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GMGC2016|獨立遊戲開發者大賽獲獎名單公佈:看”華麗”背後的營銷未來

  【蘋果園原創內容,轉載請註明出處】

  如果把移動遊戲比作“工匠”的話,那麼獨立遊戲就是一塊等待雕塑的“璞玉”,蘋果園前方記者帶著驚喜在第五屆全球移動遊戲大會(GMGC2016)上尋找這塊 “璞玉”。本屆大會於3月7日-9日在北京國傢會議中心舉行,作為移動遊戲行業的饕鬄盛宴,GMGC2016本次開展瞭獨立遊戲開發者大賽。

  本屆大賽共收集瞭50多款優秀獨立遊戲作品,由大會主辦方聯合部分行業精英,從遊戲畫面、遊戲創意、可玩性等方面篩選出16款優秀的獨立遊戲於今日(3月8號)進行線下路演,現場優秀獨立遊戲開發者為我們分享瞭一款款意猶未盡的優秀作品,更感受到瞭超酷炫的動作格鬥精品《靈》、體驗濃濃中國風的《說劍》、以及去年獲得優秀獨立遊戲大獎的動作射擊手遊《原始旅程》等等。

  獨立遊戲開發者分享完自己的優秀作品之後,GMGC2016獨立遊戲開發者大賽評委們針對這16款優秀獨立遊戲進行新一輪的點評、篩選,最後在緊張、刺激的角逐後,本屆獨立遊戲開發者大賽公佈出第一名、第二名優秀作品:

  第一名:《說劍》(日頭遊戲)

  第二名:《尋光》(番茄遊戲)、《要塞先鋒》(艾空遊戲)

  下面根據小編的角度不妨列舉幾款自己感覺不錯的獨立遊戲作品。

  《說劍》

  相信不用多說,大傢或多或少都有瞭解此款手遊,遊戲講述瞭一位掌門在深山中珍藏瞭五把佩劍,每把劍都代表瞭他在江湖行走的一個階段。玩傢將跟隨不同的劍去瞭解這位掌門從初學劍術,到行俠仗義、馳騁沙場最後歸隱江湖,大徹大悟的人生歷程。玩法上,本作的所有關卡都采用抽象而獨特的點觸、劃屏設定,且越往後越有驚喜。

  對於小編的感受,《說劍》無疑是目前國內獨立遊戲的精品,該款遊戲以“江湖武俠”為出發點,水墨畫面和氣勢磅礴的配樂是核心玩法之外的兩大制勝法寶。熱血的古風音樂將這些體驗完美的串聯在瞭一起,是值得一玩的一款手遊,目前也已經上架國內App Store,售價在12元人民幣,看大傢的接受程度。

  《要塞先鋒》

  《要塞先鋒》是一款獨立的網絡半沙盒遊戲,遊戲帶有2D體素的風格和可自定義的遊戲方式構建《要塞先鋒》這款手遊的遊戲“世界觀”,故事劇情發生在2066年以後的地球,玩傢可以升級和建設自己的要塞,阻止和召喚幾十個各具特色的先鋒。玩傢可以收集關卡制作的機關、材料和守衛,玩傢之間也可以相互攻擊對方的領地。

  征服後的BOSS可以收集在BOSS塔中進行改造。通過分享,可以邀請你的朋友直接體驗遊戲關卡。小編通過試玩之後感覺該款獨立遊戲最大的特色是采用對地底的無盡探索,讓遊戲存在著大量的不確定性和未知性,通俗來講就是玩傢可以根據自己喜歡的風格來設計“打扮”BOSS,最後在挑戰BOSS,遊戲本身隻有5%的內容,而玩傢可以創造95%的內容的一種“惡搞精神”模式。

  《尋光》

  “黑夜給瞭我黑色的眼睛,但我卻用它來尋找光明”,這句話最能夠表達我對《尋光》這款手遊的感受,也是開發者在獨立遊戲開發者大賽上說的第一句話,它一款秘境冒險遊戲,遊戲中講述的是主角小精靈咕啾在面對被邪惡力量侵染的黑色森林中,勇敢地面對邪惡力量發起一次次的挑戰,收集散落到各地的光精靈以完成凈化森林的使命。

  遊戲呈現的是黑白搭配的美術風格,配以靜謐的音樂和精心設計的重重關卡,遊戲出色的氛圍讓玩傢在遊戲中擁有一種超強的代入感,隻需簡單的滑動點擊屏幕便可完成遊戲的所有體驗。其中最讓小編眼前一亮的便是《尋光》中唯美的背景音樂和畫面效果,以唯美附有意境的鋼琴曲帶入,搭配簡素的遊戲唯美畫風,仿佛“安靜黑夜裡翩翩起舞的精靈”。

