,但是我確實做瞭十幾年的遊戲。因為我現在同時在做小說、電影制作和編劇方面,所以我覺得自己更適合做一個全方位影視、電影、小說制作這方面的制作人,也希望在這方面希望跟大傢探討一下。

  IP和遊戲的關系,它肯定是起互相推動作用的。我剛才也說瞭,我不希望行業過度泡沫化。因為我們從遊戲的角度,一款真正質量好的遊戲,其實它在還沒有IP的情況下推出,也有成功的可能性。包括我們剛才也在說,之前沒有真正的IP,它出來以後大傢都在玩。但是一個成功的遊戲無疑是在創造IP過程。

  主持人:你也說創造IP,什麼樣的團隊才能創造IP,符合哪些條件的團隊呢?

  餘非:你是指遊戲,還是泛娛樂都包括呢?

  主持人:遊戲。

  餘非:怎樣的團隊,我覺得這個團隊首先需要有正確的方向,這個是非常重要的。你需要有一個瞭解市場、瞭解用戶和有創意的方向,而不是簡簡單單的跟風。在正確的方向基礎上,當然我們通常都說一個好的想法並不能促成一個成功的作品。同樣需要有一個非常優秀的實現團隊,這個實現團隊,我們通常說有好的策劃、好的美術、好的程序,需要在不斷探討和碰撞的過程中。在現在的情況下,我們還會跟市場結合部分,它需要更多的瞭解市場和經過市場的測試,市場的歷練和對社交的瞭解。它融合現在經過不斷的調整和修改,最後它才有可能是一款好的作品。

  主持人:那麼產品怎麼樣才能跟IP更好的融合,你有沒有什麼經驗可以跟大傢分享呢?

  餘非:產品跟IP更好的融合,如果事前有IP的話,我們肯定要選擇一款正確的遊戲或者是產品的方向。我覺得對於如何選擇方向,取決於IP的DNA,因為不是一個IP就可以適用於所有的類型,理論上任何IP都可以做遊戲,但是還是有可以選擇更好的遊戲類型的可能性。我覺得融合最重要的一點,首先你要根據IP的特性來做融合,這樣它最佳的兩邊合成連帶的疊加效果才可以完成出來。

  主持人:針對中國移動遊戲市場,Gameloft有沒有一些本土化泛娛樂遊戲產品呢?

  餘非:因為Gameloft到目前為止,其實我們做的還是全球化遊戲居多。我們每一款產品,其實在全球大部分國傢都會同時發行。但是現在中國市場變的越來越大,我們在很多更新版本上面都會專門針對中國做一些更新,包括有適應中國玩傢的玩法、中國的場景、中國的節日,中國玩傢喜好的元素、道具和消費習慣的修改、難度等各方面的部分。包括社交系統的適應性,這都是我們在這方面所做的適應中國的部分。

  主持人:接下來問一個比較尖銳的問題,你是怎麼看待並購案的呢?

  餘非:我覺得現在談這個還為時過早,因為這個還是在雙方探討的過程中。因為遊戲和遊戲行業,它本身越來越多是資本運作的過程,所以我覺得更多還是要看我們的公司和雙方的想法和雙方融合的程度。大傢最後都希望強化自己的力量。Gameloft到目前為止,無論是我們研發的IP和運轉的方向,我們都對自己有信心,因為我們的產品線非常豐富,我們並非是單一的生產線和產品線,我們囊括不同類型的遊戲和全球市場。所以我們認為,我們自己的方向有非常良好的生存空間和發展空間。

  主持人:各位媒體朋友有沒有什麼想問餘總的問題嗎?

  提問:餘總你好,你剛才也談到特別火的遊戲,你做瞭關於IP方面的主題演講。你能不能按照你的觀點分析一下,這款遊戲為什麼能成為大傢熱捧的遊戲,在你的觀點裡面,這款遊戲與之前的遊戲有什麼樣不同的特質呢?這款遊戲Gameloft能復制出來嗎?

  餘非:我自己玩瞭,但是還沒有玩的那麼深,因為到現在為止遊戲出瞭幾天的時間。我覺得它可以把一些很復雜的系統融合到一個簡單的遊戲方式裡面。當然每款遊戲都不難,我們看它是有深度的,但是它在入手和接觸方面都不是很難的部分。包括這款,我覺得它成功在相對而言簡單的操作,它也有它的深度和操作技巧,而不是說你玩兩天你就膩味瞭。同樣,它的聯網、合作很多時候都不是基於在強聯網的部分上。其實它的模式更適合移動平臺的遊戲。同樣,它的遊戲時間,其實與很多重度遊戲相比來說也有很大的優勢,它的遊戲時間也非常適合碎片時間的用戶。

  我還想強調一點,基於前面講的四點以外,遊戲有很大的深度。大傢一直在玩,一直在探討,包括有人一直在看視頻,大傢有很多的心得討論和商量,這是它做的非常難得的地方。它的美術和藝術風格,這些方向其實也是挺討好的方向,對大部分的玩傢大傢都覺得還不錯,也不會有很大壓力,也不會太抑鬱,有它的特色。我覺得這些點其實都是它成功的部分,包括它也有它很多原創的想法,而不是簡單復制別人的遊戲。在這個基礎上再配上它的商業模式奠定瞭它成功的基礎。

  對於是不是有別人能成功復制它的產品,我們的經驗和我看別的廠商的經驗。我覺得大部分復制的產品成功還是少。因為畢竟是在追隨別人的腳步,是在抄別人。從我們今後的發展和更多對業界、我自己的意見。我還是覺得最重要的是大傢哪不管是不是大型的遊戲,就算是小的遊戲能在長遠上發展,我覺得這才是長遠的道路。過去是有在固有模式上成功的商業模式,我覺得更多的是因為從付費遊戲到免費遊戲轉化過程中,大傢把一個遊戲改成瞭做的系統。一個商業系統或者是整個架構系統,這些遊戲在之前它其實是不存在商業系統的。雖然這些遊戲後來被復制瞭,這個系統目前大傢都已經非常熟悉瞭。在新的商業模式出現之前,我覺得更多的如果想取得成功,我覺得還是它的創造力和創意可能更容易幫助你取得成功,而不是簡簡單單復制一款遊戲。

  主持人:還有其他媒體有問題嗎,如果沒有問題的話我們今天的采訪先到這裡,如果有其他問題的話可以私下問餘總,今天的采訪就到這裡,謝謝餘總。

  餘非:謝謝。