Skip to content

GMGC2016 | FGL VP of Developer Relations Martine S

  2016年3月7-9日,由全球移動遊戲聯盟主辦的第五屆全球移動遊戲大會GMGC2016在國傢會議中心盛大舉行,作為亞太地區最具影響力的遊戲行業盛會,此次大會以“Game2.0:創新不止·忠於玩傢”為主題,包括騰訊、百度、360、阿裡、谷歌、中手遊、京東、藍港互動等在內的來自全球移動遊戲及泛娛樂產業的開發商、運營商、制作商、平臺商、硬件廠商、大眾玩傢以及相關政府機構和國際產業組織齊聚一堂,共話移動遊戲及泛娛樂產業的熱點議題。

  主會場峰會分為“遊戲領袖峰會”及“泛娛樂主題峰會”兩場同時進行,於3月8日正式開幕。9日下午,來自的在FGL的 VP of Developer Relations Martine Spaans在遊戲領袖峰會發表瞭題為《女性角度:我每天玩5小時遊戲但我真不是遊戲迷》的主題演講。

  以下為會議演講內容實錄:

  我也玩這些休閑遊戲,當然也有一些女性玩重度遊戲,她們可能在30歲左右或者30歲以上,我的受眾群體就是女性所玩的休閑遊戲和相關的發行商。

  我覺得男性和女性朋友還是有一些不同的地方,首先對於遊戲機來說,你可能會看到遊戲廣告,對於遊戲廣告來說,男性、女性一樣的玩遊戲,但是看一下她們之間的區別,你會發現反應是不一樣的。1983年的時候,當時遊戲行業急劇下降,開發者不斷開發遊戲,而且她們把遊戲變得非常差,導致消費者不再買這些遊戲,所以在1983年的時候遊戲產業急劇下降。後來這些人變得很智慧,她們關註市場營銷還有廣告,我們發現越來越多的男性購買遊戲,而不是女性,所以越來越多的遊戲把重點放在男性的玩傢上面,80年代的時候遊戲變得這樣。對於女性來說,這些遊戲並不是針對於她們的,特別是對於遊戲機的遊戲來說,越來越多的遊戲是針對於男性,但是也有很多的特例。

  比如我們看一下這個遊戲,這是一個休閑的遊戲,而且非常有意思的一個遊戲,還有Myst,也是非常輕松的遊戲,如果說你感到太無聊或者說太恐怖的話,可能是因為這個遊戲玩的時間太長瞭。還有Sims,還有女性玩傢在傢裡面玩的遊戲,還有06年的Wii Consola,這些遊戲是關於內容,而不是關於人,而且有越來越多的遊戲種類,有越來越多的遊戲玩傢。比如麻將,還有各種各樣的遊戲,這些遊戲越來越發展成下線瞭還可以玩,而且也有很多遊戲在線上得到開發、發展。

  接下來我想給大傢介紹一下這些休閑遊戲玩傢,這些玩傢本來都是傢庭主婦,都是超過30歲以上的女性玩傢,特別是在美國,她們有兼職工作或者是傢庭主婦。她們玩遊戲的時長每天大概能達到一兩個小時左右,當然她們肯定是遊戲玩傢,因為在我們的想法當中她們花很多的時間玩遊戲,但是並不把自己叫做玩傢。她們肯定不像這些女性的玩傢,她們可能隻是瀏覽,她們並不會非常認真,或者沉浸進去玩這個遊戲。同時她們並不是玩最新遊戲的玩傢,她們並不像遊戲的玩傢,她們並沒有非常高科技的東西,她們並沒有平板電腦或者很先進的電腦。

  總得來說,她們並不在生日晚會上面分享自己玩遊戲的經驗。我也是有親身的體驗,當我在臉書上面,當時我講到我測驗的遊戲,發現有很多朋友,很多女性的朋友,很多人已經是我十年的好朋友瞭,她說她非常喜歡這個遊戲。如果不是我發行瞭它,我根本不知道她們玩這些遊戲,她們從來不講她們玩的遊戲,所以大開瞭眼界。

  接下來分享一下我們的數據,這些休閑的遊戲也正在進入市場,對於遊戲玩傢來說,你需要瞭解這些新一代的情況。你可能會發現女性的玩傢並不會玩重度的遊戲,她們可能會去玩比較輕松的遊戲,休閑的遊戲。遊戲的設備在我的手機上面,因為我又可以看書,又可以玩遊戲。另外一點,非常難理解的一點對於大傢來說,很多的傢庭主婦,很多的女性玩傢來說,五分鐘並不是很長,計算的時間已經把她們下載的時間也計算進去瞭,很多人下載遊戲,但是她們並沒有玩,相當於她們玩遊戲的時間是兩分多鐘。

  這些遊戲的玩傢是社會的玩傢,她們也並不是第一次玩遊戲,可能對遊戲的特性或者這些習慣不是特別舒適,感覺非常不習慣,在她們上網之前,她們在和別人一起玩遊戲,或者多人玩傢一起玩遊戲的時候,她們可能沒感覺到並不是特別舒服,因為這是一個新的情況,所以她們需要去適應一段時間。

