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GDC China 2015樂元素副總裁徐輝專訪

    2015遊戲開發者大會(GDC China 2015)蘋果園前方記者在1026日(第二天)的商務營銷峰會上,傾聽樂元素遊戲高級副總裁兼聯合創始人徐輝發表《開心消消樂》4億用戶背後的故事的演講,會議結束後蘋果園小編榮幸采訪到徐輝先生。

圖:樂元素高級副總裁兼聯合創始人徐輝采訪現場

  徐輝於200910月加入樂元素,與其他創始成員共同開發出瞭樂元素第一款原創社交遊戲《開心水族箱》,該遊戲上線不久便在Facebook平臺上取得不俗成績。徐輝是遊戲運營專傢,深諳長生命周期運營之道。在他帶領的社交與休閑遊戲部門的共同努力下,相繼開發出《我的王國》、《我的傳奇》、《開心泡泡貓》等多款在FacebookTencent Qzone流行的知名遊戲。

  20138月,樂元素開發的第一款三消類休閑手遊《開心消消樂》網頁版上線,次年2月《開心消消樂》手遊在iOSAndroid雙平臺上線,沒過多久便風靡大街小巷,日活躍用戶突破千萬大關,成為國內新一代國民級老少皆宜的休閑移動遊戲。其實早在2012年底《開心消消樂》網頁版在上線僅僅5個月便獲得超過5000萬玩傢的喜愛。

  在本次GDC China(遊戲開發者大會)演講會上,徐輝認為,休閑遊戲設計和制作,同傳統重度遊戲有著本質上的區別,尤其是體現在設計理念、畫面視覺效果的設計、核心玩法的設定以及如何抓住用戶內心的需求,而《開心消消樂》手遊就是抓住瞭玩傢最主要的幾個因素:

  1)遊戲品質;

  2015年手遊市場重新洗牌,許多輕度以及毫無內涵的遊戲很容易被淘汰,3D時代來臨許多手遊開始轉型精品化、重度化靠攏,但是輕度手遊依然市場前景寬廣,輕度手遊比重度手遊缺乏的就是畫面感,所以輕度遊戲在畫面上也需要下足功夫。制造一款在美術視覺上讓用戶眼前一亮的遊戲產品是遊戲開發商的目標。

  2)關卡難度的設定;

  現在許多遊戲要麼操作略簡單毫無內容,要麼無法抓住遊戲核心。徐輝表示一款遊戲隨著關卡的提升,難度也在增加。根據不同層級的玩傢制定不同的難度關卡,能讓玩傢體驗到總是差一兩步就能過關但是又有難度挑戰的這種感覺。

  3)社交;

  樂元素和騰訊一直有著密切的聯系,而騰訊又擁有國內最龐大的用戶群體。《開心消消樂》是一款老少皆宜的休閑類移動遊戲,放在微信或者手機APP 上都是即開即玩,所以社交成瞭遊戲低成本獲取用戶的重要手段,據調查《開心消消樂》有95%以上的玩傢都是自己的好友(微信/QQ),用戶留存率都很高, 玩傢粘性也很高,這也是該款遊戲的特色。

   以下是蘋果園前方記者采訪徐輝先生實錄:


  蘋果園記者:《開心消消樂》由樂元素推出的一款策略型三消遊戲,在一年半的時間裡成功累積瞭多達4億的用戶,請問您們是如何做到的?

  徐輝:對於如何挖掘用戶需要做到以下幾點:

  第一、遊戲品質:要有一定的高度,同時配合中國智能終端休閑遊戲市場的發展,這是一個比較大的背景,然後我們在研究三消方面的特點,其實大傢都覺得三消遊戲很簡單,其實不是這樣的,你如何能讓玩傢玩到所謂能力邊緣的挑戰的快感,覺得總是差一兩下就能過但是又有難度挑戰的這種感覺。

  第二、你如何讓遊戲做到長生命周期:遊戲在後期的內容更新包括研發、運營,再到上線發行做到一體化的效果,這也是我們下足瞭功夫,在運營上對玩傢來說是一個服務,我們不會再短時間內去榨取收入。

  第三、高質量的遊戲體驗搭配全方位覆蓋《開心消消樂》用戶群體的方案策略。


  蘋果園記者:目前中國移動遊戲都是在宣傳重度化、精品化,而重度化手遊是未來的趨勢,休閑類型遊戲市場是否還存在著絕大的挖掘空間呢?

