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GMGC 2016|睿悅信息副總經理賈濤 專訪:做好內容引入是VR產業的關鍵

  2016年3月7日-9日,由全球移動遊戲聯盟GMGC主辦的第五屆全球移動遊戲大會GMGC2016在北京國際會議中心盛大舉行,此次大會以“Game2.0:創新不止·忠於玩傢”為主題,來自全球移動遊戲及泛娛樂產業的開發商、運營商、制作商、平臺商、硬件廠商、大眾玩傢以及相關政府機構和國際產業組織齊聚一堂,共話移動遊戲及泛娛樂產業的熱點議題。睿悅信息副總經理賈濤先生接受采訪。

  主持人:大傢下午好!這裡是GMGC官方采訪中心。坐在我身邊這位是睿悅信息副總經理賈濤先生。睿悅信息原來是做電視遊戲的,公司為什麼轉向做VR?

  賈濤:睿悅信息除瞭做電視遊戲也有做過手遊,我們和Cocos、Unity有很長時間的合作,電視這塊可能大傢都知道我們比較多,我們主要是以交互為主,電視這塊我們把我們的剛需,把我們一系列的外設,一系列交互方案,得以非常好的呈現,不像手遊,所以整體這部分我們有很多外設方案來支持電視遊戲的發展,包括電視其他輸入的整套解決方案,包括硬件部分。所以除瞭做TV之外,慢慢的我們會沿著操控操作脈絡延伸到VR。

  主持人:有種說法“客廳是未來娛樂的一部分”,電視遊戲和VR您覺得這兩者是否存在競爭?

  賈濤:我覺得它的操控理念和移動手遊是完全不一樣的,我認為還是重度遊戲體系,所以跟客廳這塊是有一定的人員重疊。但從另外一個角度來講,VR遊戲和電視遊戲設計不一樣,電視是大屏,很多人觀看,強調共同娛樂效果。VR私密性更強,更強調作為第一視角的沉浸感,第三視角是以一個上帝身份來觀看整個場景,所以有點不一樣,場景上可以重復的地方很多,但真正產品化還是一個不同的體系。

  主持人:前段時間有消息說《刀劍神域》這款產品要IP化瞭,您怎麼看?

  賈濤:我們也在向行業人士學習這部分,我們也有看類似的新聞,這種IP往VR走,這是一個必然,我不覺得早。

  主持人:像《刀劍神域》描繪的完全沉浸式體驗,是不是有一些難點?

  賈濤:現在的硬件一系列東西都不成熟,沒辦法玩太長時間,如果太長時間的話,可能就是癡迷遊戲瞭,包括視覺神經上的問題,現在討論這個話題稍微有點冒進,但從娛樂性來講是可以的。

  主持人:2016年有什麼打法呢?

  賈濤:從IP角度我們是遊戲為主,影視部分,前期做影視宣傳片預告片,跟著名的影視集團做適合遊戲的,比較接地氣的,適合中國的市場,把這種IP引入國內。對於VR,我們和UCCVR也有聊過,我們都認為VR市場剛開始,今年真正的硬件上量才是我們睿悅這邊最能夠服務給大傢的東西。我們今年推出的一體機,是用我們room方案的,會達到40多款,不同品牌的廠商出硬件,所以全球的覆蓋在一體機這個事情上已經做的相對成熟。在移動端我們現在的訂單量,我看他們的數據是1300萬,其實我們一傢就已經快接近1000萬。所以我們2016年的重點是把硬件端的量給大傢準備好,給內容廠商準備好,給市場培育做前期預熱,盡我們最大的努力。

  主持人:您今天有沒有體驗相關內容?

  賈濤:有體驗過,昨天沒有體驗,人也挺多,沒趕上時間。但是之前體驗過,可能最近的版本有更新,內容都在升級和改進。

  主持人:內容引入方面有什麼計劃?

  賈濤:我們覺得對得起開發者這句話來講,我們想在量上能夠把我們量的優勢體現出來,無論是品牌還是真正收益,希望真正做出來。另外,我們睿悅線下佈局做瞭很多遊戲,也馬上上線,我們之前也和一些硬件廠商做瞭硬件定制,這些硬件設備從傳統行業,包括體育也好,其他也好,包括機器人、航拍、無人機,都會陸陸續續加入,持續定制內容引進。

  主持人:是什麼類型遊戲內容定制?

