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CGIAC 2015樂逗蘇萌專訪:休閑競技模式下的微創新

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  蘋果園12月16日訊,2015即將過去,對於遊戲行業來說,今年無疑是充滿競爭的一年,傳統企業涉足遊戲行業,並購、重組挑動著遊戲創業者的神經。由國傢新聞出版廣電總局主管,中國音像與數字出版協會主辦,中國音數協遊戲工委、海南生態軟件園承辦的2015年度中國遊戲產業年會(CGIAC)抓住遊戲行業發展契機,以“讓你看到未來”為主題,回望2015年遊戲行業的同時,展望未來遊戲行業發展的走向。大會舉行期間,蘋果園前方記者有幸采訪到深圳市創夢天地(樂逗)首席運營官蘇萌先生,以下是記者現場發來報道。

  主持人:接下來是樂逗的蘇總。蘇總,2015年遊戲行業發生很多變化,變化是在於有一些公司有資本的變化,有一些公司有遊戲方向的變化,有一些公司有自己渠道的變化,這些變化對我們樂逗造成什麼樣的影響?2016年我們樂逗是如何佈局和如何發展的?有幾個點?能不能介紹一下。

  蘇萌:2015年我看到行業確實有很大的變化,包括一些創新的小團隊都關門瞭,包括我們作為單機休閑遊戲的發行商,我們也看到單機休閑遊戲遇到一些困境。樂逗遊戲本身也發生很大的變化,本來以單機休閑遊戲為主,2015年成功發佈瞭一款重度遊戲。我們自己開玩笑說是從小清新轉到重口味,其實也不是轉瞭,隻是增加瞭這塊業務。整個的變化,我覺得是行業發展過程中的一次洗牌或者說自我的進化,經過的這樣一個階段。

  2016年的方向,從遊戲終端來說,終端配置越來越好,對遊戲品質要求進一步提升,大傢需要更多的做精品化或者做大IP的產品。我們樂逗遊戲在2016年一方面是把小清新做好,一方面做好重口味,重度遊戲在2016年也會做一個重點的佈局。

  說到重度的遊戲產品,我們可能也會以大IP或者以泛娛樂的方式做一些遊戲方面的運營。這一塊可能是我們2016年的方向。

  媒體:在2015年的變化中,比較明顯的變化是發行代理產品的數量在減少,走精品化的趨勢,這種情況下未來的市場會大嗎?本身樂逗已經有自研的多款產品,我記得有四五款產品的佈局,本身要積壓一定代理的產品,2016年還會繼續尋找嗎?怎麼處理和中小開發者的關系呢?會繼續投還是會怎樣?

  蘇萌:手遊的成本還是相對比較低的,很多開發者並不是做不出好的產品。我們進行遊戲發行的時候,不管是輕度遊戲還是重度遊戲,我們看到幾個人甚至十個人的小團隊做出全球化的精品的產品。所以,從創意上來講,我們並不認為是所謂的大公司或者巨頭一定在創新上走到最前面,有時候會在中小團隊、小團隊甚至個人出現一些創新的玩法和題材。個人認為創新還遠沒有達到一個瓶頸,也就是說個人認為還有很多創新的部分可以在這個平臺上出現,因為人機交互模式跟傳統的頁遊和端遊還有很大的差距。從交互模式上的創新,包括樂逗早期做的《水果忍者》這款遊戲就是交互方式的創新,包括跑酷遊戲也是交互方式的創新,我覺得還有很大的潛力在中小團隊出現創新。

  我們從端遊到頁遊一直到手遊,比如說這個遊戲由端遊痕跡或者那個遊戲有手遊痕跡,說明它本身發揮平臺自身特性的部分還做的不夠,我相信這不一定是大公司才能做到,也有很多中小團隊可以把這方面發揮到極致,並不一定是大廠才能做得好。

  媒體:蘇總,您覺得休閑類遊戲可以競技嗎?

