2016年3月8-9日,由全球移動遊戲聯盟主辦的第五屆全球移動遊戲大會GMGC2016在國傢會議中心盛大舉行,作為亞太地區最具影響力的遊戲行業盛會,此次大會以“Game2.0:創新不止?忠於玩傢”為主題,包括騰訊、百度、360、阿裡、谷歌、中手遊、京東、藍港互動等在內的來自全球移動遊戲及泛娛樂產業的開發商、運營商、制作商、平臺商、硬件廠商、大眾玩傢以及相關政府機構和國際產業組織齊聚一堂,共話移動遊戲及泛娛樂產業的熱點議題。
主會場峰會分為“遊戲領袖峰會”及“泛娛樂主題峰會”兩場同時進行。8日下午,泛娛樂主題峰會開幕。來自任玩堂的CEO張廣宇,阿裡雲遊戲事業部總經理孫磊,愛貝雲計費CEO丘越崑,億動廣告傳媒首席產品官黃凱文,熱雲數據CEO白冬立,娜迦CEO朱研進行瞭主題為《遊戲服務商眼中的Game2.0》的巔峰對話。

丘越崑:我們給開發者提供完整的互聯網上的,向用戶收錢的整體解決方案,12年開始進入這個行業,是當時最早進入的之一,客戶數有1萬2千傢左右,發展速度也蠻快的,從遊戲和泛娛樂角度來講,像遊戲之外比如視頻和其他更多產品我們在做延伸。
黃凱文:在海外遊戲營銷方面做的規模比較大的一傢代理商,我們專註的是遊戲的開發跟發行方,幫他們能夠提高收益方面的一站式代理,對接80多傢渠道,我們服務比較大的品牌公司有好多傢公司,也希望通過這次的切磋能夠幫助我們瞭解同行,能夠做到更大的雙贏。
孫磊:我是來自阿裡雲的,我們是一傢雲計算的公司,從雲計算本身大傢很清楚它分為兩個部分,第一部分就是雲,雲給大傢提供更多的就是平時使用的基礎設施,比如說我們的服務器,我們的數據庫,還有我們的網絡上的,還有安全方面的,提供一整套的解決方案,更重要在計算兩個字,今天提供雲服務的最終目的是未來給計算提供更有價值的事情,在計算上面我們希望把阿裡這十幾年在大數據方面分析和運營的能力輸送出來,幫助我們在遊戲這個場景上,在遊戲運營或者市場營銷階段可以幫助他們帶來更大的價值。我們做的最核心的就是兩件事情,一個是雲,第二個是計算,做雲是未來整個大數據的運營和大數據的分析。
白冬立:大傢好,我是白冬立,我們是一傢年輕的公司,剛剛成立兩年左右的時間,我們主要做大數據分析和服務的一傢公司,面向遊戲這個行業幫助遊戲的發行、CP甚至遊戲整個產業鏈的上下遊提供大數據分析的服務,截止到目前為止的話,已經為超過三千傢以上業界的公司提供大數據分析的服務,也為超過一百傢以上的發行公司來提供廣告效果監測這樣的服務,基本上國內大的廠商也都是我們的客戶,今後業務發展的一個重點方向也是希望能夠幫助當前這個遊戲的環境,能夠幫助他們有效獲取一些更精準的客戶,幫助他們去分析很珍貴的客戶,他們的用戶行為是如何的,如何幫助他們做好用數據的方式做好運營。
朱研:大傢好,我是朱研,我們公司也是很年輕的公司,成立兩年,我們專註於移動安全,當然這兒不講瞭,因為趙總已經講瞭,我來這其實是很希望跟各位toB的同行討論一下我們的安全技術是否可以用到解決移動用戶的更新的痛點上,而且跟大傢分享一下我們這個技術的實現和成果。
張廣宇:相信大傢都聽說過這樣一個故事,就是說當年美國西部有一個淘金熱,大傢都去西部淘金。一個人在淘金過程中,可能他手不利索有各種各樣原因就沒淘到,或者比別人差很多,他突然想想,如果灰溜溜回去不太好,想到一個生意,淘金的地方賣水,最後他的生意超過瞭絕大部分淘金的人所賺的錢,這個故事跟在座的幾位做的事情有點像。剛才大致講瞭一下自己怎麼做的,但是在座的下面有很多遊戲商或者這一類的行業相關者,他們肯定關心具體我來跟大傢怎麼合作,我怎麼跟你對接,怎麼跟你合作這個服務,第二個就是你們這個賣水的人究竟賺多少錢,比如一年的營收是怎樣的數量級包括利潤,透露到什麼程度就透露到什麼程度,大傢肯定關心這件事情。
