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網吧的最後一根救命稻草:電競熱拯救產業

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  一個很有趣的現象,前幾年在中國一直不溫不火的電競正在成為越來越多產業的支柱。

  12月13日,宏碁在北京舉辦 “為我征服·Acer宏碁電競大趴”,發燒電競產品Predator掠奪者傢族攜新產品而來。

  在宏碁盛大發佈會的背後,是PC產業的連連下滑的整體業績,以及今年IFA(消費性電子產品展)上,Acer、Asus、Lenovo不約而同主打電競類產品的現狀。

  12月5日,網魚網咖舉辦 “網魚電競1.0”發佈會,計劃2年內建造30傢網魚電競館,擬打造一個聚合遊戲廠商、電競內容、俱樂部、贊助商、電競館以及政府主管部門的電競生態圈。

  網魚網咖的電競概念之下,是中國網吧產業面臨消亡的現狀,從發展之初的火爆,承擔人們上網主要入口功能,到電腦普及,存在感大大降低的現實,電競似乎成為瞭當下唯一的突破。

  11月24日,歡聚時代(YY)發佈Q3財報,在線娛樂業務營收8.543億元,同比增長60%,相比去年Q3的133.2%的同比增長,在線娛樂業務增長開始放緩。

  不出意外,該業務將很快見頂,因為另外一傢的9158,在今年前三季增長僅為2.51%。但YY的另外一項業務遊戲直播虎牙營收2.228億元,同比增長93.6%,市場剛剛開始。

  電競這股熱潮,無論是對於PC廠商,網吧亦或者是視頻直播產業,就如黑暗中的曙光。

  數據下的電競熱

  先來看看LOL的S5全球總決賽的數據,整個賽程用戶按觀看總時數3.6億小時,每日觀賽用戶累計數量3.34億;最後的決賽,最高同時在線觀看人數1400萬,獨立觀眾數為3600萬。

  再來看看LOL這個產品的用戶數量,官方Roit在去年年底給出的數據:全球月活躍玩傢6700萬,日活躍用戶2700萬,最高750萬玩傢同時在線。

  說完瞭LOL,再來看看另外一款產品DOTA2,在今年Ti5的國際邀請塞上,總獎金18429613萬美金,完全是玩傢購買商城產品眾籌。

  而具體到玩傢數量上,在今年年初,V社發佈的數據是:玩傢數量一年內增長瞭85%,達到4290萬人,平均每日同時在線126萬,同比增長81%。

  在這兩款現象級的產品數據背後,我們當然不能忽視整個產業的數據。

  Newzoo在今年9月發瞭一份相關數據:報告稱今年全球電競粉絲的人數將從去年8970萬上升至1.16億,其中北美1850萬、歐洲1680萬,中國電競粉絲則達到瞭5390萬。而到2018年,全球電競粉絲的人數將有望增長至1.651億。

  互聯網經濟向是用戶在哪裡,生意在哪裡,電競用戶以及粉絲的急劇爆棚,給這個電競這個產業帶來的巨大的發展,當然,也給與這個產業息息相關的一些產業帶來的新的生機。

  PC廠商集體押寶

  首當其推便是正遭受增長困境的PC產業。

  隨著移動設備的出現以及PC設備的逐漸普及,PC市場的增長困境早已經不是什麼秘密,自從2011年創出3.64億臺的歷史出貨記錄之後,全球PC市場已經連續四年呈下滑態勢。

  根據市場調研公司Gartner的最新數據,今年Q3全球PC銷量同比降低7.7%至7370萬臺。而IDC的數據則顯示,今年Q3全球PC出貨量共計7100萬臺,同比下降10.8%。

  PC正在逐漸被移動設備代替,這是業界給出的一個結論,尤其是在個人PC業務上,我們可以清楚的看到,在個人業務上,PC以前可以承載的功能基本上,智能手機都在逐步實現,而相比於移動設備的便攜,PC又做不到,看上去逐步被代替似乎是趨勢。

  在這樣的背景之下,原先以性價比為主要突破方向的PC廠商正在尋找新的發展機遇,而電競被認為是這樣的機遇。

  根據The Verge的報導,去年電競計算機創造瞭 215 億新臺幣的銷售市場,而且與一般 PC 計算機市場不同,電競計算機的市場依舊持續在成長中,甚至有著比主機高出兩倍的銷售成績!