  蘇萌:休閑類遊戲完全可以競技,2013年、2014年曾經有過,三星在做WGS(音),後來停辦瞭,曾經就把那個列入過競技遊戲,作為表演項目,不是正式項目,曾經考慮過列為一個正式項目,這本身就考驗人的反應和判斷,這本身就是競技類的,但不一定說競技就是人和人對沖的玩法,競技其實有很多玩法。這隻是休閑遊戲的一個方向。我們樂逗遊戲也主辦過很多全國的比賽,有很多玩傢和用戶是願意參與的。

  媒體:休閑的遊戲中設計的隨機性可能稍微多一些,休閑類遊戲在未來是否會為這個概念做出一些什麼?

  蘇萌:這是遊戲本身的特性,我們可能會在賽制或者比賽方法上減少隨機性。隨機性在很多比賽中都有,比如說桌球,球跑到哪裡去有一定的隨機性。如果把它當成一種競技比賽的角度來看,可以作為一些比賽的賽制來減少隨機性對參賽者的影響。

  媒體:蘇總您好,想瞭一下《激戰王》(音),這是少兒的角色,是格鬥型的,這個會不會產生矛盾?而且這款遊戲在榜單上浮動非常大,這會不會跟矛盾沖突有關系?

  蘇萌:據我們對用戶的瞭解,越是格鬥類遊戲,越是偏重操作的遊戲越是年輕用戶喜好的產品。格鬥類遊戲,一般的ACT(音)的格鬥遊戲都是年輕用戶居多,所以我們認為這兩個用戶的重合度蠻多。包括我們曾經發行過一款《國寶三國》,這也是南湖(音)的動漫改編的產品,當時這款產品的UP值已經很高瞭,我們發現這部分用戶是挺願意付費的。我不太記得數據瞭,我們做的《激戰王》這款遊戲更多是面向初中生和高中生這種學生人群,他們看《激戰王》這一系列動漫長大的,所以他們有這種需求。對於LOC榜單(音)我沒有具體分析,在LOC上這種人群的占比並不高,因為他們是學生人群。

  媒體:有一個資本市場的問題,很多公司在納斯達克退市,然後選擇到中國上市或者再去其他國傢上市,我們會在資本市場上有什麼動作嗎?

  蘇萌:我們明年會回來的。

  媒體:蘇總您好,《紀念碑谷》這個遊戲在樂逗發行的,也遭遇瞭盜版的問題,成績和口碑不成正比,發生一些怎樣的變化呢?後面做同類口碑很高的產品的時候會有怎樣的經驗?

  蘇萌:《紀念碑谷》這種遊戲偏高品質和相對更細分的人訊,這種遊戲不管是在全球還是在國內我們都在看,我們並不一定都追求賺錢的產品,也希望積累一些用戶的口碑,希望跟用戶有一些共鳴,畢竟做遊戲是給大傢玩的。

  您提到我們在國內的運營方式,原來國內有一些安卓渠道沒有得到覆蓋,有很多盜版的,所以會影響到對這個遊戲有愛好、有情懷的用戶體驗這種遊戲,我們打盜版主要是在安卓平臺上面,在iOS上面比較少。安卓平臺上我們通過各種手段盡量減少盜版,同時iOS本身上面是付費下載的版本,安卓上面我們做瞭修改,讓用戶可以免費體驗,後面可以付費解鎖。我們相信真正喜歡遊戲情懷的用戶能夠心甘情願的為它付費,這是我們安卓上面做的方式,iOS上面我們覺得有必要做一些用戶的口碑和宣傳。說老實話,如果從營收的角度來說,這是一款難運營的產品,同時又是很多用戶在手機裡面不舍得刪掉的遊戲。我們在《紀念碑谷》裡面做過一些眾籌的方式,希望通過打動用戶情懷的方式讓用戶有一個娛樂的體驗。

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