丘越崑:你問瞭一個非常兇險的問題,當時從12年國內整個智能手機普及之後我們開始進入這個行業,賣水這件事情是一個心得,是苦活,也是累活,因為要做能量積累的工作才能做到足夠好。開始是不賺錢的,開始要花很多時間,隨著時間的延伸,會慢慢開始,IP肯定是賺錢的。另外從這幾個人看,我們做中間服務的公司,實際上也能看到行業的過程,就像手機遊戲來講,你能看到到底是增長,市場的瘋狂期,市場的冷卻期,到現在競爭激烈的狀態。我們看到大量的開發者,很多人進來,很多人出去,他們註冊我們的服務,高峰期的時候一天有將近五百個合作夥伴的註冊,到今天為止還是保持一百為單位,你能看到行業中到今天為止隨著行業的興盛衰亡,有人進來,有人出去,我們做平臺服務公司的話跟著行業的發展往前走,不管這個行業誰在進入這個領域,隻要有用戶需求,隻要有市場需求,就把手上這件事情做好,慢一點而已,但是我願意等。
張廣宇:去年有多少流水?
丘越崑:幾十億。
張廣宇:我總結一下,下面開發者想跟您合作是一個公開註冊的平臺,接入SDK就能註冊瞭,現在很多東西跟您是沖突還是促進?
丘越崑:促進,市場上方式越多對我越有利,光有這個能力的話,大傢使用它還有很多配套體系,我幹的事情就是說市場上有這些好東西,我能夠把所有好東西打包以後用很低的價格送到你面前。
張廣宇:如果有計費的需求找您就對瞭。
黃凱文:我相信大傢不會對我下一句話記下來或者發表,超過25億,因為十年專註在移動營銷方面這個領域。我們樓下有個展位,你們方便去參觀很容易發現我們的色調是紅色的主題,在這方面可以跟BD團隊對接,他們會有小課堂,11點和3點有比較集中的課堂,其他時間也隨即能夠一對一或者一對多詳細講解一下怎麼對接,形式很簡單,我們作為一個一站式的營銷平臺,營銷代理,隻要一個非常簡單的登陸,一個帳號幫你開,你就可以實時看到你所運營的或者發行開發的遊戲,在八十多傢渠道包括臉書、推特,全世界各地80多傢渠道,實時投放不同的表現,特別是在營收方面的。海外做遊戲應用推廣,國內做品牌。
張廣宇:這個是什麼概念呢?怎麼叫做品牌呢?
黃凱文:比如可口可樂品牌廣告,不做效果類的廣告,可能大傢知道效果類廣告不是靠平臺技術做的。三大渠道需要API深度的對接,像剛才也說瞭雲架構,比如阿裡雲,需要靠積累真材實料做競爭,對於我們來說做持續的、專註的移動營銷公司更註重這類的商業行為。
孫磊:首先第一個說數字,因為阿裡雲本身是集團上市的一部分,我這裡不方便說這個數字,感興趣的話可以看集團的報表,有專門針對阿裡雲數字的紕漏。
第二個問題,今天阿裡雲可以在Game2.0階段幫助客戶做什麼事情,14年、15年的數據來看看到瞭整個遊戲行業發生瞭很大的變化,接下來看到瞭幾個變化,從阿裡雲這傢公司來看發現有幾個非常顯著的變化,第一個就是我們Game2.0的階段會比之前它的要求的技術更新,技術能力要求更強,原來更多是休閑類的,或者卡牌類的,對技術要求不是特別高,但是今天對於技術的要求非常高。很多遊戲在技術上,之前看瞭一下90%的遊戲都死在技術這個環節,尤其未來大傢看到遊戲不斷在細分化、精品化、重度化,大傢看到遊戲公司對技術的要求越來越高,在這一點上阿裡雲在今年,大傢知道阿裡雲從事雲計算是國內第一傢,我們做瞭六年多時間,第一件事情除瞭之前給客戶提供穩定的產品和優質的服務之外,在16年我們也是對技術的要求越來越高,我們又會把阿裡雲技術能力進行輸出,因為有兩千多員工,85%以上都是技術人員,希望用這個能力幫助我們的遊戲公司,出現問題的時候可以幫助客戶。如果有非常重要的客戶,我們都可以去您的公司和您一起探討。在阿裡雲有一句話就是沒有技術解決不瞭的問題,我們也願意和遊戲客戶進一步往前走,這是我剛才說Game1.0,2.0的變化就是對技術要求越來越高。我們發現對產品的創新越來越高瞭,今天一個成功的產品肯定原來沒有一模一樣的產品,都會有自己的微創新,會有更多的創新,這個過程中需要很多數據的支撐,上一款成功的遊戲對哪些數據要求更好,阿裡雲在16年我們也會把我們大數據分析的能力輸送出來。
我們最近也在做一些交流,看能不能有一些深入的合作,遊戲的這個場景,阿裡雲是比較擅長的,但是我們願意把能力輸送出來,和我們的合作夥伴給遊戲客戶提供更好的建議。
