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樂元素蔣賽驊專訪:影遊聯動模式下的《開心消消樂》

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  蘋果園12月16日訊,2015即將過去,對於遊戲行業來說,今年無疑是充滿競爭的一年,傳統企業涉足遊戲行業,並購、重組挑動著遊戲創業者的神經。由國傢新聞出版廣電總局主管,中國音像與數字出版協會主辦,中國音數協遊戲工委、海南生態軟件園承辦的2015年度中國遊戲產業年會(CGIAC)抓住遊戲行業發展契機,以“讓你看到未來”為主題,回望2015年遊戲行業的同時,展望未來遊戲行業發展的走向。大會舉行期間,蘋果園前方記者有幸在現場采訪到樂元素副總裁蔣賽驊,以下是記者現場發來報道。

  主持人:有請樂元素的蔣總來談一談,大傢盡量提一些休閑遊戲和侵權山寨之類的問題。

  蔣賽驊:大傢好,我叫蔣賽驊,我是樂元素的聯合創始人,也是負責休閑遊戲工作室的,我們工作室有《開心消消樂》和《開心水族箱》,這是我們主要的產品,大傢有關休閑遊戲和相關的問題都可以問我。

  媒體:我們知道侵權這件事,這個事進度怎麼樣瞭?他們給出回應瞭嗎?Q3用瞭《開心消消樂》的數據,那傢數據其實不是你們的數據是嗎?

  蔣賽驊:對,我們在市場上遭遇瞭一些侵權的公司,他們不僅用我們的形象,直接就用《開心消消樂2015》這樣的,對渠道和用戶造成非常多的困擾。我們前段時間收集瞭非常多的證據,他們不僅侵犯瞭我們的著作權,也侵犯瞭我們的商標權,《開心消消樂》是我們的商標。我們最近進入瞭法律通道,相信很快會得到一個很好的解釋。

  媒體:對方改瞭名字還是下架瞭?

  蔣賽驊:現在還沒有得到確切消息,因為剛剛給他們發瞭函。

  媒體:據我所知侵權山寨類的處理方式大多數是以私下處理的方式解決,樂元素是希望私下處理解決還是希望對方在公開場合進行公開?

  蔣賽驊:我們希望是公開場合,因為他造成公開影響,他有的地方直接逼迫玩傢付費,不付費就有一個框一直在那裡,這是公開的影響,對渠道也遭到公開的影響,我們希望這種回復是一個公開的回復。

  媒體:今年樂元素有兩款遊戲在日本市場做的比較好,都是二次元的,休閑遊戲是不是也會往日本那邊做?

  蔣賽驊:2014年我們在日本的《梅露可物語》是很好的一款遊戲,我們現在休閑遊戲暫時還在國內,未來可能有去日本和歐美市場的打算。

  媒體:我們知道獨立遊戲漸漸火起來瞭,很多制作人選擇獨立發行和眾籌的方式做,他們選擇的大多是休閑遊戲,這樣會不會對休閑遊戲本身的行業格局造成影響?

  蔣賽驊:我覺得獨立的遊戲和獨立的開發商其實是這個行業非常好的,但是它作為一種商業模式,我覺得還是有很多沒有被驗證的地方,比如說一款遊戲火瞭以後下一款是否還可以火,是否有足夠的資金支持我把遊戲做到足夠大,很多開發商沒有做到很好的解決。我們上海工作室也在做一些類似於獨立遊戲的嘗試,玩傢對更輕度的遊戲也有需求,我們會有投入,所以這方面我們也有投入。

  媒體:這算是獨立遊戲給商業化運作公司提供的一條方向?

  蔣賽驊:我覺得可能不是一個方向,隻能說這邊有需求,我們在去做。獨立遊戲和商業遊戲本質上沒有一個明顯的界限,這個遊戲你看到根本不知道是獨立遊戲還是非獨立遊戲,隻是說現在很多獨立遊戲開發商做的是相對比較小的,相對來說藝術氣息更濃厚,我們覺得這種遊戲也是有市場需求的,我們也願意做這種東西。

  媒體:這種對市場來說價值空間也多大?

  蔣賽驊:我覺得可能分成兩部分:第一部分,像國外有一傢公司,他們有一系列的遊戲,已經形成很好的商業模式,每年商業上的回報相當可觀,國內現在比較少能夠完全找出來一些非常好的開發商,比如說我們知道深圳有一傢公司,應該不算一傢公司,應該是一個團隊,叫做檸檬醬(音),做的收入非常好,一年五六百萬,隻有三個人。我覺得這是未來可以探索的路,不好說空間有多大。

  媒體:聽說在2016年和Bilibili聯合發行一款《神威啟示錄》,想問一下樂元素在2016年有什麼佈局,在細分領域上面有什麼特別的?