  在今年IFA(消費性電子產品展)上,包括Acer、Asus、Lenovo這三大主攻個人市場的PC廠商不約而同主打電競類產品。

  其中Acer更是明確2016年把主要的精力放在Predator掠奪者系列這個高端的遊戲硬件上,打造全新的Gameing戰略。這個戰略包括筆記本、臺式機、投影儀、平板電腦等一系列遊戲周邊的產品。

  實際上宏碁想進入電競市場之心早已有之,之前推出的暗影騎士和威武這兩個系列的遊戲筆記本便是初步探索電競市場。

  相比於以往的PC,專業的電競PC在價格上比較昂貴,Predator掠奪者在以往的產品當中,售價均在1萬元以上,從以往低價跑量到進軍高端的電競市場,宏碁做瞭徹底的轉變,電競帶來的新一輪增長機遇可想而知。

  而根據調研機構 JonPeddie Research 的數據顯示,在去年,PC 遊戲市場的硬件營收達到瞭 215 億美元,在 PC 產業持續萎縮的情況下,發燒的遊戲玩傢將會貢獻 44% 左右的營收。而更加細致的去看,專業遊戲設備的三大廠商之一雷蛇目前的估值已經達到10億美元,在《財富》“獨角獸公司榜”上擁有一席之地,Newzoo 公司視頻遊戲分析師彼得?沃爾曼預測,雷蛇2014年的營收估計在2.5到3億美元之間,而新銳品牌達爾優在2014年,僅成都一個城市的年銷售額就達到瞭2000萬元。

  電競給PC廠商在寒冬中送去瞭久違的溫暖。

  網吧的最後一根救命稻草

  還是先來看數據,文化部的一份報告顯示,截至2013年底,我國互網吧數量為13.5萬傢,終端臺數1180萬臺,用戶1.19億人,收入總規模為520億元,比上年下降3.2%。而來自天下網盟的調查顯示,18.97%的網吧在虧損,23.32%的網吧僅盈虧持平!

  網吧從我們以往的上網中心正在逐漸被邊緣化,這從政策當中也可以解讀,去年11月24日文化部、工商總局、公安部、工信部聯合印發通知,全面放開網吧審批,取消各級文化行政部門對上網服務場所的總量和佈局要求,取消對上網服務場所計算機數量的限制,場所最低營業面積調整為不低於20平方米,計算機單機面積不低於2平方米。

  與此相對應的是,監管部門對互聯網廠商的監管卻在逐漸加強,快播事件歷歷在目,各種動漫網站的查處等就在昨日,粗俗音樂的下架也接連發生。

  這兩個對比告訴我們的是,上層的監管從來沒有松過,隻是主體發生瞭變化。從內容輸出口的網吧到內容供應端的各大互聯網公司的變化。所影射的是,網吧已經不再是國民消費互聯網內容的主要場所,隨著一些外部的條件如:人均收入越來越高,而網絡資費越來越低、硬件費用越來越低等,互聯網早就走進千傢萬戶。

  據中國互聯網絡信息中心發佈的《第34次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,2014年上半年,通過網吧上網的人數比例處於較低水平,而網民上網場所的首選仍然是傢庭,其比例為91.3%。

  網吧已經不再構成絕對的內容輸出口的作用,所以放開監管,而互聯網內容供應商的監管加緊則是從源頭直接開始。所以,不是政策的監管對於網吧放松瞭,而是網吧自身不再具備被強制監管的必要瞭。

  在此大背景下,網吧存在的下去的條件似乎隻剩下瞭電競,我們可以隨便以一傢個人PC已經普及的一、二線城市網吧做調查,你會發現其中最少有50%的人在玩競技類的遊戲,LOL、DOTA2、DOTA這樣的的團隊型競技類遊戲。

  這種類型的電競的特殊性決定瞭它最好的體驗應該是在網吧,電競類的遊戲當然也可以與普通的單機類或者MORPG類的這種網遊一樣一個人獨自在傢,但與朋友在網吧當中一起“排排坐、5人黑、6人黑”的體驗才是最佳的體驗,通過YY這樣的語音進行溝通,遠沒有人就在旁邊,看著他的屏幕那樣方便。

  所以,在這樣的潮流之下,很多網吧開始主打電競主題,明基為此和很多網吧在弄電競館的項目,而我們以往一貫認為的不以上網為盈利,以賣奶茶為盈利的所謂的獲得相對較好的互聯網思維的網魚網吧現在也投入到瞭電競當中。