第三個,我們看到它對於運營的創新也越來越高,傳統的大傢知道發一款產品聯系我們的渠道,聯系我們這種傳統的應用商店這些方式做這件事情就可以瞭,但是今天如果一款產品想取得很大的成功需要有很多結合的點,比如品牌上的合作,有些創新,包括傳統渠道的一些硬廣資源的投放,怎麼樣可以投放更多的資源,這個也是接下來做的,阿裡雲在16年也是整個遊戲方面非常重要的一個策略,今年整合集團所有的資源,和遊戲相關的資源,助力遊戲客戶運營的工作。比如未來有一個很好的點,比如電商和遊戲怎樣的結合,今天有很多資源是沒有開放出來,沒有做合作的。去年雙十二做瞭遊戲嘉年華的活動,當時參加瞭有六款遊戲,最終的效果是非常明顯的,大傢可以看一下我們外面報告的數據。所以這些是我們未來可以做的。
同樣還有阿裡影業、阿裡文學,這是內部。外部也會像熱雲這樣的公司還有很多這樣的合作夥伴,會有很多這樣的結合,我們希望我們可以把這些資源整合起來,對於我們遊戲客戶本身在運營上會有更多的創新。在16年也能給我們遊戲客戶在Game2.0的階段運營上有一些新的啟示,希望在這些方面有更大的進展。在16年我們會圍繞著Game2.0的變化,技術的要求,產品的要求,對運營的要求,通過這三點整合集團的優點幫助客戶更好的往前發展。

白冬立:剛才說得非常好,有一塊介紹到數據在遊戲環節當中發揮的價值,從數據角度來說的話,我們能夠為Game2.0這個時代,為這個遊戲公司做一些什麼事情。
首先說到遊戲發行這個環節的第一步,用獲取這一方面,我們作為一傢第三方數據公司,其實看到遊戲發展的形勢,大傢也能夠感覺得到,整個用戶獲取的成本是越來越高的,甚至是說對於一些發行公司它拿的遊戲可能在上線之後就隻發安卓,不發IOS,所以在用戶獲取這個環節是越來越謹慎的,不管什麼評級的遊戲,其中有一個產品在用戶獲取這個環節幫他做效果的監測,我們現在對接國內一百多傢廣告平臺,能夠幫助我們廣告主去監測,效果如何,剛才提到有作弊,甚至有一些刷量的情況,幫助發行公司和廣告主節約廣告推廣的成本。
而進入到運營這個環節,我們也看到各大發行公司它對於數據這方面也是越來越重視的,上周我一直在外面拜訪客戶,在廣州,在深圳,拜訪瞭一些很好的發行公司,我發現他們在企業自己的內部,對於自己內部數據系統的建設,其實都積累瞭非常多的經驗,還有我們都沒有想到的點。這些來之不易的用戶,如何讓他們在遊戲當中持續的去投入,持續去花錢,這個是他們非常在意的。
從數據這個角度來說,其實能夠幫助產品經理或者運營經理在一定程度上幫助他們做好這個運營,而我們從第三方數據公司的角度來說,我們積累瞭非常多的數據,而這些數據跟我們的這些合作夥伴和客戶的數據去結合,然後我們把整合過的一些信息孤島,整合在一起的數據,用產品的方式跟企業內部的數據,和本身的用戶相結合起來,來去幫助他們做運營。現在看來的話,其實起到的效果還是非常不錯的。
舉個例子,我們幫助我們這些發行公司去做一些付費用戶流失的預測和預警的產品,當它有這種大額用戶流失傾向的時候做預警,還有一些模型,針對性的去做。目前我們來看的話幫助我們很多客戶在提升它的用戶生命周期,還有IOTV起到非常顯著的效果。
第三塊就是又回來說用戶獲取這塊,而現在很多的發行公司其實非常在意我如何用我有限的資金投入,獲取更精準的用戶,這方面來說也做瞭嘗試,我們做的還是幫助他們去如何通過同類型的產品,用戶表現是如何的,去幫他做一些洞察,幫助他在推廣的決策方面做一些支撐。
最後說到營收這個方面的問題,我們成立兩年的一傢公司,我們上一輪融資完瞭之後,我們其實在營收這個方面沒有太多的預期。從今年開始的話,我們在產品差異化這個方面,其實大數據加遊戲其實能夠產生一定的化學反應的,我們也對於今年大數據在遊戲這個行業能不能賺到錢保持非常樂觀的態度,相信下次分享的時候有一個滿意的答卷。
張廣宇:如果我跟您合作,付費方式是怎樣的?
