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GDC China 2015網易遊戲總監李陽專訪

  2015年遊戲開發者大會(GDC China 2015)於10月25日–27日在上海國際會議中心如期舉行。本次大會蘋果園記者有幸采訪到國內知名遊戲廠商網易。要說國內遊戲影響力,網易絕對是一傢不可忽視的遊戲研發商,自2001年成立遊戲事業部以來,歷經20多年遊戲積累和沉淀,躋身國內一線遊戲大廠,成為中國領先的遊戲開發公司,網易憑借著優秀的研發能力,端遊的《大話西遊》、《夢幻西遊》曾經最高達到271萬在線人次,《天下3》、《大唐無雙》、《武魂2》、《倩女幽魂2》等優質端遊。

  目前隨著手遊時代趨勢走向,網易遊戲更是加強研發力度,不斷推出優質手遊,並且多款手遊延續端遊同時在線百萬用戶的特性,網易端遊移植的《大話西遊》系列、《夢幻西遊》在App Store暢銷排行中穩居前三名,據統計2014年手遊規模達到276億,網易移動遊戲市場份額就占據24.9%,同比增長86%,近幾年國外遊戲的入侵,網易代理的遊戲依然勢不可擋,暴雪的《爐石傳說》、《風暴英雄》,以及代理西班牙國寶級遊戲廠商virtual toys研發的《奪寶聯盟》、《星際爭霸2》都獲得不俗的成績,網易公司自研的MOBA 卡牌 RPG經典之作《亂鬥西遊》、回合制較色扮演手遊《大話西遊》、《夢幻西遊》、《天下》系列手遊、《大唐無雙零》、《主公莫慌》、《倩女幽魂2》、《天諭》等等在國內遊戲市場更是有著無法撼動地位。

  說到網易研發團隊就不得不說網易遊戲工作室的總監—李陽,他目前擔任《天下3》執行主策,《亂鬥西遊》制作人,現負責包括《亂鬥西遊》在內的多款手遊和端遊產品的研發和運營。自2008年李陽進入網易《天下2》端遊項目組,策劃瞭《天下 2》多部資料片,在2011年成功測試全模式《天下3》,並在國內端遊行業取得不錯的成績,從此他的作品《天下3》也成為國內3D經典網遊之作。

  2012年年底,李陽開始帶領自己的小團隊開始自研的艱苦歷程,當他還在做端遊的時候,他就已經開始以玩傢的角度去瞭解手遊,並且進入《亂鬥西遊》手遊項目組,當初這個項目隻有6個人組成的團隊,一個美術、兩個策劃、三個程序,制作20個月研發成功,《亂鬥西遊》在2014年10月在iOS上線,11月初安卓渠道上線,在此次蘋果園記者采訪中李陽表示,這款結合MOBA 卡牌 RPG經典之作《亂鬥西遊》每天就有8000萬場玩傢對戰,每周1小更、每月1-2次大更新高效率提供足夠的內容給用戶,由於每次周三更新,當天營收達到一周最高峰值,經過數據分析,每周周末(周六、周天)反而是盈利的最低谷。

  在2015年GDC遊戲開發者大會上,李陽闡述觀點:“目前移動遊戲步入高速發展階段,端遊逐漸趨向穩定,遊戲電競化時代將要到來,遊戲電競更有利於遊戲文化性的提高,並幫助產品穩定長期運營並與其他遊戲形成差異化傳播”李陽還表示:“電競化目前還需要足夠有操作性和觀賞性。”

  以下是蘋果園記者采訪網易遊戲總監李陽實錄:


圖:網易遊戲工作室總監李陽現場采訪

  記者:目前玩傢的口味越來越多變,特別是手遊節奏很快,幾分鐘之內如果不讓玩傢看到核心玩法,那麼就很容易流失,關於這點您是怎麼留住用戶的?

  李陽:其實這跟端遊時代完全不一樣的概念,大概在2008年端遊最火的時候,每個月也就產出8款遊戲,手遊最火一天上百款遞增,所以玩傢見到新遊戲的頻率特別的快,手遊時代玩傢下載的成本比較低,早在端遊時代,玩傢基本模式是看兩天網站然後下載幾天遊戲安裝,端遊前期籌備時間非常長,一個月下來之後玩傢也很難流失,玩傢從決定看這款遊戲到下載下來玩,下載完之後還要玩3到5天再說,玩傢玩過之後哪怕是不喜歡或者感覺不對,也會玩下去看一看。

  對於手遊來說下載下來也就2、3分鐘的事情,所以說他的轉化成本特別低,玩傢很容易流失去別的手遊裡面去,這也是和端遊差別非常大的一點,這種情況下,最治本的就是做到自己的遊戲和其他遊戲有所區別並且可玩性高,這種方式是可遇不可求的,很難做到這種程度,我們隻能盡可能做到微創新,我們從三個方面:第一個從玩傢的前提體驗上比較順暢沒有卡點,這也是最基本的要求;第二個是對於玩傢來說整個前提在玩法和功能的興奮點釋放上比較講究,而這也很難用一種比較理論化的方式去說明,比如說這款遊戲到底多長時間玩傢建立一個適合自己的玩法,這也並沒有很明確的時間點,這也恰恰對我們來說非常的重要;第三,遊戲玩傢進入手遊的第一眼讓會他覺得值得我玩下去的理由,現在玩傢見到好的遊戲也很多,差的也很多,如果他一下子把你的遊戲歸類到差的遊戲上去,玩傢也不會猶豫甚至立馬關掉或者卸載,所以玩傢在對一款遊戲上的“第一映像”是非常重要的,這要包括你的美術風格、動畫效果、IP的選擇、給玩傢一種品質感等等各個方面。


