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《直到晨曦來臨》評測:一場鬼屋旅行

  亞馬遜聯合 WayForward 推出的第三人稱解謎冒險遊戲《直到晨曦來臨》以其有趣,鮮明的風格征服瞭我,我願意為這款遊戲打出9分以上的高分,但是遊戲存在意義並不高的戰鬥系統,讓整個流程都顯得有些拖沓,作為一款解謎遊戲,這是一個比較致命的問題,當然是否該在解謎遊戲裡註入比重比較大的戰鬥這是一件仁則見仁,智者見智的事情,或許這是一件非常值得探討的命題,但我更想在這篇評測裡告訴大傢的是,亞馬遜成立的遊戲工作室要不瞭多久就可能會成為手遊行業的領頭羊,如果它們有這個持之以恒的能力,決心繼續做下去的話。

[iPhone/iPad]直到晨曦來臨

評分:9.6分應用大小:844 MB價格:45元

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  《直到晨曦來臨》是一款典型的冒險解謎遊戲,在這之前任天堂的《路易鬼屋》系列已經很好的為我們展示瞭這一類型的遊戲應該怎麼做才能做得好玩,我們可以在《直到晨曦來臨》見到不少來自於《路易鬼屋》的靈感,當然這並沒有抄襲,而是 WayForward 自己的想法,歐美遊戲從業者的鬼點子很多,他們可以原創一個謎題,並且做得相當有趣,但是在把所有謎題串流成一個偉大流程上,就顯得有些經驗不足,塞爾達仍然是這方面的佼佼者,而且也是我的最愛之一,任天堂在這方面仍然具有無可比擬的話語權,而我也樂於看到,其他遊戲公司在這方面正在慢慢的追趕

  ▍歡迎進入讓人無法自拔的冒險旅行

  亞馬遜發行的遊戲總帶有中文這一點,對於大陸玩傢而言無疑從感情上就會深深的認為他們是良心,雖然這種類型的冒險解謎類遊戲劇情並不是重點,但我從翻譯的質量和字體上得出這的確可以稱得上是在認真制作著中文,《直到晨曦來臨》的一開始講述瞭1個妹子被另外2個好姬友坑的故事,雖然這並無惡意,但是有福同享有難同當的光榮品質則並沒有呈現在其他2個妹子身上,當主角敲門讓她們放她出去的時候,我不禁感覺到這個玩笑也開的太過瞭吧,俗話說的交友不慎正好體現這一劇情之中,可憐的女主角隻有懷揣唯一的手電筒開始瞭她原本不情願的探險。

  手電筒是這類遊戲最傳統也是最為強大的裝備,沒手電筒你什麼都幹不瞭

  一開始談到的拖沓的戰鬥,小編將在後面提到,讓我們先拋開這令人困擾的要素,先來觀賞開發商刻畫的鬼屋全貌,作為一款不敷衍,花費瞭大量力氣制作的3D遊戲,《直到晨曦來臨》不僅在總體觀感上做的令人賞心悅目,而且在細節上也經得起推敲,當然,如果你指望遊戲的畫面能達到讓人震驚的素質那還是不太可能的,這並不是一款以畫面見長的遊戲,相反,貼切的色調加上充滿瞭遊戲制作人員想象的擺放傢具更顯得我們是在一座真實的鬼屋之中,而不是被邀請去一傢豪宅享受盛宴,當然這一切並不是孤獨的眼球洗禮,充滿著詭異曲調的背景音樂將使這種代入感顯得更為強烈,仔細感受兩者的結合無疑棒極瞭。

  總覺得這個地方各種不對,那就到處調查一下吧!

