2016年3月8-9日,由全球移動遊戲聯盟主辦的第五屆全球移動遊戲大會GMGC2016在國傢會議中心盛大舉行,作為亞太地區最具影響力的遊戲行業盛會,此次大會以“Game2.0:創新不止?忠於玩傢”為主題,包括騰訊、百度、360、阿裡、谷歌、中手遊、京東、藍港互動等在內的來自全球移動遊戲及泛娛樂產業的開發商、運營商、制作商、平臺商、硬件廠商、大眾玩傢以及相關政府機構和國際產業組織齊聚一堂,共話移動遊戲及泛娛樂產業的熱點議題。
主會場峰會分為“遊戲領袖峰會”及“泛娛樂主題峰會”兩場同時進行。8日上午,泛娛樂主題峰會開幕。來自易觀智庫互動娛樂行業中心的互動娛樂事業群總經理薛永峰進行瞭主題為《2016中國互動娛樂產業趨勢白皮書發佈及解讀》的演講,本報告由GMGC聯合易觀智庫聯合發佈。

主持人:尊敬的領導,各位嘉賓大傢好,GMGC它是一個全球性的峰會,對於我們遊戲行業來講,在北京舉辦這樣的大會是規模最大的一次,上海也有舉辦,下一次馬來西亞也有舉辦,除此之外GMGC也在非常努力工作,建立行業的規范,以及建立合作夥伴關系,同時也與其他的商傢合作,當然也盡我們的一切可能為這個行業做貢獻。下面介紹下午場的嘉賓,第一位嘉賓是薛永鋒,主題演講是2016全球移動遊戲白皮書發佈及解讀。
以下為會議演講內容實錄:
薛永鋒:大傢好我是薛永鋒,給大傢帶來的是GMGC一起做的關於2015年中國泛娛樂以及娛樂遊戲市場的梳理和對2016市場發展狀態的判斷,接下來為大傢匯報一下我們整體的一個研究成果。
這個主題是互聯網重構中國文化的娛樂業,文化娛樂在中國市場發展周期有相當長的時間瞭,從互聯網出來之後發現互聯網在一步一步改變整個中國文化娛樂發展的歷史,以及中國文化娛樂產業升級換代的過程,也是由互聯網推動的。我們看海外的市場有明顯的對比,海外的遊戲之前很長的一段時間是靠出售光盤來輸出它的文化內容,但是國內基本上是通過聯網的網絡遊戲實現。有一個非常明顯的表現是中國的遊戲市場我們可以視它為遊戲服務的市場,用戶下載瞭我們這個客戶端,這隻是我們整個遊戲周期的一個開始,但是相較於傳統的遊戲行業,用戶買瞭這個光盤回到傢交易就結束,後續的過程是沒有的,這就是互聯網在一步一步改變文化娛樂的一個狀態。
我們看到互聯網從去年開始在進一步推動文化娛樂產業的升級,我們預測它未來十年的高速發展都是由互聯網來推動的。這是我們整個從09年到14年中國文化娛樂市場規模的變化,包括遊戲行業,影視行業,動漫、數字出版以及數字音樂的行業,所以我們之前跟很多影視行業的朋友聊,他們也認為中國電視市場未來十年的高速發展,一個是我們在逐步下沉到三四線城市的市場,還有一個很重要的原因是因為互聯網推動。所以現在很多人在點票的時候,基本上通過移動端或者互聯網上訂票的,我們看到整個中國的電影觀眾線下購買已經不超過30%,這就是互聯網的力量。為什麼這麼說?總結瞭一下,有幾個方面,第一個方面文化娛樂的發展是符合我們的國傢戰略,中國到今天這個GDP的規模其實對於文化軟實力有非常大的訴求。
另外一個整體的經濟增長進入一個新常態的狀態,在這個狀態過程當中,娛樂以及服務消費會更加的旺盛。第三個原因是互聯網的高速增長期結束瞭,或者說移動互聯網的高速增長期結束瞭,這個在過去一年體現的非常明顯。過去一年在遊戲行業有一傢公司非常值得關註,包括我們跟很多海外投資者聊非常關註的一傢遊戲公司就是網易,在座的各位都有非常大的感知。之前幾年中國遊戲市場的增長是靠什麼呢,是靠人口紅利拉動的,有渠道資源或者有用戶入口的這些公司的遊戲規模其實非常大,我們看幾傢大的渠道在遊戲行業的話語權以及收入能看到,過去2015年網易有戲有非常大的話語權,把產品分成做到七三,我們認為在15年關鍵的時間節點,因為中國的手機銷量降到10%以下,移動網民的滲透率超過60%,人口紅利消失的情況下怎麼獲取流量和用戶,就是要靠內容,未來內容為王的時間可以判定已經到來瞭。