  記者:網易遊戲今年的遊戲在創新上要比其他遊戲要好一些,想瞭解下李總您在團隊和機制方面有沒有一些管理制度來保證這樣一個競爭力。

  李陽:其實每個工作室有一定的差異,我目前的工作室一方面很註重堅持遊戲品質,每一款遊戲都需要投入很大的經歷去打磨,我們不太會去接這種可能會賺錢但是品質不太高的手遊,另外一個是堅持創新會多一些,團隊上來說手遊更新比較快,新進來的員工相對來說在遊戲和創新上不太瞭解,那麼我們也會做相應的培訓,工作室內有端遊經驗的老員工對新員工進行培訓和激勵等等。


  記者:目前一些大的手遊公司為瞭吸量賺錢註重立項考核,比如遊戲的流水考核,那麼網易遊戲對這方面是如何避免,是否有考核流量或者說考核的相對少一些?

  李陽:首先從考核來說公司不是隻看重流水,會看中三個方面,第一個是流水,第二個註冊用戶,假如一個產品可能偏休閑的,沒賺到什麼錢,但是很多用戶註冊下載也是一個產品成功的表現,第三個是口碑,如果有些產品受重率不是特別高,但是他有很多高質量的用戶有很精準的用戶群體,從公司層面上講也是一個成功產品,網易公司並沒有很強的流水或者業績壓力要求,這就是和其他公司不同的地方。


  記者:《亂鬥西遊》作為國內經典手遊MOBA產品,和歐美傳統的MOBA手遊有什麼區別?移動端具有特色的MOBA產品在開發思路是怎樣的?

  李陽:像歐美出的移動端MOBA遊戲是基於對於MOBA遊戲在移動端的還原和移植,所以說他整個設計思路上和端遊是連接性的,大體上在操作的細節上以及地圖的設計上對移動端做些優化,對於《亂鬥西遊》而言,其實我們最早在設計的時候遇到幾個方面的問題,首先是網絡環境比較差一些,然後玩傢當時對於遊戲的認知程度還不是特別高,那種情況下如果直接做一個端遊移植MOBA遊戲,當時我們會覺得時機還不太成熟,所以說我們做一個結合的品類,主要通過異步傳輸來解決網絡問題,因為那個時候用戶很多還在使用2G網絡,而現在2G幾乎不多見瞭,《亂鬥西遊》其實不僅僅隻是MOBA手遊,我們還在MOBA基礎上結合卡牌和RPG 的體驗。


  記者:關於《亂鬥西遊》未來能否往電子競技方向去發展?

  李陽:我們會往這方面去嘗試著做,但是我不確定以後移動端《亂鬥西遊》電子競技會和端遊有同樣好的效果,端遊的MOBA遊戲都會有一整套的攻略,但並不代表手遊在這方面會一致。


  記者:大傢都知道端遊上MOBA遊戲大部分是5V5的,而《亂鬥西遊》目前的模式是3V3,那麼網易有沒有可能往5V5的方向走?

  李陽:從目前的表現來看,我們還沒有這方面的打算,今年8月份我們做過一次《亂鬥西遊》的比賽,從玩傢現場的表現情況來看,3V3對於《亂鬥西遊》而言是一個比較適合的一種元素匹配,包括現在戰鬥節奏其實也是不錯的。當時我們有調整過讓節奏加快,大概一局戰鬥在3到5分鐘,手遊它不像端遊那樣會有一個拉鋸的情況或者說劣勢會有逆襲的情況出現,而手遊雙方的玩傢在一次團戰之後戰局就已經註定勝負,其實當時我們也會覺得這是一個問題,但是通過上次電競大賽上看到這恰恰是我們的一個特色,玩傢也都可以接受。


  記者:這次有很多VR的遊戲團隊,網易是否有佈局做VR這方面的遊戲?

  李陽:現在我們還在關註,目前還沒有著手去做,因為我們從硬件上還不是特別的成熟。


  記者:《亂鬥西遊》目前有往海外那邊走嗎?如果有,遊戲目前的表現怎麼樣?《亂鬥西遊》出海的話是原汁原味的移植過去,還是有所改變?

  李陽:有,海外我們現在上線瞭韓國、臺灣、東南亞包括新加坡、馬來西亞、 香港、澳門、越南,其他國傢地區也在陸陸續續上線制作中,雖然目前還沒有看到某個區域表現的特別亮眼,但從整體海外的表現來看還不錯。關於《亂鬥西遊》出海本地化問題,有些區域有改變有些是原汁原味的,我們根據當地玩傢的口味做一系列相應的調整。

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