長久以來,我們討論在手機、平板等觸摸屏設備上玩遊戲的時候,手感一定是無法跨越的鴻溝。觸屏和觸摸式操控給瞭遊戲開發者無窮無盡的可能性,但面對一些強調操作性的核心向遊戲,觸屏卻成為瞭一種桎梏。

為瞭解決這種短板,於是有瞭各種移動遊戲手柄出現,以傳統物理按鍵的方案去替代觸摸操作,雖然操作手感是回來瞭,但卻讓人倍感尷尬,舍棄瞭觸摸屏本身特性轉而用手柄外設完全舍本逐末又無可奈何。為瞭改善觸屏操作手感,無數開發者在設計 UI、核心玩法、虛擬按鍵分佈上下功夫,現在你們不是一個人在戰鬥,因為蘋果在觸摸屏上下功夫,為我們呈現瞭 3D Touch 技術。
3D Touch 全新觸屏交互
說到底,觸屏的問題,讓觸屏來解決,觸屏的阻礙,讓觸屏新技術來掃清。這個路子何其正確,所以才有瞭廣大媒體人和用戶們奔走相告:“3D Touch 必將帶來一場觸屏操作的革命!”

蘋果在發佈會上帶來的 3D Touch 確實驚艷,3D Touch 的出現讓 iPhone 6s 擁有一種與手機進行互動的全新方式。iPhone 能夠感應你按壓屏幕的力度,在以往的點按、滑動、長按之外,拓寬瞭觸屏手勢的維度,變得細膩有質感,一旦推廣為潮流,可加諸在應用方面的操作方式成指數增長,既然蘋果選擇顛覆瞭手機的操作模式,那我們就有理由相信它會將這條道路鋪向四面八方。繼郵件、照片、日歷等基礎功能匹配 3D Touch 後,顛覆現有的應用、遊戲,或許就是蘋果的下一站。

移動遊戲操作進化可能
在發佈會現場展示瞭一款第三人稱射擊遊戲《戰錘40K:自由之刃》,射擊類遊戲在觸摸屏上玩無非就是狂點目標,或者狂點射擊鍵。Touch 3D 改變瞭這種舊模式,它可以感知同一點上的“輕壓”與“重壓”。如此一來許多遊戲繁雜的 UI 介面,甚至是新的玩法都可以透過 Touch 3D 來實現。我們可以看到在現場演示的開發商 CEO Andy Wafer 手指幾乎可以不用離開螢幕,隻要在適當的區域按壓,就可以切換武器與射擊目標。

從射擊類推而廣之去想,光是這種“輕”與“重”的變化能帶來多少種操控體驗升級?比如賽車類遊戲,無論是重力控制模式還是全手動方向模式,在觸屏上永遠沒有“輕踩油門”這種概念,對油門力度的控制始終無法解決。引入 3D Touch 之後,玩傢們可以通過對油門不同的壓力來控制加速,如此一來,操控手感的真實度大大上升。

格鬥遊戲或許可以因為 3D Touch 省掉占去將近 1/2 畫面的出招按鍵,輕拳、重拳、輕腳、重腳全程交給觸摸控制去實現。

不僅是核心向遊戲,3D Touch 更可能為點觸式休閑遊戲開辟全新的玩法,比如通過力度和點觸面細膩的感知,模擬出更精準的力道或軌跡,像與仿真樂器相結合的音樂遊戲,更是能夠通過指尖,彈奏出輕重緩急完全不同的音色。這些變化,光是想想就非常誘人。

簡化瞭與復雜瞭
但總有一個聲音在我們耳邊說,別自嗨太過,YY過度,期待甚高。3D Touch 留給我們的想象空間巨大,但在開發者真正願意接受這種特性之前,還無法輕易就將它對於觸屏遊戲的革新性捧得太高。
不要忘瞭,不管是觸摸控制還是物理按鍵控制,強調的設計思路都是簡潔化,隻有足夠簡潔,才能讓玩傢將精力集中在遊戲本身,而不是去在意按鍵的位置、或者按壓屏幕的力度。尤其是當面對遊戲千變萬化的情況,需要快速做出指令的瞬間——你怎麼判斷自己的重壓足夠重,而輕壓多少才叫輕——在考慮這個的時候,你就已經被分散掉註意力瞭。

對於需要大量手動操控的遊戲,這種設計可能會無形中增加遊戲誤操作的概率,萬一做得不好,簡直比起毫無反饋簡單粗暴的虛擬按鍵更加糟糕。另外它還可能加重手指的疲勞度。
糾結的開發者們
目前支持 3D Touch 的隻有蘋果最新 iPhone 機型,想要等技術普及,甚至讓安卓機也隨後跟上尚需要時間,這就意味著想做一款支持 3D Touch 的遊戲或應用,成本巨大,一方面要兼顧多種操作特性,一方面又要另做匹配的模式,很難說有多少“激進”的開發者願意嘗試這項新技術,和蘋果之前的 Metal 圖形技術一樣,恐怕一大堆觀望者居多。

從一個玩傢的角度來說,筆者希望 3D Touch 能為觸屏遊戲帶去一種新的希望,至少在多年掙紮無果的手感桎梏面前前進一步,隻需要一小步,就可以化為無盡可能性,讓觸摸式操作走上與傳統物理按鍵操作完全不同的方向,實現真正的革新。但用戶和媒體都不是行業的先行者,隻有開發者才是,所以我們下一步,還是該多聽聽開發者們的聲音。
這個革新的過程可能要花很多時間,要經歷各種曲折,可能不由 3D Touch 而是更加新型的技術來完成這個使命。但我相信觸屏的問題,終究是要交給觸屏自己來解決的。
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