  蔣賽驊:我們公司基本上分成兩到三塊,一塊就是我現在所在的休閑遊戲,還有《神威啟示錄》這種面向年輕族群的IP比較重的遊戲,我們接下來還會在二次元上發《偶像夢幻祭》這樣的產品,在2015年底和2016年初會發出來。

  媒體:細分領域會有什麼佈局嗎?舉個例子,比如說現在手遊電競這個概念被炒起來瞭,大傢都在說,所以它會火,有沒有面向這種領域去做的?

  蔣賽驊:你們看過《偶像夢幻祭》,這其實是非常細分的遊戲,它面向的就是非常年輕的族群,而且面向的是這個年輕族群裡面喜歡玩戀愛類的女性項的遊戲,它本身就是一個非常細分的遊戲,就像《神威啟示錄》風格上也非常細分,非常二次元的遊戲,並不是面向大眾玩傢的遊戲。

  媒體:我們是不是可以理解為樂元素還是堅持固有的產品玩傢的細分挖掘?

  蔣賽驊:我們更多是文化屬性的細分,並不是遊戲上的RPG、ARPG等等的細分。

  媒體:您覺得文化上有哪些細分?

  蔣賽驊:比如說《開心消消樂》是大眾化的產品,二次元是受動漫影響比較大的文化,我們主要做這兩塊。

  媒體:《偶像夢幻祭》是先在日本發行,過瞭這麼久才在國內發行,是因為這兩個市場二次元的成熟度不一樣還是對遊戲本身的規劃主要是在日本市場?

  蔣賽驊:我們看到真正把日本遊戲拿到中國來發行這樣一個事情,並沒有哪個遊戲特別成功。我們說把這個遊戲拿到中國來,其實我們內部基本上把這個遊戲做一些改造,日本不需要做下載和壓縮的東西,在國內是不行的,我們首先要從技術上對遊戲進行重新的改造。第二點,日本的遊戲玩法在中國不一定適應,所以我們要對玩法和系統進行重新的改編,這才是遊戲可能獲得成功的重要的關鍵因素,但是我們保持瞭這個遊戲帶有的日本文化的調調。

  媒體:日本玩傢更喜歡在哪些節點上付費?中國玩傢呢?

  蔣賽驊:這個問題可能沒有辦法回答你,這是另外一個工作室的研究工作,我可能沒有辦法深入回答。

  媒體:今天下午我問瞭很多嘉賓同一個問題,2015年我們看到這個行業變化很大,對於樂元素來說有哪些影響,最大的影響是什麼?2016年我們怎麼去突破和改變呢?這個行業的改變,無論是用戶、市場、資本以及整個大環境都在變化,像今年我們說影遊聯動很熱、電競很熱,2015年這些大變化對樂元素有哪些影響?再往下是2016年,樂元素有哪些轉變和突破?我們原來一直標志是《開心消消樂》,未來不能一直是《開心消消樂》,也會有一些變化。

  蔣賽驊:2015年我們有兩個非常大的點,第一個是資本變得不一樣,第二個是影遊聯動變得熱瞭,對我們有什麼影響,我們未來會怎麼做。

  首先,我覺得資本對於我們來說其實並沒有一個非常直接的影響,因為我們在資本方面並不是有特別大需求的公司,本身就是盈利性的公司。本質上來說,競爭能力不強的公司在2015年其實做的不是很好,可能活不下去,我覺得這是行業進化的過程,可能這個行業會走向更加集中的過程,好的產品活的時間更長,好的IP會獲得更高的利潤,我覺得這對於樂元素來說也是一個好事情。

  第二,影遊聯動,我們也在這方面有一些嘗試,有的是在《開心消消樂》上做的,比如說在聖誕季,我們和一個新的電影做一個影遊聯動的東西,我們把遊戲植入到他們的電影裡面,就是《惡棍天使》,同時把他們的電影植入到我們遊戲裡來,我們大范圍的宣傳,我覺得這也是一個新的嘗試。我們希望看一看通過這樣一些活動能不能給玩傢一個更好的體驗,能不能讓遊戲有一個更大的進步。

  我們2016年的話,從休閑遊戲來講,也會尋找好的適合我們的IP產品,當然這個還得看機會,這對我們的玩傢也是有幫助的。在我們的二次元上,我們希望通過自己的努力創新出好的IP產品。

  媒體:市場優勝劣汰,堅強的能堅持下來迎接新市場,同時深化休閑、二次元以及新的拓展。

  蔣賽驊:對。

  主持人:感謝蔣總的分享,也祝願樂元素在明年一年能取得輝煌的成績。

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