白冬立:在這塊來說,我剛才提到我們現在跟國內一百多傢發行公司合作的話,合作的方式是以年費的方式去合作的,因為我們的人手是有限的,我們不是一個勞動密集型的產品。第二塊也跟行業的一些上遊公司,比如跟渠道的公司合作,這個可能以這種大數據能力的方式,跟他們進行的合作。
張廣宇:未來會出報告之類的是嗎?
白冬立:當時成立之初,友商也會發一些報告,我們內部也會做很多數據分析,不過之前我們在這方面的確有所欠缺,我們目前為止這些報告更多是服務於我們自己的企業合作夥伴。
朱研:剛才主持人說收入,我整體來考慮這個問題如何講這個事,我隻能說兩句話,通常來講做2B生意的,通常來說都比較苦,比較累,這是我自己從業幾年來自己最深刻的感覺,我相信在座的同行肯定對我這個感覺越來越淺瞭,因為他們都做的非常好,肯定越熟悉的時候是越苦的,越熟悉是越爽的,爽的感覺肯定是非常好的。關於Game2.0這個說法,其實對我來說,我們是一傢純粹做技術的公司,我們跟客戶進行交流的時候,當然最開始我們是做偏安全的,初期是瞭解客戶的安全需求和業務有沒有問題,如果說你做安全要跟業務不搭的話,你做的話也不能解決它的問題。所以跟客戶溝通當中,瞭解瞭很多用戶的痛點,特別像刀塔傳奇、捕魚的客戶溝通的時候,客戶在迭代的問題上非常關註,剛才幾位同行業講瞭,獲取一個用戶挺困難的,或者成本挺高的,如果因為迭代問題導致斷掉瞭,非常可惜,因為現在VIP客戶獲取成本高達好幾百塊錢,這是我聽遊戲客戶跟我說的數據。那個時候開始考慮如何去解決這個更新的問題,其實反過來想,Game2.0我覺得有一個特點就是敏捷,敏捷是敏捷開發,敏捷上線,敏捷運營,還有一個是敏捷賺錢,趕緊把錢弄過來。都想快,如何才能讓遊戲開發者或者CP快起來,所以想這個問題的時候采用傳統的思路去解決,覺得又不行,像阿裡這種企業可以有資格教育用戶,你得按照我的框架開發,但是我們是一個新的公司,沒有這個資格,也沒有這個計劃做那麼宏大的事情,我們自己把我們之前的安全技術移植到更新的平臺上,用戶不介入開發的情況下,就可以實現更新這個目的,讓用戶沒有太多的感知。所以給我整體的感覺Game2.0核心就是要快,要足夠的敏捷才可以。
張廣宇:剛才大傢談到Game2.0,這個也是我們整個大會的主題,也是我們對話的主題。Game2.0就是GMGC組委會對最新行業動向的一個說法,就是一個定義,什麼叫Game2.0,第一是從融合,整個遊戲行業從15年有一個很大的變化,就是融合,加入瞭很多新的東西,比如像泛娛樂加入,具體一點影遊聯動,還有魚遊互動,第二就是新的技術層出不窮,什麼VR、AR,整個這一套東西下來遊戲行業顯得沒有以前那麼純粹瞭,但是更多的一些可能性就會存在。比如說像我這邊做媒體的話,早期用戶看到文字就夠瞭,後來說不行要看那麼多圖片,但是近兩年來你把文字、圖片給玩傢看,然後又說希望看到視頻,其實用戶的要求在不斷提高,而且以前的遊戲用戶比較容易打發,給你看看攻略視頻簡單的東西就行瞭,現在的用戶因為做瞭很大的拓展,現在已經六七億瞭,所謂大眾的用戶希望看到像娛樂化的內容,像影遊聯動的內容。同時遊戲行業也出現瞭一個問題,手遊經過瞭三四年的高速發展以後,特別從去年下半年感覺有一點冷,有一句詩,春江水暖鴨先知,周邊服務體系的這些公司能夠更快感覺到這個市場的變動,我想問一下,Game2.0時代大傢怎麼看手遊行業向下發展的勢頭,是短暫的盤整,還是之前發展太快瞭有一些下滑,還是說還是向上,隻是趨勢不同瞭。