還有一個情況,互聯網的增長結束瞭之後這些大的互聯網公司,下一步的發展重點在哪裡呢,肯定是在互聯網 ,也就是從線上到線下的一個結合,這也是整個互聯網發展的一個大的趨勢。還有資本寒冬之下大傢拿錢非常不容易,遊戲有一個非常好的地方拿內容做直接變現,而不是通過圈流量再通過其他方式變現,這是整個文化娛樂較於其他行業非常好的地方。所以我們提出一個觀點,2016年是中國文化娛樂行業的互聯網年,主要體現在很多互聯網原創內容方面,比如網絡自制內容,比如太子妃升值記,煎餅俠有非常好的見證瞭,傳統的IP加入互聯網的語言體系又重新再造,包括電子競技。2016年會向中國傳統文化領域入侵一個非常關鍵的一年,也是一個大爆發的一年,這是我們大的判斷。
判斷之下有兩個小的判斷,第一個文化娛樂的語言范式更加90後,隨著互聯網原著取得中國的話語權,這是一個大的背景,互聯網內容創作新勝將更多90後的東西或者二次元文化內容揉到大的體制之下。還有內容付費的增長會呈規模性增長,現在已經看到瞭幾傢視頻網站的付費會員數一個翻番式的增長,而且國內很多音樂的付費、文學的付費用戶數今年都有一個非常可觀的增長情況,一個版權環境到瞭這裡,另外一方面大傢對內容的需求,尤其高品質內容的需求有瞭更加客觀的態勢和需求,所以這是我們基於這個大的判斷之下兩個小的判斷。
整個文化娛樂市場貫穿其中的就是IP,2014年之前可能很多人沒有聽說過IP這個詞,這個詞其實是由我們高速發展的遊戲市場給炒起來的,所以在14年到15年這個時間,我們覺得整個IP市場是有泡沫的,15年在低谷的狀態,15年之後,現在很多公司看待IP業更加理性瞭。之前國內的IP市場其實是賣方市場,我們做瞭很多數據的分析,客觀的判斷,到底什麼原因,IP適合做什麼樣的事情,但是大傢采購IP的時候其實是盲目的。如果這個IP我聽說過瞭,我肯定就想把它拿下,也不考慮後續怎麼改編,適合什麼類型,用戶群體是不是適合我的平臺,這個大傢都沒有考慮。16年以後更加理性看待IP這個事,而且隨著互聯網文化內容創作的一個爆發式的增長,我們很多的互聯網創造瞭很多優質的IP,有很多優質IP的再生和再造,從16年開始之後整個中國的IP市場會有一個高速發展的狀態。
同時還有一個值得關註的網紅,之前大傢關註到網紅很多都是跟明星的緋聞,或者上輩子的故事,在這裡要說網紅或者說互聯網上的明星也將會成為一個非常重要的IP資產。在剛剛過去的一個月,密斯簽瞭虎牙的平臺,金額是多少,是不是破億,我相信在座各位一定有一些瞭解瞭。網紅這種資源其實是一個跨界的,它的優勢體現在電商、電子經濟等等多個領域,所以我們接觸到很多投資人,他們著重投網紅,投自媒體。我看到16年被稱為最火的媒體,我們接觸到的資本也好,或者經濟公司也好,已經非常主動聯系他,希望開發他的價值,希望作為一個優質的IP,做內容的變現。我們下面看到的這幾個層面,電商也好,或者說這些秀場也好,他們會在16年著力扶持一些網紅。所以我們說網紅會是非常重要的IP資產。