  在獨立遊戲開發者大賽上《尋光》團隊也表示起初創作此款遊戲在音效和畫面上花費瞭大部分時間,當記者問到:“設計這款遊戲的初衷是什麼時?”,《尋光》的制作團隊成員季鵬先生表示:“在充滿喧囂的城市中,大傢都會渴望夜晚帶來的寧靜,尋找屬於自己內心的光。所以我們選擇瞭一種安靜靜謐的風格,和黑白的畫面風格”。更值得高興的是《尋光》也將會在今年的6月份跟大傢見面,是一款值得期待的遊戲。

  《靈》

  《靈》是一款動作格鬥遊戲,遊戲中玩傢扮演一位不經意間溝通瞭遺留在人間的“靈”,成為一名通靈師的少年,這些遺留在人間的“靈”會是精靈、死者之靈或者神靈,通靈師通過具現“靈”獲得人類無法可及的力量,可以藉由這些力量來治療、守護或者產生巨大的破壞。

  遊戲中玩傢扮演的角色打敗墮落的通靈師、阻止瞭黑暗公會的陰謀、化解這傢假傢主的危機,並且參加通靈大會爭奪、封印暴走的妖獸。

  在成為一名通靈師過程中可以獲得提升自身能力的秘技、收集各式神兵、生物並且更多夥伴加入他的隊伍中一起冒險。

  《原始旅程》

  說到GMGC2016第獨立遊戲開發者大會上不得不說的一款優秀獨立遊戲—《原始旅程》,制作人譚力男(中央美術學院學生)其實當初做這款遊戲也隻是應付老師課堂上佈置的作業,《原始旅程》濃鬱的水墨畫風格下透露著西式的簡約風格,遊戲背景從生物探索類似原始森林的未知世界出發,遊戲內容簡單玩法卻新穎有創新,我最欣賞的是遊戲兩位主角技能的互補,一方死亡另一方也可以把他救活。

  除瞭以上的五款遊戲之外,還有十幾款非常優秀的獨立遊戲,這邊小編就不一一解說,本次GMGC2016獨立遊戲開發者大賽對於小編來說可謂是體驗瞭一次“原始之旅”,目前隨著2016年手遊市場規模不斷膨脹,獨立遊戲作為其中重要的一環勢必也將要有所改變。為此蘋果園小編從現場的感受來提供一下幾個意見。

  獨立遊戲需要學習如何營銷產品

  其實獨立遊戲本身就是相對於商業化遊戲而來的,雖說不以商業發行為目的,但遊戲團隊在開發的過程中所消耗的遊戲制作成本也需要營收來支持,特別是初創獨立遊戲團隊,一旦沒有做好如何營銷產品的準備,也必將面臨著獨立遊戲這個新興市場的淘汰危險。

  獨立遊戲“內購”商業模式行不通

  獨立遊戲在營銷模式下如何盈利這也是2016年所有遊戲團隊面臨的主要困境,在國外因索尼、微軟兩大主機廠商對遊戲的支持,獨立遊戲的發展也成熟於國內,這種其實也是變相的為獨立遊戲提供一個很好的“商業”平臺,所以獨立遊戲相對而言雖然不像移動遊戲商業化為目的,但並不代表不需要涉及盈利消費模式。

  國內目前的特殊遊戲環境,獨立遊戲更多的是在PC和移動平臺上投放,大多數也都是以一次性付費購買完成的付費方式,更別說讓獨立遊戲進行內購,比如說《鯉》、《聚爆》等優秀獨立遊戲也都是通過一次性購買的方式取得瞭非常不錯的成績,所以目前許多獨立遊戲團隊隻知道如何開發一款優秀的遊戲,卻不知道如何進行遊戲的推廣和銷售,市面上看似許多優秀的獨立遊戲,其實失敗的遊戲數不勝數。

  獨立遊戲也需要推廣創新

  小編在這裡所指的並不是內容上的創新,相信大部分有玩過像《說劍》、《火柴人聯盟》、《看火人》等一些獨立遊戲似乎很少沒有不具備創新的吧,不過當一款手遊從前期到後期設計完成之後,是否考慮應該如何推廣?如何盈利?

  許多獨立工作室團隊的人員基本隻知道如何開發遊戲,要講到推廣卻“經驗尚淺”,更多時候也隻是遊戲廠商找過來購買版權或者進行合作,由專業的遊戲運營部門進行銷售,但是這其中已經在慢慢的演變成商業化模式瞭,希望獨立遊戲團隊能夠自主經營,帶上“原汁原味”的遊戲面向玩傢們。

  獨立遊戲和VR的碰撞

  今年是虛擬現實(VR)元年,最具代表性的谷歌、索尼、Facebook等紛紛開展VR設計,國內騰訊、百度等大廠也都紛紛把手遊和VR結合起來,從這方面出發獨立遊戲是否也能夠結合虛擬現實技術為我們帶來更多精彩的作品。