黃凱文:我強調的不是為瞭快,是為瞭強大和持久。我們發現手遊的整合已經到一定階段瞭,很多公司開始想到而不是靠快瞭,靠快搶細分亮點的機會不多瞭,整合之後這些已經稍微有一定規模的公司如何保持強大。
張廣宇:競爭確實越來越激烈瞭,不夠快的話會不會被競爭對手壓下去瞭。
黃凱文:既得利益的公司越來越想如何保持強大的,保持持久,單看一個遊戲的階段能夠如何賺更多錢這已經是第一步瞭,更重要的是多的話有四五部遊戲發行,甚至更多,在整個盤子來看,一年下來它有幾十款遊戲,在一部遊戲的一個玩傢,能夠在這個遊戲中消費很多,但是絕大多數玩傢並不是消費很多的,有可能在這一年內,幾十個遊戲裡邊,有可能有某一類型的遊戲更加具有高價值的,絕大多數遊戲並不高價值,通過DMP還有其他方面雲架構的後臺,還有支付信息,整個連貫性已經從單個團隊運作,甚至它有的遊戲玩傢盡管不付費,但是他在構架整個遊戲生態的時候起瞭很大作用,朋友圈是來湊人氣,鼓勵對戰,提高遊戲的趣味性,他也在考慮跳過單個遊戲的價值來看,他們想怎麼做持久的強大。
張廣宇:所以是系統化的工程。
丘越崑:我還有點發言權,交易數據我看瞭五年,下半年的確發生瞭很有趣的變化,從13年到15年左右,大多數遊戲團隊在高峰期的時候達到一萬左右,從數據後臺看是這樣的,去年年初左右,有大量的公司離場。實際上是這樣的,當時在13年、14年的時候,遊戲處於高活躍期的時候,終端處於高速增長的時候,當時的驅動力是智能設備的增長量,年終到瞭平衡點,所以當市場沒有新增的時候,初始用戶到來的時候,質量比較差的產品,到今天已經成為骨灰級用戶瞭,這樣的用戶對產品需求截然不同,不是給我一個遊戲好玩三天就可以,而是需要給我一個有故事情節,有足夠多的人,有高品質,有強畫面,裡面有很棒的數字系統等等,他的要求水準提高。從去年下半年開始我們看到還在市場上存活的遊戲公司都是資源整合型的,不再是項目制瞭,以前全是研發為主,而到今天這些人反而次要的,到今天還能生存在今天的遊戲公司的話,需要有完整的市場策略,完整的產品定義手段,包括對用戶整個的運營體系才有可能存活。剛才說到這裡,是真實的得做出一款高品質的產品,同時得有很高的市場營銷能力,同時有高超的運營技巧的公司,才能存活迭代。好事情,對用戶來說是好事情。
張廣宇:像過濾器一樣。
丘越崑:今天開會是講幹貨的,還有很多小的遊戲團隊和公司,今天小團隊怎麼能夠快速到Game2.0的狀態呢,我的建議是這樣的,我之前看到活到今天的團隊是花瞭很多時間,快速抄襲性的團隊到今天為止風險也很高,到今天真得靜下心來用時間換空間,最終做出高品質產品,以高品質產品吸納足夠資源,打擊市場,這個是今天小團隊的唯一生存之道。
張廣宇:我們現在時間有限,今天的環節暫時討論到這,談下來對於這幾位的業務可能有相關性的話可以跟這幾位大神交換一下名片,看看後續有什麼合作,非常感謝各位嘉賓的對話。





