蘋果園10月30日訊,當今遊戲市場格局分明,頁遊趨勢起伏不定,端遊市場逐漸下滑,手遊盈利雖然普遍增長,但隨著國內同質化嚴重以及依賴熱門IP(渠道)所帶來的詬病,手遊研發上線到沒落整個周期很短,單款手遊流水容易達到瓶頸,面對國內粗放型的手遊市場,對手遊產業向垂直化發展相當不利。

縱觀全球遊戲市場,韓國遊戲方面關開發商就有上千傢,韓國三星手機在整個國傢的智能手機市場占據60%份額,主導韓國安卓手遊市場65%份額的是Google Play,日本方面盈利和虧損並存,手遊市場將面臨困境,日本遊戲產業出現“紅海”,市場競爭所帶來成本的不斷增加,玩傢用戶口味越來越挑剔,遊戲發行商們絞盡腦汁廣告投放費用與日俱增,整體手遊市場資本回收艱難,再加上全球同質化遊戲嚴重,給日本帶來經濟沖擊不可避免,回顧近期遊戲市場的利弊,蘋果園小編對中國、日本、韓國三大重要手遊市場進行分析對比。
中國手遊市場分析報告:
根據CNNIC發佈的《“十二五”中國互聯網發展十大亮點》:截至目前中國手機網民規模達5.94億,同比增長86.8%,手機上網比率相比PC端多20.5%,也就是說手機超越電腦成為中國網民第一大上網終端,截至2015年6月國內互聯網用戶達6.68億,普及率達48.8%,而在歐洲、北美等一些發達國傢互聯網普及率達到80%,相對於國內來說,中國網民數量仍然還有發展空間,關於中國移動遊戲方面,截至2015年8月移動網遊用戶規模達2.46億,移動單機遊戲用戶規模達1.95億、2015年Q2季度遊戲營收超過230億,預計在今年遊戲市場收入將達到450億。

從統計上看,雖然國內手遊市場增長趨勢比較明顯,但同時面臨產品同質化嚴重、虛報流水、依賴熱門IP等極端模式所帶來的所謂的“創新詬病”,近期國內手遊不斷走向國際,因為本土化策略失敗加上歐美、中東等風俗的不熟悉,中國手遊出海一直屢遭挫折,甚至在日本也都全軍覆沒,值得慶幸的是自從2015年中國遊戲開發者大會(GDC China 2015)上第七屆獨立遊戲中國的《原始旅程》贏得滿堂喝彩,上周App Store付費榜排行TOP 1的《Never Gone》讓國內遊戲市場看到瞭“微創新”的希望,不過面對國內這種分散力量和粗放的手遊競爭格局,對手遊向深入垂直化產業發展相對不利,現在中國手遊市場急需探索新的模式。

日本手遊市場分析報告:
日本手遊在亞洲一直都是遊戲界的“領航人”,《怪物彈珠》和《智龍迷城》就算在中國遊戲業內也是傢喻戶曉,在App Annie的排行榜上前幾名《白貓計劃》、《line迪士尼》、《怪物彈珠》、《智龍迷城》等都是這些現象級遊戲,而且每周幾乎都保持不變,就算偶爾有一些新手遊出現一周後也就不見蹤影,近來日本市場所面臨的困境就是新手遊難有精品,現象級遊戲就更不用說。

前些年日本隻要過千萬的遊戲成本對他們來說就已經是大制作,反觀今年遊戲競爭不斷加大,日本市場所帶來的成本也是不可估量,對於目前來說上億成本算是基礎,開發商都在試圖降低遊戲開發成本然而並沒有卵用,他們主要是為瞭提升自己的競爭力,其中畫面設計、聘請聲優、CG動畫制作等等,其中特別是CG制作費用特別高,隻要是稍微著名的某公司CG動畫制作成本都高達3億日元,這對於國內的遊戲開發廠商來說是無福消受。