  趨勢似乎十分明朗,至少在當下,網吧需要靠著電競來續命。

  視頻直播的增量市場

  與PC遭遇寒流需要電競來送溫暖,網吧隻剩下電競續命不同,視頻直播實際上活得依舊十分滋潤,至少還保持著相對高的利潤。但是這個產業以往的主要方向,在線娛樂的天花板正越來越近。

  根據機構預測,我國在線娛樂市場的規模大概在100億元左右,目前YY、9158、6間房、呱呱等主要玩傢,再加上網易CC等,實際上已經將這個市場瓜分殆盡,未來的增長必定十分緩慢。

  分析其中的原因在於,在線娛樂市場的商業模式十分單一,基本是依靠用戶的打賞,但是這一模式一旦在人口紅利消失後,增長也會消失。

  而現在,中國的網民數量基本已經見頂,唯一的增長來自移動端,但移動端的問題在於用戶的ARPU值相對較低。

  以YY為例,其在線娛樂Q3的平均ARPU值為439元,但是移動端用戶的ARPU值為252元。因此,移動端雖然能帶來廣闊的用戶底量,但是這類用戶基本不是在線娛樂的主要金主,以小額高頻次占主要消費習慣。

  所以,視頻直播在在線娛樂遇到增長困境的情況下,在尋找新的方向,遊戲直播被視為其中的熱門。

  實際上,簡單來看主播的收入,遊戲直播的頂尖主播收入就遠遠高於娛樂直播,在YY上,一個頂級的娛樂主播年收入大約不到千萬元,而去年遊戲主播的年收入高的已經達到4000萬元每年。

  遊戲主播真正的成為瞭這個金字塔的塔尖,雖然這個產業發展的時間遠遠落後於在線娛樂。

  而其中之原因在於遊戲直播的商業模式相比於在線娛樂,更加多元化以及富有想象空間。

  遊戲直播的第一個商業模式就是與在線娛樂一樣的增值服務,即用戶充值購買道具,第二,它可以作為電商轉化,將專業的遊戲設備作為商品推薦給垂直的遊戲用戶,第三,作為遊戲分發渠道存在,第四,品牌廣告模式,與遊戲廠商合作,第五,發展訂閱用戶,定期發佈一些特別的遊戲內容。

  而遊戲直播當中,電競毫無疑問是主要的內容,因為電競相比於別的遊戲更加富有觀賞性,因為這是玩傢與玩傢之間的對抗。

  所以,某種意義上,我們可以理解為,電競直播正在支撐視頻直播這個產業,在在線娛樂見頂的情況下,電競直播將成為主要的增長動力。

  對瞭,除瞭這三個之外,我們似乎同樣應該註意端遊這個產業

  而除瞭我們上述的三個產業之外,最後我們當然不能忘瞭已經遲暮的端遊市場。

  根據最新的2015遊戲產業年報數據,在2015年中國整體的端遊市場為611.6億元,同比增長0.4%,增長已經徹底停滯。

  但整體市場的萎靡卻不影響電競遊戲,如LOL、DOTA2這樣的產品在市場上依舊大殺四方,端遊市場的大佬暴雪的一個動作也很能說明個中問題。

  在去年9月份,暴雪將研發瞭7年之久的《泰坦》項目停掉,理由是不那麼有趣,要知道為瞭研發這個項目,暴雪做瞭大量的保密工作,另外將魔獸的核心人馬都調過去研發,但最終這個項目被取消瞭。

  但《泰坦》取消的背後,是《風暴英雄》這個電競類產品的上線。

  在接連看到LOL、DOTA2從自己旗下的產品魔獸爭霸的地圖中誕生並大熱之後,暴雪這個端遊市場的巨無霸也熬不住瞭。

  實際上,我們完全可以想象,要是現在的端遊市場沒有電競類的產品,市場會如何,或許會有別的品類崛起,或許MORPG依舊火熱,但現實是電競成為現在的端遊當中最大的一個類別。

  在幾年前,我們完全沒有辦法想象,一個隻在韓國大熱的項目,在全球都不溫不火的電競,現在卻成為瞭很多產業的驅動力,但這就是現實。

  隨著電競熱的升溫,我們相信,它可能還將改變更多的產業。

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