  賈濤:有純遊戲的,也有行業相關應用,也有線下的,從內容分佈上比較分散,但我們目前還不想做時間太長的,我們的內容基本上是畫面比較炫麗,跟硬件結合度比較高,但是差不多三五分鐘時長,沒有太長時間。

  主持人:您調查過嗎,現在普通的玩傢大概在上面多長時間?

  賈濤:我們很多數據是線下,我還看影視視頻這部分,後面還有主播內容,視頻這塊可以看很長,如果是遊戲相對來講玩的時間都不是特別長。有一種遊戲比較不一樣,場景搭建類的休閑遊戲,更強調音效和舒適的感覺,他那種場景去釣魚、看看美女等等類似的情況。

  主持人:視頻以後會不會是VR內容很大的發展方向?

  賈濤:非常大,至少目前階段我們認為最合適,本身視頻的東西在視覺表現力上就可以做的非常高,對硬件要求本身又低,所以我們認為這是現在的市場是我們相當看好的點。隻不過在技術上還存在一定難度,我們從長期來看也非常看好這塊市場。

  記者1:我有一個問題,剛才聽您說今年是硬件要上量的一年,但是在內容缺乏的情況下您靠什麼吸引消費者,從而達到上量的目的。比如我作為玩傢去下面體驗,確實不錯,但隻有三五分鐘,你靠什麼持久吸引我呢?隻靠這三五分鐘無法達到讓玩傢購買的效果,所以要如何上量呢?

  賈濤:這是我們的痛點,這也是剛才為什麼提到視頻,一方面是流量的導入,一方面是流量變現,包括遊戲也是這樣,短時間的體驗並不是我們想追求的,我們打造的是產品化平臺也好,或者線上也好,尤其遊戲,你會發現它的付費是在20分鐘以後才產生,除非是特別剛需和比較有特色的內容有可能立即付費,中國人的付費習慣已經越來越好,但是現在對VR來講遊戲領域付費比較困難。所以我們現在還是做精品預裝,更多的營收變現來自於高頻度的直播視頻,還有一些行業應用,這也是我們現在看的一個方向,謝謝。

  主持人:您剛才提到盈利的問題,現在可以盈利的是線下體驗店,除瞭遊戲和線下體驗店,您覺得最快實現盈利的是哪個點?

  賈濤:線下我們現在有兩種方式走,常規的方式有點小問題,大傢鋪天蓋地看到很多體驗店,缺內容,缺好的內容,設備成本非常高,用戶很難再次嘗試。所以打一個體驗性消費,或者讓你覺得什麼是VR,讓你體驗一下,會有更輕的嘗試,所以我們打造瞭小場景體驗式消費,還有大型的體驗館,我們在簽一些高端內容,正在做這個事情。包括空間位置定位技術,還有其他硬件輔助,主要做的是輔助收費,線下是我們持續加強的點。還是非常有機會在線下收到錢的,除瞭線下之外還有其他幾塊,在影視內容上,還有行業資源。

  主持人:像體驗店這樣的會有很多的回頭客嗎?

  賈濤:看你的方式,有一些是會員制的方式,吸引玩傢持續來嘗試的機制,另外是看你的內容迭代程度,包括硬件的迭代情況。所以我們有些店運營的非常好,這個事情跟一線運營人員關系非常密切,我們看到有非常多的回頭客,但又偏偏比較集中,在某些店回頭率非常高,某些店可能也跟選址有關系,有一些地方他是偶爾去買東西,本身不住在附近,所以選址也有一定的影響。

  主持人:哪個地方的店會比較好?

  賈濤:舉一個例子,我們之前並沒想到特別好,開始沒太想清楚的情況下,我們反而發現有一些小朋友聚集的區域回頭率是最高的,還有比較密集的住宅區。比如科技館,大傢去瞭之後就是獵奇的,小朋友就是看下一代出的東西,有一些新的理念,小朋友還是蠻認可的。

  主持人:這個體驗店基本上分佈在一二線城市還是三四線城市都有?

  賈濤:都有的。

  主持人:由於時間關系,采訪到這裡結束,謝謝!