其中和中國有一點很像的是日本也喜歡廣告投放,不過他們並不希望到處“廣撒網”,如果遊戲競爭沒有那麼激烈,他們何必花上千萬還不確定回報的廣告投放,日本除瞭和中國廣告投放實體和網絡之外,他們還多加瞭一個”電視臺廣告”,雖然不比國內一些電視臺投放的資本高,但是根據日本目前高於中國的競爭強度,投放幾十個,甚至上百個都是小兒科。

要說中國同質化手遊嚴重,日本也不輕,乃至成為全球同質化的一個弊端,日本遊戲制作成本高盈利艱難的尷尬局面導致童日本手遊開始邁向同質化趨勢,要說創新日本是最具這種思維的國傢,但是目前隨著競爭激烈程度,加上高成本低回報的困境,按照日本業內人士的說法,遊戲開發商們逐漸失去自信,他們普遍不敢去承擔新創新的遊戲模式,因為一旦投入費用,如果沒有被日本用戶廣大接受,甚至帶來盈利,這必將會讓一傢擁有上億資產的公司倒閉,相信這也是能夠理解。

而且日本整體市場資本回收也相對困難,通過日本經濟新聞報道:假設一款遊戲的開發成本為2億日元,在上架當天成功進入App Annie暢銷TOP 50名,並達到同樣2億日元的銷售額,但是實際公司其實並沒有那麼高,其中還有扣除遊戲上架前後廣告投入的費用以及App Store、谷歌等渠道,在扣除人工制造成本,2億日元的營收能夠拿到1億日元就已經很不錯瞭,所以說在日本擁有上億流水的遊戲其實並不算太好,任何一傢遊戲公司都能夠做到的很正常的一件事情。
韓國手遊市場分析報告:
近幾年韓國手遊市場也在不斷發生格局,數據統計公司Metaps公佈瞭《2015年手機遊戲市場調查報告》,其中顯示韓國手機遊戲市場已經達到瞭2.4兆韓元(約合136億人民幣),自從去年起韓國隻能手機就已經突破4000萬臺,智能手機普及率高達80%,用戶使用率達到109%,移動上網網民約占總人口的63%,其中有一個特色三星手機在韓國占據60%份額,相當於蘋果iPhone手機在美國的地位(在中國也可以這麼說),加上韓國網絡又快又穩定,為移動遊戲開發者提供非常好的遊戲開發環境和用戶使用環境。

根據蘋果園前方發來最新報表,目前韓國手遊市場在2011年到2014年增長466%,女性用戶比例高於男性用戶,移動用戶使用率超出PC端遊戲三倍之多,其中最受歡迎的幾種類型:RPG(例如《艾諾迪亞4》、《暗黑復仇者2》《魔靈召喚:天空之役》等)、消除類遊戲(例如《小鳥爆破》、《花兒對對碰》等)、以及模擬遊戲等等,韓國對外合作遊戲開發商就有上千傢,韓國手遊市場每天以數十款手遊趨勢增加,其中值得一提的是接入社交平臺Kakao的遊戲擁有3500萬韓國用戶(韓國人口本身就少),主導韓國大部分手遊市場。

而大傢都知道三星在韓國是“國名級”手機,安卓市場在韓國自然也是起到主導性作用,在韓國安卓設備的三大應用分發平臺上,Google Play在韓國手遊市場占據65%份額,其中有95%收益來自於遊戲,韓國最大運營商SK telecom旗下應用商店T-store手遊市場占據20%份額,其中高質量忠實用戶有一半左右,20歲到40歲的重度遊戲玩傢比例最高,剩下的都是一些小型應用分發,他們在垂死邊緣掙紮,卻不得不繼續做著。
總結:
縱觀全球手遊市場,所有國傢和地區都即將面臨“紅海化”問題,中國如此、日本如此,韓國也是如此,中國還出現另一個新問題,隨著國內開發成本和回收資金的不對等,新遊戲投資並且在創新上越來越艱難,同質化是目前最主要的解決問題,如果有一天所有玩傢都意識到每款遊戲在同質化下生存的時候,相信也就是手遊市場面臨”泡沫化“最嚴重的時刻,手遊的春天會在哪裡?所以如何解決同質化以及大膽創新上我想這是所有國傢和地區遊戲開發商都要面臨的問題。
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