這款融合瞭動作、冒險的遊戲目前僅僅開放瞭“冒險”的十個PVE關卡與並不完善的“地宮”,後者在正式版遊戲中會充當PVP部分的內容,這一設定在完成後,會類似COC的形式,允許玩傢自行營造,並且可以異步交互搶奪其他玩傢的資源與裝備。雖然筆者接觸到的Alpha版中,地宮還沒有開放完全,但已經可以初見端倪,這部分一定會成為《無終仙境》中最有樂趣的內容:玩傢要自己建設地宮的房間,佈置各類陷阱,想盡辦法阻止侵略的敵人,很有幾分《地下城守護者》的意思。牛蛙精神的另一種延續。
《無終仙境》的操作采用瞭半自動方式,形式上與《亡靈殺手:夏侯惇》基本一致,點擊屏幕尋路、靠近敵人自動打怪、手動控制技能釋放。不過也有一些不同,比如進入副本地圖後更強的探索意味、角色存在被動的視野概念不會主動攻擊身後的敵人,雖然提升瞭些許戰鬥時的難度,但也為遊戲增添瞭更深度的樂趣,讓其不再是單純的割草。而且在副本中,還引入瞭真正的動作成分:滑索與攀爬。這也是這款遊戲的創新表現之一。但可惜的是,這兩項動作無法由玩傢親自操縱控制,隻是在到達特定位置時由系統自動完成。對於副本初始時缺乏方向感這一問題,孫鵬稱,會在下一版本中加入指向性的提示。
同《亡靈殺手:夏侯惇》、《天下HD》等采用相同操作方式的遊戲相比,《無終仙境》在技能的釋放上做出瞭不一樣的選擇:沒有加入方向的指示。在孫鵬和他的團隊看來,釋放技能的方向指示雖然增強瞭玩傢的控制感,但對戰鬥節奏卻有著小小的破壞。至於正式版本中會不會對此做出改動,他表示,還需要根據測試結果的反饋來做最後評估。
遊戲發佈時的1.0版本會開放三個職業:探險傢、寶藏獵女與天師道童。孫鵬透露,探險傢的武器會由現在的雙刀更改為槍刃(即槍械 刀具的配合),並增加掃射等技能;使用長鞭作為武器的寶藏獵女也會加入卷人的技能。目的既是提升與其他遊戲的區別度,也是更加貼合原著。遊戲人物的動作表現與長鞭職業的設定,可以說完美體現瞭制作團隊的研發實力,雙刀貼身的打擊感、長鞭揮舞的流暢度都完成得很好。而且長鞭職業相信絕對會讓玩傢有眼前一亮的感覺,畢竟擁有這一職業的動作類手遊數量還是相當稀少,或者說敢在動作類遊戲中挑戰“鞭子”這一武器的研發團隊還屬鳳毛麟角。
圍繞著“冒險”與“地宮”這兩大核心,未來遊戲會擁有提供給玩傢刷裝備用的活動關卡,還可能開放寵物與養成系統。至於強化、鑲嵌、技能升級、VIP等,雖然不能免俗,不過孫鵬也說,並不會對非R玩傢太不友好:高品質裝備主要通過掉落幾率控制,非R玩傢花費一定時間一樣能夠獲得。但相對可以直接用錢購買的RMB玩傢來說,能拿到裝備的機會還是要略低一些,“簡單說不花錢一天擲三次骰子,花錢可以一天擲十次”。
隻是在孫鵬看來,提高非R玩傢在遊戲中的感受、達到提高留存率的目的,是比一味在意RMB玩傢、一味追求盈利更有意義的事。也正因為此,這次的《無終仙境》,他並不太想與看重盈利的小發行商合作,而是更傾向考慮視野開闊的大發行商,但並未向筆者透露是否已經有瞭中意的發行商候選。事實上,孫鵬與他的團隊也一直在堅持,將優秀的遊戲內容、出色的遊戲體驗帶給玩傢,《Hero Rise HD》如是,《無終仙境》也是如此。
在談及《無終仙境》上架之後有何計劃時,孫鵬表示,會做一個自有IP的航海題材遊戲,但如果有好的機遇的話,也可能去做第三方IP項目。不過從他的話中不難看出,他與團隊或許更願意選擇前者:“如果第三方IP潛在價值不大、合作方掣肘太多,而且不認同我們在項目中嘗試新玩法的話,我們還是傾向於開創一個自己的IP。”他也向筆者透露瞭尚處於計劃中的航海遊戲的雛形:會擁有船艦升級、艦隊經營、港口建設、探險、海戰、開拓海域、占有島嶼等內容,會在擁有復雜系統的同時帶給玩傢直觀、簡便的操作,將是一款玩起來不累、但足夠有深度的遊戲。
雖然孫鵬也認同,一流IP會更有影響力——曾有發行商向他說《無終仙境》的知名度不如“盜筆”和“古劍”——但他無疑更認可“好遊戲不是由IP所決定”,當產品的質量足夠在市場上站住腳的時候,要比單純擁有一個“知名IP”有著更大的價值。玩傢樂意看到的,相信也不會是粗制濫造的所謂“大IP遊戲”。正如他與團隊最初的作品《Hero Rise HD》,雖然暫停瞭版本更新、也成為瞭孫鵬目前的遺憾,但在臺灣、香港、新加坡、新西蘭等地區的App Store,依然還有自然用戶下載與付費,並給予這款或許在大陸地區隻能算是名不見經傳的SRPG很高的評價。
筆者也期待,正式版的《無終仙境》會用地宮與長鞭為動作類手遊註入一些新鮮的血液;也更希望見到,孫鵬與他的秘銀工作室未來會推出更多好作品,包括尚在襁褓中的航海遊戲,包括被列入後續計劃中的傳統戰棋——“這是我們的情結”。