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| 新聞| 遊戲如何才有競爭力:屌絲突破經理人守成

    目前頁游、手游的大勢很明顯,就待優質產品浮出水面。時勢造英雄,這句話大家都懂,但放長線來看,怎樣的公司才具有競爭力?尤其是在中國這樣一個貧富懸殊的國家,大部分小白一個月工資還不夠買個方寸立足之地的國度?

經驗只有助于執行 創意為王

    我們網站曾經報導了很多很多的優質產品、優秀公司的崛起過程,其中都有一個共性:屌絲開發商、屌絲創業者,他們在創業初期的作用十分強大,無知因此無畏,無經驗成就無所顧及,基於創富衝動能夠玩命。在遊戲這樣的一個創意產業,經驗的作用在於執行層面,但在遊戲越做越小、越做越輕的產品趨勢上,經驗算個屁?

    經驗只會束縛我們的遊戲策劃去創造新的玩法、新的模式。曾經的從業經驗的作用,就是把產品這把刀造的堅固、結實、另外凹出一個貌似很有力度的造型嚇唬人,但創意卻是刀鋒、刀尖,有好的經驗你能造一把刀,但也許是一把沒開過刃的鈍刀,加上創意,你這把刀才能叫寶刀,才能在遊戲這個江湖掀起腥風血雨。

不要做自甘墮落的研發商

    有投資人問,現在的手游市場不是也有一些老牌功能機廠商麼,為什麼他們就沒有做出好產品?且他們在功能機時代也是不上不下的情況,如何解釋這個現象?

    我的回答是,他們的管理團隊已經「自甘墮落」至採用跟隨策略做產品,哪個熱門搞哪個,哪個模式靠譜抄哪個,拆解人家的產品,換個國產零件一拼裝,就是自己的代表作了?這是富士康模式,但人家富士康還在提ODM已不僅是OEM,這些公司連富士康都不如。現在行業確實流行抄襲山寨,但要知道,抄是不長久的,尤其是在你沒有自有使用者的情況下抄,要像騰訊那樣「抄出一藍勝於藍」,還得加上對遊戲體驗、品質、使用者,及資料的理解,問題是很多人做不到這點。江湖一種絕頂武功只認一人。

    像這樣遇到迷茫狀態的公司有不少,端游公司如此、頁游公司如此,如果讓gamelook來評價下國內誰是遊戲開發領域創意做的好的公司,頁游我覺得是第七大道、每一款產品每個題材都不同、勇於自我革命。社交遊戲是已經掛掉的五分鐘、人家至少從來都靠創意驅動研發。

    那為何第七大道成功、五分鐘不成功?因為第七大道不僅善於做創意、還善於守住自己的成功。五分鐘失敗,他們確實善於做創意、但不善於運營產品、同時企業戰略出了問題。有業內大佬對gamelook如此評價五分鐘這家公司,「你能連續做兩個人氣大作、已經是上帝的恩賜,這在遊戲業非常罕見了,但五分鐘沒能做好後面的工作、且賣產品的目光短視。」

最佳組合:屌絲+經理人

    那麼怎樣的公司才是不錯的組合呢?通過上文可能大家已經有一點感覺了,就是屌絲擔綱創意部分、而有經驗的運營人、技術精英來做執行和更多的善後工作。

    當然這種屌絲、並不是一定是指「要錢沒有要命一條」的同學,而是對遊戲有著大愛、善於思考、善於跳出主流意識並能想到後面商業化的策劃人員。有些公司的屌絲策劃很有錢,但就是愛遊戲、不為工資就為作品,這種人其實也是很有潛質的。像心動遊戲,則採取的是廣招應屆畢業生,這些白紙一張的同學,在創意方面所受到的束縛相比業內老人來說要小的多。

    而在技術、運營執行環節,經理人和老手的經驗就派上了用場,如何把一個創意變成可盈利的遊戲,如何維繫使用者、延長產品生命、甚至依靠這個創意將遊戲變成一個品牌產品,這是經理人所擅長的部分。

    最後一部分,就是激勵措施,成功不一定是為了錢(這話其實挺假),但成功一定代表有回報,沒有好的激勵措施,誰願意為老闆打長工呢?

    講創意風險依然很大,但沒有創意你無法成功。

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