  還有一點,可能很多人非常難理解,這些重度的遊戲玩傢,她們玩遊戲也有很多不同的原因。希望能夠和人產生關系,和人打交道,或者證明她們自己玩遊戲的技巧,當我發行瞭一款遊戲之後,她們都說玩這款遊戲感覺到協調她們的眼和手,或者訓練眼和手反應能力,有一個非常流行的遊戲,如果說你賺瞭錢你可以買這些傢具,然後重新裝飾自己的房子,這個也會吸引很多人玩這個遊戲。

  所以說建立一個休閑的遊戲並不意味著把重度的遊戲變得非常簡單或者非常可愛,這並不是休閑遊戲設計的理念,它和重度遊戲完全不一樣,基礎就是不一樣的,而且考慮到玩傢在平板玩遊戲根本不瞭解這些技巧,可能她們從小就沒有玩過遊戲,而你們可能從小就已經玩瞭很多的遊戲,在你的平臺上面玩瞭很多遊戲,像這些人她們從來沒有在手機或者平板玩遊戲,她們並不瞭解A就是射擊,所以說在你設計這些遊戲的時候,你需要考慮到我們應該怎樣去向她們解釋這樣一個過程,而並不是手把手教她們,從設計的流程到最後,希望把這個遊戲變得更加享受,更加有意思。

  我想大傢對這個非常熟悉,大傢可能都聽說過這些遊戲,她們看起來非常類似,其中五個都有珠寶,還有五個有關動物的,其中九個和我們的歷史相關的,而且都是非常類似的,都講瞭同一件事情。我們把樹放到上面匹配的遊戲,還有另外一個遊戲是有關偵探的遊戲,我們需要去猜這個謎,然後才能瞭解到應該怎麼玩這個遊戲,而且你也可以收藏一些東西,你可以和你的朋友交換這些禮物。所以說有很多非常不同的東西,非常不同的特點,總的來說這些遊戲用120個小時左右才能完成,而且需要收藏很多東西,這讓很多人都非常感興趣,我給大傢的建議就是你設計休閑遊戲的話,你需要找到一種方式,讓你的遊戲和其他的遊戲不一樣,如果你需要設計一個遊戲的話,如果說隻是把珠寶進行匹配,很多的遊戲玩傢她們可能並不會非常喜歡這個遊戲,因為有很多非常類似的遊戲。

  還有一些數據,有關我們的保存率,我們發現設備也是一個非常重要的因素,使我們能夠留下這些玩傢,還有另外一個非常重要的就是說在八小時之內需要再次提醒她,如果說她們想再玩其他遊戲的話就想起八小時玩的這個遊戲。11%的用戶她們會玩這個遊戲玩十幾個小時,90%的用戶並不會玩這個遊戲,所以30天是留存率的時間段,這是你衡量的標準,如果你想打敗3%的遊戲,你需要考慮到這個留存率。

  從我的經驗來說,如果把這些用戶當作人看的話,她們都會非常忠實於你,很多遊戲玩傢都是堅持的,比如說你可以給她們發郵件,或者在社交媒體上面變得非常活躍,和她們積極的交流和溝通,她們也會感謝你們,而且也會傾聽她們的聲音,也給我們很多的反饋。大概40%的用戶,她們會玩我們其他的遊戲,她們玩我們的一個遊戲,也會玩其他的遊戲。

  這也是另外一種方式,讓我們的關註度會得到很高的提升,這對我們來說是非常重要的一步。還有遊戲的圖像,遊戲的圖像也是非常重要的一步,也就是說她們在遊戲商店當中看到的,測試當中至少有六個選擇讓我們做一個市場調查,我們發現某一個圖像點擊次數多瞭9次,我們還發現其中一個圖像比另外一個圖像參與度高12%左右,所以這是非常有價值的方式,讓我們留存這些用戶。

  最後一張有關數據的圖片,少於5%的用戶會進行購買,這對於我們的行業來說是非常正常的一個數據,對中度和重度是比較高,對於休閑遊戲來說這個數據也是比較正常的。總的來說16天之後會轉向其他的遊戲,如果說你有一種方式追蹤你的用戶的話,這是非常好的方式,和這些用戶獲得溝通,還有及時的反饋。

  還有一些獎勵,比如獎勵的視頻,昨天的演講人講到可以讓這些用戶變現,比如40%的用戶會去看這些視頻,而且在視頻上面可以得到廣告的現金收入。比如每次三美元這些收入,當這些用戶她們第一次玩你這個遊戲的時候,千萬不要馬上給她們看廣告,因為這會把她們嚇回去,如果說你等幾天之後,她們非常喜歡你的遊戲之後再可以給她們看廣告。

  還有優化,也有很多公司正在做優化的工作,我們找到合作夥伴是非常難的事情,還有這張是我們現金流的圖片,藍色和綠色的是我們廣告的收入,灰色的是采購的收入,看一下的話你會發現廣告的收入是比較多的,需要花一些時間對它進行優化,非常感謝大傢的關註。