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2016DCC中國數字產業峰會:論直播業的大未來

  【DCC簡介】

  峰會時間:2016年4月29日-30日

  峰會地點:廈門國際會展中心

  峰會單元:電競、展覽、高峰論壇

  峰會人數:約2-3萬人次

  峰會受眾:遊戲、終端、硬件、金融等企業;投資方;玩傢;媒體;電競明星、電競團隊等

  官方網址、參會報名>>>點擊進入

  得益於近年來電子競技運動的飛速發展,遊戲直播行業也如雨後春筍拔地而起。隨著電競玩傢數量的增多,遊戲直播行業受到瞭資本市場的青睞,越來越多的企業舉旗吶喊湧入遊戲直播市場,從早期的鬥魚TV、戰旗TV再到後起之秀火貓TV、虎牙TV、熊貓TV,遊戲直播平臺漸漸從幕後走向臺前,一時間諸多遊戲直播平臺呈現在瞭大眾眼前。

  各大平臺你來我往看似熱鬧,但喧囂聲背後浮現的問題至今無人能解決。

  首先是平臺主播問題。“主播去哪個平臺,我就去哪個平臺看”,這是現在大多數觀眾的真實心理寫照,知名主播在平臺中的明星效益顯而易見。借用筆者的入行引路人,一位遊戲圈老炮的話說——“這樣的業務模式有問題:一旦主播換瞭平臺,所有的觀眾將全部流失,因此這種直播平臺根本沒有意義可言,頂多算是個直播櫃臺,售貨員在賣貨,遊客也會來買貨,但吸引他們來的並不是這傢店鋪的裝潢或是服務,而是貨物本身。”但畢竟優質的主播數量有限,平臺數量卻在不斷增加,這就導致每當有新平臺出現,就有可能掀起一次主播爭奪戰。因此如何控制主播價扶搖直上的身價及主播流失導致平臺流量的流失,是各平臺首先要考慮的問題。

  其次是用戶體驗問題。坦率地說,雖然我們說“直播平臺”,事實上平臺並不像個平臺:與其他用戶的互動幾乎完全局限於彈幕(這時它像個聊天室),如果不進入直播間,你連查詢其他觀眾的可能性都看不到。在平臺上你好像與數十萬上百萬人在一起,關掉直播間發現又是個全新的你。這樣的體驗顯然是不利於培養用戶粘著度的。為此某些平臺也曾進行瞭嘗試,略顯生硬地套上瞭一個像是貼吧、知乎和微博綜合體的怪異社區,目前看來效果並不好,空有驅殼無人發言。

  最後也是最重要的盈利模式,各大平臺如何將可觀的流量變現?事實上,現階段絕大多數直播平臺還處於並不賺錢的境地。上文提到由於用戶對主播的粘性遠大於平臺自身,對各平臺的想象空間有很大程度的限制;與此同時,當前平臺高流量的維持,很大程度上仍有賴於高額的帶寬及運營投入。現階段平臺及其背後的資本方開始愈加關註平臺自身的變現能力,但再高流量帶來的廣告營收,在高額的投入面前也顯得杯水車薪。筆者認為,直播平臺需要更加穩定且多元的變現手段:其一要打造自有的、更具辨識度的IP以培養用戶粘著度,以求在IP上有所收入;其二可從聯運遊戲、增值服務、賽事競猜等方向入手,吸引一些核心用戶;其三可寄托在某些個更大的平臺和廠商下發展,將直播打包,並借助其用戶和流量,雙向輸入/出有價值的(有付費能力的)用戶達到共贏。

  由中國音數協遊戲工委、廈門市政府指導,中國遊戲產業網主辦的“2016DCC中國數字產業峰會”將於2016年4月29-30日在廈門召開,作為首屆DCC峰會的重要組成部分,QQ手遊全民競技大賽(QGC)-大師賽也將同期展開。屆時GTV、鬥魚TV、戰旗TV、龍珠直播、火貓TV、觸手TV、虎牙直播和遊戲風雲將組成強大的直播平臺陣營參與報道此次DDC峰會及QGC大賽。同時DCC峰會也將以“電競直播平臺發展趨勢”為議題,邀請業內知名人士、投資人、廠商代表共同探討直播平臺的未來發展趨勢。衷心希望各大平臺通過此次與DCC QGC的合作及參會探討後,在未來的發展中能精準佈局,多元發展,積蓄資本,創造價值,共同盈利。

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  【DCC中國數字產業峰會】

  DCC中國數字產業峰會由廈門市政府、中國音數協遊戲工委指導,中國遊戲產業網主辦,共同舉辦“DCC中國數字產業峰會”旨在促進產業轉型,推動遊戲產業文化發展,聚焦2016遊戲新格局,為遊戲產業搭建品鑒與交流平臺,創造更廣更深的合作機會。

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