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GMGC 2016| 無端科技的CEO李鑫專訪:如何做長生命周期遊戲

  2016年3月7日-9日,由全球移動遊戲聯盟GMGC主辦的第五屆全球移動遊戲大會GMGC2016在北京國際會議中心盛大舉行,此次大會以“Game2.0:創新不止·忠於玩傢”為主題,來自全球移動遊戲及泛娛樂產業的開發商、運營商、制作商、平臺商、硬件廠商、大眾玩傢以及相關政府機構和國際產業組織齊聚一堂,共話移動遊戲及泛娛樂產業的熱點議題。無端科技的CEO李鑫接受采訪。

  主持人:各位朋友大傢好,坐在我身邊的這位是無端科技的CEO李鑫。無端是一款非常優秀的遊戲公司,出瞭非常多的遊戲,都有不錯的表現。您覺得這些產品能夠成功的共性是什麼呢?

  李鑫:我覺得一個產品成功最基礎的點,首先要找到市場上的合理定位,這個定位可能別人沒有滿足,或者沒有被充分滿足,這種情況下,如果你能夠在這個定位下執行的非常出色,你就有機會成功。《縹緲西遊》是2010年的產品,到現在六年時間還在運營,包括後面的《降龍十八掌》,也是策略玩法,包括後面的《東風破》是第一款Pad、手遊互通的產品。

  主持人:說到《生死狙擊》這款遊戲,這是一個頁遊,上市兩年,保持瞭非常好的數據,甚至超過絕大部分客戶端遊戲,您是生死狙擊的制作人,有什麼成功經驗跟大傢分享一下?

  李鑫:我覺得作為長線產品,很重要的是你要持續關註玩傢體驗,為玩傢提供新的內容,這個產品不是上線就結束瞭,對於團隊是上線之後才剛剛開始,需要投入更多的人力資源,市場的投入,包括宣傳各方面的內容,我認為這點很重要,要有做長線遊戲的心態做遊戲。

  主持人:無端科技做瞭很多生命周期很長的遊戲,針對這樣的遊戲,您有什麼對開發者分享的一些經驗?

  李鑫:從趨勢來講,現在越來越多的遊戲開始關註自己的生命周期,不是做一個產品三個月六個月就夠瞭,因為投入很高,包括渠道、發行合作夥伴要求也越來越高,這種情況下還考慮做一個端平快的產品,風險會很大。反而是盡量做長生命周期,盡量在比較長的周期內把成本收回來,給用戶比較好的體驗,這可能是不錯的選擇。

  支持人:國內手遊市場已經是一片紅海瞭,您覺得出海能不能解決一部分CP問題呢?

  李鑫:應該可以,簡單來講,你的市場規模變大瞭,每個國傢口味都不同,你做瞭一款產品,可能在中國和東南亞喜歡的人並不多,可能是文化原因,各種原因。但你到瞭歐美,很多獨立遊戲就是這樣的,包括文化習慣,他就能接受。這樣的話相對來說你的成功率就大一些。如果你做瞭全球文化通吃的產品,你就會有更高的機會。

  主持人:《生死狙擊》已經登陸瞭巴西、北美這些市場瞭,在一些國外的市場信用卡普及率不是特別高,他們智能手機硬件也不是特別好,這些問題怎麼解決?

  李鑫:我覺得不同的地區有不同的生態,首先一點很重要的是你要找到當地非常給力的合作夥伴,信任你的合作夥伴,給他時間。比如我們在巴西剛開始做接入確實有這個問題,支付手段很閉塞,跟我們的信用卡也不一樣,他們有一個號,拿這個ID做線下支付,很復雜。但隨著合作不斷的進展,支付能力也在上升。我覺得最重要的是要給當地時間,這些都會解決掉。我們公司的定位就是做長生命周期的遊戲,除瞭生死狙擊,2016年有一款射擊類的手遊,還有一款賽車類遊戲,也是2016年上線,包括現在我們在籌備坦克類、音樂類比較長生命周期的遊戲。

  主持人:下面的媒體朋友有沒有想要跟李總探討的?由於時間關系今天的采訪就到這裡。謝謝李總分享。

  李鑫:謝謝大傢!