2016年3月7-9日,由全球移動遊戲聯盟主辦的第五屆全球移動遊戲大會GMGC2016在國傢會議中心盛大舉行,作為亞太地區最具影響力的遊戲行業盛會,此次大會以“Game2.0:創新不止·忠於玩傢”為主題,包括騰訊、百度、360、阿裡、谷歌、中手遊、京東、藍港互動等在內的來自全球移動遊戲及泛娛樂產業的開發商、運營商、制作商、平臺商、硬件廠商、大眾玩傢以及相關政府機構和國際產業組織齊聚一堂,共話移動遊戲及泛娛樂產業的熱點議題。
主會場峰會分為“遊戲領袖峰會”及“泛娛樂主題峰會”兩場同時進行,於3月8日正式開幕。9日上午,來自Creative Mobile CEO Vladimir Funtikov在遊戲領袖峰會發表瞭題為《遊戲創業經驗之談》的主題演講。

以下是會議演講內容實錄:
Vladimir Funtikov:我並不是中國人,我來自一個非常小的仍處在發展期國傢,它和很多周圍的國傢都擁有非常類似的文化與發展狀態。我們的國傢比中國北京要大三倍,但是我們的人口隻有100萬,所以這真的是一個非常小的社區。我在那裡長大,大概六年前我作為創始人開始創建遊戲公司。
當時我們的成員隻有三個人,我們隻有遊戲技術與夢想,起步的資金非常少。經過發展我們的公司現在已經擁有一百多個成員,以中國的標準來說並不算是非常大的公司。我們有3.25億的APP安裝數量,並且擁有很多遊戲。當然在創業過程當中也犯瞭很多錯誤,第一個錯誤,是推出瞭一個很多人都不太理解的遊戲,有點像投幣的遊戲,兩個來自於前蘇聯的遊戲形象,相對小眾。可以說這是一個失敗的產品。之後我們對它進行一個分析,我們發現用戶都是來自於美國,考慮到遊戲發行的地域性我們重新對它進行設計,獲得瞭六百萬的下載量。
經過這次失敗重要的一點是我們領悟瞭一個教訓,那就是你必須要把設計重點放在客戶上面,現在在我們那裡有非常大的市場,我們有很大的國內遊戲市場,但是如果說隻有用戶市場的話也是不夠的,我們必須要去改變自己,調整自己。想要獲得海外市場的成功我們需要瞭解用戶的文化背景,貼近他們的本地文化才能給他們交付更好的產品。
在2010年3月的時候,谷歌加瞭一個比賽遊戲的產品線,在此之前並沒有比賽的遊戲。我們聽到瞭這個消息後也考慮自己去設計一個比賽的遊戲,於是大概花瞭一周左右的時間對它進行設計,五周的時間進行建造這個遊戲,發佈出去大概擁有一百萬左右活躍用戶,幾個月之後,下載量劇增。我們並不是說要做一個投機者,我們需要瞭解到哪些遊戲正在制作,哪些遊戲還沒有制作,比如IBG遊戲,很多公司都在設計,而且還有很多遊戲公司他們正在設計其他的一些遊戲或者他們沒有設計的遊戲你也需要瞭解到。所以第二個就是需要去等待市場的時機。
第三個得到的教訓,就是我們需要保護在市場的地位。我們的收入是一百倍的增長,你可能會感到成功瞭有點像王者瞭,公司也變得更加富有,但是其實我們是非常脆弱的,因為我們來自很小的國傢,有很多人都並不知道我們,鑒於我們發展、競爭的環境,我們的成功因素其實非常簡單,總得來說就是我們可以去復制別人的成功,別人當然也可以復制我們的成功偷竊我們的想法。針對於此我們做瞭一些改變。
首先就是更多的瞭解其他公司,瞭解它們成功的經歷,利用更多的資源瞭解到許多公司目前的現狀,我們需要去聚焦其中一個品類。另外一點是我們需要建立起投資的產品種類,我們需要和其他品牌建立起良好的合作夥伴關系。通過這樣的方式就可以在市場當中進行定位,把握好市場的時機,多和合作夥伴進行聯系。我們的戰略到底是什麼呢?從那之後我們已經有很多自由比賽的遊戲,活躍量已經達到兩百萬,在我們的小國傢裡算是一個比較好的成績,但是這遠遠不夠。
我們每年大概有幾百萬的收入,算是比較好的一個數字,卻並不擁有排名前幾遊戲。我們上周開發瞭新的比賽的遊戲,效果不錯,這是我們在中國排名第一的遊戲,在你的iphone就可以看到我們的遊戲。我們合作瞭許多其他的發行商,我們也希望把其他國傢的遊戲帶到我們國傢。我們在自己的APP上面大概有三千萬個,對於一個企業來說也是一個不錯的成績。
另外,面向自己的市場,我們需要通過玩遊戲和其他合作夥伴建立聯系,盡管我們有非常不錯的用戶量和下載量,我們還是一個很小的公司,而且建立遊戲開發業務也非常困難。在歐洲雇傭一名優秀的員工是很難的,並且解聘員工還要上報政府,手續繁雜,所以我們對於員工的錄用非常重視。
我是怎麼做的呢?我會引入其他國傢的人才,花很多的時間來建立起我們公司的基礎設施,比如說非常合理。透明的網站。我們會經常對我們的員工進行培訓,這樣他們就可以達到我們的標準。我覺得創業就像為人父母,需要向培養孩子一樣培養事業。
我們要和管理者共同成長。我們的玩傢是非常重要的,我們需要有大量的使用者,每天有五十萬的用戶能夠下載我們的遊戲。我們聚焦於數據,而不是這些用戶、玩傢,這就是我們為什麼需要考慮遊戲自身的吸引力,忽視這一點我們公司將毀於一旦,所以我們要聚焦這些以目標、以數據為導向,瞭解是什麼驅動力使我們的業務更好,或者使我們的遊戲更加受歡迎。忽視這些就會導致產品質量出現問題,或者說我們的失敗。開始的時候我們的損失,源於我們沒有專註產品的吸引力,而是把註意力放在玩傢當中和在社交當中怎麼樣進行我們的推廣,其實更多是在在俄羅斯的社交媒體上進行推廣。所以第一個要素就是找到這些遊戲玩傢在哪兒,我們關註整個團隊得到的遊戲玩傢評價,再把反饋融入到我們的遊戲設計當中,我們從中瞭解遊戲的開發商需要註意一些什麼,他們最終會設計出一些刻意迎合玩傢需求的產品。對大傢來說最後一點是非常重要的,那就是一定要對玩傢抱著一個認真和積極的態度,而且也要關註我們的這些數據,尤其是社交媒體上帶來的這些結果,我們在You Tube用戶量非常大,他們都是通過社交媒體看到的。所以我們要和大傢互通有無,共同進步。