  輕度的恐怖氛圍對於像小編這樣膽小的玩傢無疑恰當好處,沐浴在這樣的氣氛之中,讓我迫不及待的想在這座鬼屋裡到處走走,當然在玩這款遊戲之前,我已經做好瞭心理上的準備工作,遊戲不會輕易的讓我們破解隱藏在鬼屋中的種種謎題,實際上謎題也並不是赤裸裸的展現在我們面前,玩傢需要通過調查來發現謎題,這才是最重要的第一步,對於如今越來越懶散的我們,初始的新手教程無疑幫瞭我們大忙,點擊可以互動的物品,我們可以得到一些比較表面的提示,從某種程度上來說這提示和沒提示區別並不大,但語言的藝術和人類的感知能力無疑都在給我們的大腦傳達到一個信號,這就是關鍵線索。

  一開始到處無目的的閑逛,讓我卡在遊戲第一個謎題很是尷尬,作為解謎遊戲的過來人這可不是一件能讓我還能靜得下心的事情,無疑遊戲的幫助提示會幫助像我這類無所適從的玩傢慢慢的融入這款遊戲,當我花費瞭一定貨幣打開提示之後,我確實的知道瞭自己將要做什麼,我也很順利的找到瞭關鍵物品,破解瞭機關,我很感謝提示,但我也許後續並不會再使用,而道理也很簡單,隨著打開提示次數的增多,花費的貨幣也將越來越多,而這筆錢也許用在商店裡會更好(盡管我還沒去過商店),而且過於書面化的文字,也不一定能起到太多的作用,畢竟三維空間裡很容易迷失方向,所以我的建議是,仔細調查每一個物品。

  實際上提示上的描寫並不詳細,對於已經繞暈的玩傢而言,這無疑有雪上加霜的效果

  《直到晨曦來臨》的流程通俗來講,就是尋找關鍵線索>觸發謎題>尋找物品>解開謎題這樣依次循環,當然遊戲的流程也並沒有小編講的那麼無趣,每一處場景都充滿著未知探索性,每一處房間都有著非常密切的聯系,謎題出現的場景並不一定就能在當前位置獲取信息,你需要返回以前無法前進的地方,打開每一扇門踏入新的天地,而這也是遊戲難度的一項指標,據小編瞭解很多玩傢並不適合跨區域解謎,如果你能克服這點,我相信解開謎題的成就感會更加強烈。

  ▍不是任何類型遊戲都適宜強制加入戰鬥

  上述的解謎內容是我發自內心的對這款遊戲由衷的贊賞,然而遊戲的戰鬥環節卻給我澆瞭一盆冷水,實際上在遊戲第一次讓我接觸戰鬥的時候,優秀的打擊感手感和像音樂遊戲那樣的觸摸並沒有讓我感覺到不適,而且隻要在觸摸過程中不出一次失誤的話,敵人將永遠沒有出手時機,而且隨著後續敵人種類的不同,觸摸的方式也會進行一些變化。

  哦,也許這做成 RPG 才是正確的,在探索過程中為何我還需要被強制切入戰鬥畫面,為何我還需要和一些沒意義的敵人進行戰鬥,如果擊敗這些敵人後會掉落關鍵道具我還可以接受,但大多數情況下隻是為戰而戰,較為頻繁的戰鬥次數讓我覺得厭煩,我多麼希望能取消掉食物恢復血量的設定,這樣也許就沒有和怪物面對面的機會,我寧願遊戲中充斥著危險的機關。

  而我認為遊戲把戰鬥運用在關鍵的地方才更能增添遊戲的樂趣

  或許我隻是單純對遊戲的戰鬥體驗不滿,因為我很討厭在我專心致志的考慮一個謎題的時候會有外來因素打擾我,開發商也許隻是想為遊戲增添更多的可玩性和耐玩度,但我隻是想解開謎題,發掘事實真相,而《直到晨曦來臨》又在這方面極大的滿足瞭小編,所以這也是我最終沉得住氣堅持玩下去的動力。

  讓我們再回顧回顧片頭,一個小女孩被另外兩個損友強行塞進鬼屋裡探險,這位小女孩沒有什麼超能力,也沒有肩負世界和平的責任,但她就是因為這樣強制的劇本設定而參與到瞭這場荒誕的鬧劇之中,而小編也想效仿這個做法,強行坑蒙拐騙安利各位進入到《直到晨曦來臨》的世界之中,理由很簡單:最終你們不會恨我的。