2016年3月7日–9日,由全球移動遊戲聯盟GMGC主辦的第五屆全球移動遊戲大會GMGC2016在北京國際會議中心盛大舉行,此次大會以“Game2.0:創新不止·忠於玩傢”為主題,來自全球移動遊戲及泛娛樂產業的開發商、運營商、制作商、平臺商、硬件廠商、大眾玩傢以及相關政府機構和國際產業組織齊聚一堂,共話移動遊戲及泛娛樂產業的熱點議題。今天有幸請到艾空遊戲《要塞先鋒》制作人劉惠斌接受媒體采訪。
主持人:各位媒體朋友大傢好!這位是獨立遊戲開發者大賽並列第二名,《要塞先鋒》的制作人劉惠斌。聽說您是一個在圈子裡比較有影響力的獨立遊戲人。
嘉賓:我大概是2002年的時候就已經制作遊戲瞭,那時候沒有獨立遊戲的概念,叫原創遊戲,之後沒有再參與遊戲方面的制作瞭。直到2015年的8月份一次Game站的活動,《要塞先鋒》也是那時候產生的,覺得特別喜歡,我們就堅持做下來瞭,一直到今天。
主持人:《要塞先鋒》是半沙河的遊戲,這類遊戲在國內是非常少見的。
嘉賓:是非常少見,因為國內遊戲在一定程度上,某些遊戲商業上非常成功,導致今天很多遊戲成功都是線性的。我們希望玩傢在一定程度上是全球化的視角,每個人從遊戲的體驗線是不一樣的,根據他的喜好,根據他對遊戲的理解和玩法,包括哪天玩累瞭,想休息,他可以有非常多的選擇做這樣的事情。為什麼定義是半沙河呢?今天國內的玩傢對於純沙河還是有一定的目的性,我們自己設定一些內容,引導他進入沙河的狀態,所以定義是半沙河。
主持人:據說《要塞先鋒》會定位成一款具有“惡搞精神”的遊戲,什麼是”惡搞精神”?
嘉賓:昨天我們並沒有把這個遊戲的背景故事和定位說出來,為什麼呢?大傢都說自己是一個架空的世界,但我們不想做一個架空的世界,我們想做未來,未來我們很多東西都失去瞭,包括有一個是挖礦的系統,當裡面挖出非常多我們今天的事件,比如挖出一個卡片,卡片上面寫一個字,比如TFBOYS,那時候的人會努力的想我們今天的人是怎麼生活的,物質上有匱乏的,也有豐富的一部分,我們今天的很多事情在那個時候已經變成歷史瞭,通過“惡搞”的精神,包括現實發生的東西,用那個時代的人去解讀現在的事情。我的“惡搞”精神是在這個背景下做的。
主持人:愛空遊戲是一個怎樣的團隊呢?
嘉賓:愛空遊戲是愛空旗下的一個實驗室,我本人做用戶體驗設計,我們的用戶都是網易、騰訊,我一直是一個服務於商業公司的咨詢公司,這個產品我是看到瞭大量商業產品做成什麼樣,我如果做一款遊戲一定是定位到這個遊戲在行業和世界上有價值。比如說遊戲本身是動作射擊,但是動作射擊都是魂鬥羅,那都是經典瞭,你沒辦法復刻,即使沒有復刻版,沒有你這個遊戲,地球也是照樣轉的。所以要塞先鋒要做的是運用新的技術,比如我們是HTML5技術,適用於所有平臺,比如遊戲關卡打不過去,我可以把關卡分享出去,而不是單純的推廣和宣傳,我想讓更多的人體驗到裡面設定的內容。

主持人:愛空遊戲今年除瞭要塞先鋒還有什麼新產品要面世?
嘉賓:我們就做這款遊戲。
主持人:剛才你提到你們想做一個大電影?
嘉賓:我本身是做商業遊戲咨詢,進入獨立遊戲領域一年不到,我跟廣東一個知名的評委,包括騰訊獨立遊戲評委,本人也親自推薦過五千款遊戲,我們兩個人發起中國遊戲獨立大電影的想法,現在Demo已經拍出來瞭,這個電影計劃拍五年,用4K技術拍,希望在十年以後給大傢看到他也是一個不過時的東西,最終的目的是走進影院,給不做遊戲不玩遊戲的人看,去看一下這群遊戲人是什麼樣的生活狀態。現在有遊戲玩傢的定義,我相信未來不會有遊戲玩傢這樣的定義,無論是說“劍”還是“尋光”,都在進行歷史文化的傳承。這是一個非常真實的紀錄片,我們給每個獨立遊戲制作人和愛好者都說你拿起你手中的iPhone,你就可以拍一些鏡頭,我給你郵箱發過去,我們不會幹涉導演任何的剪輯和排版,因為他也不是制作人,他是圈外人,但是他用他的語言觀去看我們這群人是幹什麼的,怎麼幹的。
主持人:目前VR遊戲是比較火的領域,你們有沒有考慮這方面佈局?
嘉賓:愛空本身是娛樂遊戲領域的,我們2014年末就已經做瞭蠻多VR實驗,我個人覺得現在VR情況是行業難題,本人也親自到瞭矽谷、英特爾這些公司,瞭解他們的芯片發展情況,也去看瞭一下大學生,我看到瞭非常多的新技術。至於我們的佈局,我們會在遊戲裡面加入非常多的VR虛擬現實的思考,前段時間我看瞭紮克伯格在所有VR眼鏡走過的瞬間我覺得是挺恐怖的,VR的發展一定要結合人文,我們要產生這種需求,為這種需求所用。所以我要先尋找VR的思想,具體落地應該在哪裡。
主持人:好的,由於時間關系,謝謝您的精彩分享。