  徐輝:現在絕大多數中國遊戲開發者都朝重度方面去發展,各種各樣的神話傳奇層出不窮,但是對我們來說是基因決定的,當初我們是做社交網絡出來的,做社交和休閑相對於我們來說更更熟,而且我們認為休閑玩傢或者說非專業的遊戲玩傢其實就像海面上的冰山,水下的部分畢竟還是占絕大多數。

  而我們所說的社交網絡為什麼會有一個爆發性的成長,它其實通過社交網絡來同步,而休閑遊戲也同樣也有一個爆發性的成長,因為它會把以前不玩遊戲但也有遊戲天性的用戶給拉回來,我們也會堅持往這方面發展,從目前國內的手遊市場情況來說,還是缺乏絕大多數國內智能手機用戶都能玩的遊戲,尤其是年齡層 偏小的或者偏大的兩端用戶,《開心消消樂》能做達到今天的規模恰恰是覆蓋到瞭整個中國用戶群體,從這點來講,休閑遊戲還是有比較大的發展空間,我們現在也在嘗試做一些針對中間年齡層的這些年輕人的產品。


  蘋果園記者:休閑用戶的遊戲付費不太好,目前國內存在許多克隆熱門休閑遊戲現象,對此你是否會擔心這兩個方面?

  徐輝:付費不太好取決於你是什麼樣的收益標準,我們 不得不承認從收益方面講,我們趕不上現在榜單靠前的這些重度遊戲,重度遊戲一旦爆發會帶來數億的流水,但是對開發的休閑遊戲來說,我們是衡量所謂的細水長流的盈利模式,如果休閑遊戲收益呈現波浪形或者鋸齒形等不太健康的狀態,玩傢付費也少瞭,就目前情況來看我們這方面收益還不錯,要說超過我們國內S級的遊 戲也是沒問題的,主要是還是要做一個穩定並且長期收益的狀態。並且我們不會把盈利當做首要指標,對於我們來講還要做好遊戲內容。

  對於抄襲的現象,首先你要頂住前期不賺錢的壓力,休閑遊戲其實和重度遊戲不同,休閑遊戲一旦過瞭無回報的階段,那麼之後也就不怕別人的抄 襲,休閑類一旦到瞭一定程度的下載量,遊戲內的一些病毒設計屬性,包括新媒體的運營、遊戲內的運營所帶來一股所謂口碑式的傳播,然後如果能夠擠進總榜單上TOP10,那麼就關榜單上所帶來的收益就會像滾雪球式的發展。

  其實要想真正做到現象級遊戲,不單單是產品本身問題,還要考慮創新、產品運營、推廣等方方面面結合在一起。所以從這幾個方面來講我們目前不擔心抄襲問題。


  蘋果園記者:根據騰訊近期發佈一些數據顯示,目前國內三消遊戲已經達到飽和狀態,那麼對於《開心消消樂》這樣的休閑手遊,您有什麼看法?

  徐輝:在過去五六年我們在這方面也做瞭許多數據分 析,我們還是認為無論是從2010—2015年國內遊戲下載量的分佈來看,前十款有九款是休閑遊戲,北美的iOS榜下載量休閑遊戲也是占據半壁江山,目 前來看休閑遊戲的前景還是看好的,包括今年國內智能機的出貨量增長要比往年高很多,也可以看出國內市場宏利的一種現象。

  國內非專業型遊戲玩傢群體很龐大,對於《開心消消樂》目前情況來看並沒有達到巔峰的狀態,而三消遊戲的品類在國內市場還是存在比較大的開發空間,這要看哪一傢休閑優秀做的成功。


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