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CGIAC 2015天象互動何雲鵬專訪:影遊聯動時代下趨勢

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  蘋果園12月16日訊,2015即將過去,對於遊戲行業來說,今年無疑是充滿競爭的一年,傳統企業涉足遊戲行業,並購、重組挑動著遊戲創業者的神經。由國傢新聞出版廣電總局主管,中國音像與數字出版協會主辦,中國音數協遊戲工委、海南生態軟件園承辦的2015年度中國遊戲產業年會(CGIAC)抓住遊戲行業發展契機,以“讓你看到未來”為主題,回望2015年遊戲行業的同時,展望未來遊戲行業發展的走向。大會舉行期間,蘋果園前方記者有幸采訪到成都天象互動科技有限公司首席執行官何雲鵬先生,以下是記者現場發來報道。

  主持人:下面我們采訪的是天象互動的何雲鵬先生,大傢有什麼問題都可以提問。

  媒體:何總,我想問一下,從年初到現在您感覺這個行業今年最大的變化是什麼?對天象來說有哪些影響?另外,在2016年怎麼去改變和突破呢?因為我們想做一個關於2015年的總結和2016年突破的話題,想聊一聊2015年變化的趨勢以及2016年天象將如何去做。

  何雲鵬:這個話題其實挺大,我也不敢說我們全部可以概括,隻是說一下行業從業者的碎片化的感受。

  一個是這個行業的生態在發生一些變化,比如說大傢可能或多或少感覺到這個行業的渠道的格局在做一些變化,比如說騰訊C、應用寶(音)這種渠道,算是強勁的崛起或者叫強勁的爆發。這樣的一些渠道發生瞭變化,還有一些中小渠道面臨比較艱難的過程。

  第二個角度是從內容端,我們看到今年的大廠、大作,特別是所謂的端遊,我估計給所有的從業者帶來瞭非常震撼的東西,震撼的是收入金額和用戶的影響力,這些東西我覺得在2015年大傢回想起來是一些比較關鍵的事件。這些會發生什麼變化?我預測2016年有幾個可能繼續發生的影響,一個是我覺得用戶越來越珍貴,也就是用戶的獲取越來越難,平臺更加集中瞭,因為已經合作過所謂的大廠、大作,覺得可能沒有那麼多精力管你長尾的流量,就把這些用戶服務好,這樣用戶收入規模和品質都有保證,我覺得這是挺慘痛的事,渠道會更慘烈的去篩選未來他要扶持和推廣的產品,精品的緯度會越來越嚴格。

  還有一個,原來發行商一年可能要發30款產品,我覺得大傢現在可能更傾向於理性,可能發10款就夠瞭,可能是不是10款都不重要,重點的去做一些產品,從渠道到內容也在發生理性的變化。

  還有一個是今年在歲末的時候大傢提到的,我覺得這個趨勢依然會繼續,就是中小研發團隊的生存狀態可能是一個艱難的狀態,這個部分我覺得是一個現實,這也是行業從無到有、到爆發,然後開始激烈競爭和理性發展,我預期會形成一個格局,所謂的大廠,以各個大廠為牽頭,是不是會形成一些各自所謂的聯盟或者陣營,就是說還會有中小廠商,這些中小廠商也會或多或少的站隊,形成一個什麼系。如果你有創新產品,可能會跟大廠發生關聯,未來會有這樣的一些事情。我覺得很像PC遊戲,中國的很多互聯網的規律,我還是堅定的認為它是在重復的,隻是這個重復是這樣,人傢十年做的東西,因為你的人財物比較集中五年就做完瞭,規律還是這樣的。從端遊來說,最後十幾傢就把盤子吃掉瞭,這個行業可能不需要一千傢來分,未來也是。這時候你可能成為某某系的一個關聯企業或者業務強的整合方,也可以是一個小的研發團隊,但是隻是做其中一個產品鏈條,發行可能要依附於大體系去做。我覺得未來手遊會走向這樣一個整合趨勢。

  媒體:我一直以為您會談到影遊聯動,因為《花千骨》是今年最成功的一款。

  何雲鵬:我腦海一閃,就把這條線跳過瞭。坦白的說,所有人通過《花千骨》的案例覺得影遊聯動是一招可以復制的東西,其實我並沒有那麼想,我在一些場合反而會提到IP降溫的事情,所有人都看好的時候,可能大傢都隻看到它成功的一面,並沒有看到做這件事情的難度。

  我們說影遊聯動,一個是下半年我們被戴瞭一個大帽子,比如說我前兩天碰到一個好萊塢的夥伴,他給我大講影遊聯動,我蠻驚訝的,我說怎麼國外的朋友回到中國講的眉飛色舞。我跟他開個玩笑,我說其實這個事不靠譜。為什麼不靠譜?一個電影、電視劇的成功率應該是在百分之幾,最多也就是這個數量。那麼成功的遊戲概率是多少?我估計也就是百分之幾。我們試想一下,它倆結合的概率是一個什麼概率?這個大傢都懂。所以我認為,既要保證劇火,又要保證遊戲研發好和發展好,這些事都做成才能發展好,不然也不會有口碑和好收入。我覺得我們同仁看這個問題的時候可能偏樂觀瞭一點。這是風險的一面。

