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| 新聞| 再不進入就晚了 手游市場今年將會有質變

    無論是UC的COO朱順炎,還是觸控的陳昊芝,都認為今年將是移動遊戲的爆發年。不過,廣州銀漢副總裁曠小翬卻對我說,在他看來,爆發這個詞還是太誇張了一點,只能說是今年移動遊戲整體的經濟環境都更好了,更準確的說法是——「小陽春」。

    智慧終端機的普及和硬體平臺的提升是這個「小陽春」到來的主要原因,他說,就好像PC多媒體化了,才是網游發展的時期。

    不過為什麼是小陽春而不是大爆發? 曠小翬說,還有兩個條件限制了移動遊戲的發展,一個是網路,一個是支付。網路環境還不夠好,必然會影響使用者體驗。而且,有將近6成的人會因為擔心超出流量而減少手機遊戲的使用,但無論作為研發商還是平臺運營商,都很難直接改變這個現狀。同時,現在的支付相比于PC上也仍然不方便,這也在客觀環境上為遊戲創收加大了難度。

    不過,不管是用大爆發還是小陽春去定義,2013年移動遊戲會出現一個大幅增長是肯定的。月收入過億的遊戲或將出現,傳統PC廠商們也紛紛湧入,現在領跑的移動遊戲開發商們到底是怎麼想的?我們精選了昨天UC發佈會上大佬們的發言,聽下他們對2013手游市場的判斷。

    神奇時代CEO王玉剛:今年競爭非常激烈,拿不出五款手機遊戲就沒有臉出來見人

1.2013年行業盤子將達60-100億。

    2011年這個行業是十個億的盤子,2012年行業裡面普遍共識是30億左右。對於2013年我們保守估計是至少能達到60億。我們樂觀一點的可能會看到100億。

2.將出現月收入過億的遊戲產品。

    我們根據自己經驗的判斷,不一定準確,這個行業第一年現在是樂動卓越的《我叫MT》,月收入估計在4000萬左右,3月份他們Android會上線,將很快突破6000萬。如果做海外和歐洲,我估計他們月收入今年至少突破一億。

    接下來在4000萬左右的應該是《捕魚達人2》系列。再往下可能是蜂巢的《大掌門》,現在是3000萬左右,再往下就是2000萬到3000萬的產品,包括《世界》、《時空獵人》,包括QQ的《遇見》,還有《忘仙》,當然再往下就更多了。

3.拿不出五款手機遊戲就沒有臉出來見人

    關於2013年的競爭。我們認為今年競爭會非常的激烈,行業裡有一個說法,今年如果拿不出五款手機遊戲就沒有臉出來見人,所以我估計今年可能有人說到有一千款,但是少則有500、600款遊戲,今年競爭非常激烈。

4.HTML5遊戲的性能已經提升,發行還待解決。

    HTML5兩個因素制約它的發展,第一關於性能的解決方案,第二關於HTML5的發行。第一階段已經做一些突破性進展。新的遊戲基本上可以做到從點擊到進入第一個畫面,4秒鐘以內,跟現在頁游很像。第二,不會比原生APP差。第三,運營效率上,正常手機能夠達到40、50幀,解決了性能問題。現在基本上等怎麼解決發行問題。

    藍港線上CEO 王峰 : 端游公司進軍移動遊戲的決心很大,但一年內給純粹的手游公司構成競爭壓力還是有難度。

    1.很多端游公司都準備了五款以上游戲,要殺入手游市場

    遊戲行業是極其追求創意,使用者在平臺的變遷,包括產品體驗,有非常大的變數。遊戲行業從來不是靠一兩款遊戲站穩能夠吃下來,暴雪做這麼多年,也從單機到網游,停滯是沒有空間的,對我們來講我們一定要進入到新平臺裡面。

    能夠真正放下架子殺入手游市場的廠商的比例大概有多少?很多公司都想進來,很多端游公司都準備了五款以上游戲。但是我想談的問題是拼數量沒有問題,因為藍港走過的過程,我算一下我研發過的遊戲,網游研發過13款遊戲,我認為抓住一個新的機會點,真正能夠在產品市場區隔上定義出好產品,才有大作為。

    2.2013年的手機遊戲市場仍然是新公司的天下。

    端游賺錢大部分是研營一體化,很大原因早期對市場理解,以及對遊戲體驗的理解,可能會束縛端游公司進入這個市場,過去的成功有可能在新市場是一個包袱。無論在產品體驗,導致設計上的變化,以及對於市場研究所理解的市場策略變化,可能都是一個很大挑戰。

    但是端游公司依然有多年立足于PC上對遊戲的理解,我想其實遊戲這個行業一直在變化,包括CANVAS,遊戲的精神和遊戲設計思想一直往前走。如果端游公司能夠拿出過去技術開發方法,更加專業化,放下架子的話,我覺得端游公司有很大的空間。但是,我認為端游公司不會在20013年的手機市場有大作為,我認為2013年市場有大作為的是一大批的新企業。

    3.手游市場,要注重快速反應,唯快不破。

    我特別談的是《我叫MT》,不管大家怎麼看,今天是羡慕也好,嫉妒也好,仇恨也好。它確實抓住了機會,定義了中國市場卡牌遊戲的風向標,即使有那麼多在初期不完善,比如伺服器卡的要命,不管怎麼樣他跑在前面,跑在前面就能夠在市場鞭策、批評當中一直往前走,所以快,抓住新的點,快,還是非常重要。

    觸控科技CEO 陳昊芝: 未來使用者你就相信一點好了,小白,小白為主!

    1.傳統遊戲公司讓我們壓力很大

    我們這個月月收入過4500萬,去年上半年我們就是3000、4000萬(更正,此處應為:去年我們預測今年上半年會有3、4千萬的量級的產品),現在MT能夠上6000萬,甚至年底可以上一個億,都是可以期待的。我們70%以上收入在運營商收入,這也是目前能夠看到的。

    傳統遊戲公司會進來,我們認為他們一定會有機會的,不是忽悠,真的不是忽悠,我們壓力很大。無論是端游還是頁游,進手游都是比我們底子扎實,很多人想的很清楚了,騰訊還可以依託平臺優勢,微信、騰訊QQ。

    2.Android還是iOS平臺已經沒有必要再糾結,HTML5再不進入就晚了

    我們認為Android和iOS現在區別于平臺已經沒有意義了,理論上只要你的團隊,你的開發流程,你的選型靠譜,說白了技術手段已經不再是平臺中之間的隔閡,有很多有積累的公司可以一次開發,多平臺生成。

    剛才提到了HTML5的遊戲,現在不做準備可以,但是你明天這個時候不做準備可能就死了。可能已經占到市場盤子的1/3規模的時候,你還沒有這個積累,可能你就被淘汰,今天需要關注,可能半年之後需要介入。

    3.小白使用者需要高活躍,高付費率、高留存和低ARPU值的產品

    到底是從網游還是單機開始,我認為這一點不重要,核心是兩到三年之內市場主要使用者來源就是三種類型:第一種類型運營商平臺的使用者來源;第二種類型騰訊及類似騰訊這樣的平臺的使用者來源;第三種比如說像360、管道、廠商預裝這種使用者來源。

    如果你確定是未來三年使用者主要來源的時候,你就相信一點好了,小白為主,小白為主一定需要高活躍,高付費率、高留存和低ARPU值的產品。

    今天你看騰訊前五名30億DNF打底,最高的70、80億,全部是高活躍,高付費率。將來小使用者率產品,低活躍率,你真的養不起,那個時候基本上就走入惡性循環。無論是《時空獵人》,還是《王者之劍》,最好的辦法就是高活躍。

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