移動遊戲整體的增長情況是放緩的,放緩的態勢很明顯,在座各位感受比較深,依然是中國整個遊戲市場拉動的引擎,我們預計在2016年整個遊戲市場的規模,移動遊戲的規模會超過端遊,也就是說端遊過去十年的積累現在被它超越瞭。還有一個情況,說這個市場進入成熟,還有一個很重要的表現就是我們的移動遊戲企業基本上已經完成上市的資本運作瞭,所以這些公司有瞭非常充足的融資通道。我們看這是過去從網易上市開始,網易算典型遊戲公司的話,這是14年收入的情況,大傢可以看一下,14、15年是一個非常密集的上市的狀態,到2016年這個市場的競爭相對於小公司來說非常激烈,因為這些大的公司已經有瞭通暢的融資通道。
說到移動互聯網人口紅利消失,我們覺得在這個狀態下有幾個流量還是可以的,歸為兩類,一個內容平臺,一個流量平臺,這兩部分的平臺作為用戶獲取的渠道或者說用戶獲取的方式。舉個例子,內容平臺,比如說大型的音樂垂直類的應用,重合度至少在60%以上的平臺,大傢可以關註一下。還有一部分是有非常充足流量的平臺,比如說我們的工具類的應用,廣告聯盟,還有這些硬件終端的流量平臺,可能還會有其他的流量平臺,這裡舉瞭幾個例子,大傢可以關註一下這些平臺在我們獲取移動用戶方面。還有一點,中國遊戲在海外市場發行的情況,舉幾個例子,在重點的像北美地區,歐洲地區、韓國、東南亞的市場都可以看到中國遊戲的身影,通過近十年的市場教育,歐美或者其他主流遊戲地區的玩傢對於中國遊戲文化有一定的接受程度,我們可以在這個時間點尤其在國內競爭非常激烈的情況下做一些海外市場的佈局。
在整個流量不是特別充足的情況下,我們覺得移動遊戲它的產業周期已經到來瞭,下一個時代已經是產品為王的時代,我們看到在過去一年能夠取得非常優異的成績,是網易這樣做深耕內容、產品研發的公司,所以未來在整個產品時代移動互聯網流量逐步消失的情況下大傢還是要把自己的產品做的更好一些。包括IP也好,包括跨界也好,其實都是在這個大的背景之下融合的過程。我們看到整個遊戲產品還有一個很重要的趨勢,就是它越來越競技化,中國的電競市場是非常火熱的市場,但是有泡沫,有資本市場的熱潮,整個中國的遊戲市場需要錢的地方或者熱錢可投的地方已經不多瞭,除瞭網紅,像海外市場之外,或者說互聯網內容創生之外,熱錢可用的地方已經不多瞭,電競恰好是其中之一,很多熱錢到這個地方來也不奇怪。但是整個電競的產業生態我們看到過去一年的洗禮之後是逐步規范的狀態,所以經歷瞭這麼多年的一個厚積,到15年有薄發的情況,14年到15年關鍵的時間節點承接瞭一部分中國移動遊戲增長的一個拉動力,所以我們看到中國的電競市場是處在藍色的時間節點。
未來還有幾年的路要走,隨著產品更加的豐富,用戶的需求在逐步的完善,我相信整個的市場還是有很多的發展機會,當然也離不開熱錢的推動。在我們看到整個中國電競各個細分的產業、環節都有很多非常熱鬧的地方,比如說在創作環節上,可能各種各樣的公司都著力在推出一些電競的產品或者移動電競的產品,內容生產環節上有很多熱錢進來,有很多資本在推動,在展示播出的環節不管是電視臺還是在線的直播平臺去年非常熱鬧,我們看到秀場的主播,身傢過億的主播已經出現瞭,所以整體上的判斷是16年對於中國互聯網內容創作來說是非常關鍵的一年,幾個大的背景。
一個是流量消失,未來的增長點肯定推動內容拉動的,同時整個行業或者產業對於內容的需求也是越來越旺盛。整個互聯網的內容創作,在2016年會是一個小的爆發,或者是一個高潮的部分。我今天的匯報就到這裡,大傢如果有更多需要瞭解的可以看我們完整版的白皮書,這裡會有更深度的解讀,謝謝大傢。