  我認為機會的一面同樣有,遊戲也是一個文化娛樂產品,也是跟用戶喜聞樂見的東西相呼應的,如果有強的現象結合,實際上是一個加分項,這本身沒有問題。我估計咱們作為業內媒體的記者也會看到,從《花千骨》之後產生瞭不少類《花千骨》的影遊聯動的作品。事實上我們坦白的說,我們沒有太多貶低同行的意思,當時我也是特別謹慎的觀察這些數據的變化,我認為是差強人意。別人問我說,“雲鵬,你想一下為什麼沒有做成或者做的沒有那麼成功?”我說這個事一言半語還說不清楚。為什麼?比如說劇火不火這件事情,我怎麼能解釋《花千骨》火到這個程度?它是神劇,神劇的東西不需要解釋,因為沒有辦法預估。第二個,它變成手遊是不是合適,這個事情我不敢下斷言,我認為有時候適合什麼類型的遊戲和做成什麼樣的表現形式挺考驗人的。還有一個,這個遊戲在同行同品類裡面是否有競爭力,說實話咱們的競爭非常激烈,每個品類可能有二十個大作,卡的也非常較勁。它們不成功,我們也不停的反思和觀察這些數據。

  前一段時間我們跟芒果有一個發佈會,就是湖南衛視“天天遊戲之人間有愛”,我說大傢千萬別給我太大的壓力,是不是像《花千骨》一樣兩億才成功,如果我做兩千、三千是不是成功?我認為也合格瞭。我不想給研發團隊帶一個枷鎖,他們還是認真做好劇情的植入和遊戲本身的部分,包括前一次做的當中有哪些問題,把該做的事情做好,成功與否就像我們預測票房一樣,很多東西是事後的東西,我們隻是有一個期望。我在影遊聯動長可能真的會澆很多冷水,但是我認為這個事是有意義的,從好萊塢等文化上是交集的,一個好動畫書會變成動畫片,會變成真人劇和電影,會變成手遊和延伸品。

  前兩天跟好萊塢的朋友聊的時候,他們說中國跟好萊塢同樣是大片,但是占瞭很多票房,他們說中國的影視遊戲收入99%或者98%是來自於票房這個事,也就是說兩個月之後這個事結束瞭。但是他們在海外這麼多年,他們所有的投資經驗告訴我們,票房收入隻占瞭整體IP開發收入的45%-50%之間,剩下一半以上的收入來自於延伸品等等長線開發,而且是三年、五年的開發。中國不管是遊戲還是影視,反而我看到很大的空間在走。

  媒體:2016年怎麼去做呢?我們看到你很理性的看待影遊聯動這件事,2016年天象怎麼做?

  何雲鵬:外界以為我們會做的事可能我們不一定會做。每一年我會給自己定一個方向和目標,比如說到瞭這個規模該去做什麼事,明年我期待一季度能帶來一些不同的消息。天象會不會有一個新的轉型,不管是從業務上的轉型以及產品定位的轉型。為什麼這麼講?這裡賣一個關子,我覺得這個行業真正的變化源自於用戶的變化。我們2010年初入手遊,那時候智能機也沒有,可能剛剛有iPhone一代,從09年開始第一代,我們的用戶群體是80後的用戶群。現在不是90後的用戶群,我們現在關註95後的用戶群,所以不是我們在變化,是我們的用戶群已經發生變化瞭。原來是新用戶,2010年的時候每個用戶都是新用戶,沒有玩過智能機,拿著智能機天天下載東西。今天是什麼用戶?我相信很多人會認同我的觀點,大部分用戶是換機用戶,也就是說原來用一個小屏的智能手機,現在換一個大屏的;原來CPU存儲不夠,現在換一個大的,實際上那個用戶已經是智能用戶,這時候消費各方面會更理性。2010年做遊戲是沒有在手機上玩過遊戲的用戶,可是今天不管是休息品類還是中度的競技還是重度的品類,他們已經是玩傢瞭,我們為已經是玩傢的用戶提供什麼產品,所以我覺得環境已經發生明顯的變化,隻是大傢沒有那麼強烈的感受,我們作為從業者不能不知不覺,最好做到先知先覺,把他們要的變化由我們呈現出來,把相應不同的服務提供給他們。

  媒體:這個問題我挺同意的,因為看到2015年用戶對產品的倦怠,包括很多用戶在好產品就不出來瞭,新產品怎麼獲取用戶呢,比如說在軍隊等等方面的用戶會開放,換機用戶會是一個潮流。

  何雲鵬:是的。

  媒體:何總您好,之前我們有代理《花千骨》的IP,現在代理瞭一個神話劇,您怎麼挑IP的重點?換句話說,您用怎樣的審美眼光來選IP?

