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GMGC 2016 | Epic Games大中華區總經理吳灝專訪:洞見VR未來

  2016年3月7日–9日,由全球移動遊戲聯盟GMGC主辦的第五屆全球移動遊戲大會GMGC2016在北京國際會議中心盛大舉行,此次大會以“Game2.0:創新不止·忠於玩傢”為主題,來自全球移動遊戲及泛娛樂產業的開發商、運營商、制作商、平臺商、硬件廠商、大眾玩傢以及相關政府機構和國際產業組織齊聚一堂,共話移動遊戲及泛娛樂產業的熱點議題。Epic Games大中華區總經理吳灝先生接受媒體采訪。

  主持人:今天是GMGC第二天,很榮幸邀請到Epic Games大中華區總經理吳灝先生跟我們分享一些東西。昨天在展覽區大傢體驗東西的那個圖片都刷爆瞭朋友圈。第一個問題,國內VR的硬件技術跟國外比起來還有多大差距呢?

  吳灝:我並不是技術專傢,我隻能從我的角度來談一下這個問題。當一個全新的技術或者一個全新的產品開始進入人們的視野,躍躍欲試進入市場的時候,通常我們必須承認中國的技術實力跟國外有一些差距,而且這個差距是非常明顯的。我們從國外主流VR廠商來看他們的刷新和延遲率的數據,再看PSVR他們頭戴式人體工程學技術、光學定位等等,這些都是他們在國際上首屈一指的技術,這可能是國內的VR廠商很難在短時間追上的。但中國一向是在任何一個領域裡都不忌憚海外廠商走在前面,因為我們可以持續跟進他們的步伐,通過對中國市場的理解,最終設計出適合中國市場的產品。過去大傢看電視機的領域、智能手機和電腦,其實都走過瞭這樣一個路程。所以我對國內VR硬件設備將來的發展狀況是持非常樂觀的態度。

  主持人:從內容方面來看,以遊戲為例,國內的開發者您認為他們還欠缺一些什麼樣的東西?

  吳灝:我覺得國內的VR開發者如果用一句話來說的話,我覺得國內的VR開發者應該更多的反學習unlearn遊戲開發,在做VR內容的時候要做一個動作是反學習,而不是去學習怎麼開發VR,這對國內國外開發者來說,開發VR內容都是一個全新的領域。在做一個全新領域的時候,我們發現國內很多VR開發者過去是做端遊或者手機遊戲的,他們有一種慣性,用過去開發遊戲的一種思路和經驗去開發VR內容,但這往往是錯誤的,因為VR是360度沉浸式體驗,在戴上VR設備之後,你的整個體驗跟過去不管是坐在PC電腦前面還是拿著手機互動都有顛覆性區別的,你要時時刻刻以VR體驗者去感受開發是否符合生理和心裡需求。國外開發者首先想到的是我要做一個idea,更多的是把過去經驗放下,從一張白紙,從零點去想這個市場到底需要的是什麼,你才能做出體驗最好的VR內容,用這樣的思路去做,做出來的內容就會讓體驗者少有暈眩感,讓他們更享受體驗VR的過程。

  主持人:您覺得VR遊戲的盈利模式和手遊的盈利模式有什麼不一樣呢?

  吳灝:這兩者很難有可比性,手遊是基於智能手機普及的基礎,基於這樣的基礎做手遊,特別是手機上的網遊,這是渾然天成的。VR現在非常新,每個傢庭每個人的VR保有量非常低,都是在專業領域和2B領域,基本上業內也有共識,VR會在2B的領域先爆發,隨後在2C領域,所以商業模式有巨大區別。我個人也看好在2B領域爆發是近幾年的事情,在街機遊樂場,或者是國內的影城,包括萬達影院,都會嘗試使用VR娛樂增加單元。至於將來VR真正走入千傢萬戶,成為2C普及產品的時候,我想它會跟目前手遊盈利模式會接近一些。

  主持人:對於目前國內VR開發者來說,您能提一些建設性意見嗎?

  吳灝:其實我很想說使用Epic Games的Unreal引擎。前面已經說瞭,VR是一個新的領域,不管是做硬件還是做內容,要充分尊重戴上VR設備體驗者的感受去創造內容,同時要靜下心來做高品質的內容,因為這個市場需要培育和維護,而不是初期就隨隨便便弄點內容去作為一個噱頭,吸引用戶,讓他們體驗一下,這是在傷害市場,我們需要呵護這個市場。

  主持人:今年的佈局中會給我們的市場帶來什麼驚喜呢?

  吳灝:我們Epic Games中國是在去年成立的,之前做瞭將近十年的引擎和數據業務,我們希望後續立足中國做好這個業務,同時我們在中國設立瞭兩個office,有一個是開發的office,我們會繼續推廣循環引擎在國內的使用,同時我們也希望跟國內廣大的CP以及發行商,去做更深度的合作,有很多可能性。包括對VR現在的支持,我們Epic Games有一個資助計劃,去年我們發出一筆資助,給瞭成都一傢團隊,順利幫助他們融資招人擴招,最後成為一個開發團隊。我們今年希望給這樣一筆錢給VR團隊。

  主持人:好的,非常感謝吳總。