  何雲鵬:我喜歡把它邏輯化,用幾個解題的思路:第一個思路,我認為就是劇好不好、劇火不火;第二個思路,劇適不適合做遊戲,它適合做什麼類型的遊戲,我們團隊適不適合做這種類型的遊戲。比如說是射擊遊戲,假如說我們沒有這樣的團隊去匹配,可能就不會做。我們從去年開始到現在,你說我們簽瞭什麼IP嗎?還沒有簽什麼新的IP,因為我發現幾個緯度要在一起,可選項本身就少,而且這樣的選項要你情我願,對方也要匹配,所以我覺得選IP是特別難的事。包括我們公司自己立項,我認為立項至少決定成功50%以上的機會,後面的努力都來自於你前面的目標定的是對的,如果你的策略是錯的,所有努力都會加速你的失敗。如果你定錯的立項,說一定要得一個億,可能上市都上不瞭。

  說到“天天”這個是八點檔,首先要判斷劇火不火,《花千骨》打的是十點檔,八點檔是更大的用戶群。另外,我們認為它是一個神話劇,同時又是一個詼諧搞笑題材的,我覺得才寒假春節期間,特別虐心的就不適合。另外一個是看播出的平臺,我們更看重跟湖南臺的戰略合作。我們覺得既然有瞭《花千骨》的基礎,願意跟湖南臺形成真正的策略性的聯動。也許我們並沒有特別在意在一個IP上的成與敗。當然,我們做這個IP,我們還是會把原來在《花千骨》上已經找到一點竅門的,比如說跟劇情的高度吻合。前段時間一個夥伴分享瞭做IP的理念,我覺得這個行業是百花齊放的觀點,談不上對和錯,但我至少認為IP一定要有文化帶入感,他提到的劇情不重要,他提到玩傢不會重復的看這個劇情,如果你結合遊戲精華和打遊戲過關的過程很遊行,這個橋段更加強瞭歸屬感和認同感,這方面我們有小小的心得,我們會盡量把有意思的東西帶入給大傢。

  媒體:這是什麼類型的遊戲?

  何雲鵬:可能還是偏RPG。因為古裝劇有劇情,角色扮演的部分相對來說,不是全部,至少我覺得類似這一兩部劇用RPG比較容易表達。

  媒體:它的感覺是不是跟《花千骨》有點像?檔期是什麼時候?

  何雲鵬:這次是寒假。

  媒體:把手遊一起上線。

  何雲鵬:這個事我又重復幹瞭一遍。

  媒體:有以前的經驗。

  何雲鵬:對,但是我們會做不同的嘗試。這次我跟湖南臺的戰略合作更明顯,我們期望把電視劇線下的觀眾轉化到遊戲的部分,這部分我們會做一些營銷等不同的展現方式,這個大傢在一月份就會看到我們的東西。

  媒體:天象互動已經和芒果合作兩次瞭,你覺得跨界合作有哪些問題?

  何雲鵬:影視聯動的部分就是要處理多方合作的問題,這裡面有制作方,也就是所謂的制作公司,其實還包含瞭演員。接下來有播出平臺,播出平臺又有線上和線下。還有遊戲研發方,還有研發方和發行方、平臺方,把各自的資源調動在一起特別的重要。所謂你的文化要爆發就是要集中,形成量變到質變,所有點上單點突破,形成一個核爆的影響力,這特別重要。在這當中,各種事情特別難,比如說人傢是文化影視公司,他們可能不是特別理解遊戲,你怎麼讓他們能接受。大傢要明確一個角度,我原來覺得中國做很多IP開發是說一個觀點叫消費IP,這個已經很火瞭,我們隻是把人傢的粉絲引到遊戲裡面再火一把。《花千骨》是共同為一個IP添磚加瓦。

  我們調研過,除瞭有小說和電視劇的粉絲,還有一部分就是遊戲的粉絲,他們玩瞭遊戲知道還有小說和電視劇。我們當時看瞭書的排行榜,同期銷量增長瞭10倍。所有東西是互動的,我們反過來一起為這個IP努力打造,然後再刺激其他的周邊的發生,所以這個觀點也會不一樣,我們就會更主動,至少在後期制作的時候很多人員已經天天在一起互動瞭,比如說在營銷點上,他覺得每一個點在哪裡,我們就會有預埋,包括什麼時候上線和什麼時候轉折,一定有一個迭代在等著它。比如說趙麗穎最後成為妖神,我們妖神的裝備早就做完瞭,越到最後是劇情最高潮的時候,我們的運營活動和新版本迭代全部圍繞這個來。其實這個很考驗團隊綜合的能力。

  主持人:由於何總還需要上臺進行分享,感謝大傢的采訪。

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