傳統的人機交互模式貌似已經走到瞭盡頭,而新的科技正在不斷誕生。想象一下,你無需觸碰任何東西,隻要在空氣中揮揮手,就可以實現過去通過鼠標鍵盤、通過觸摸屏幕才能完成的一系列復雜操作。在二十一世紀的頭幾年裡,這種概念雖然已經存在,但是對於大部分人來說,它是僅存在於類似於《少數派報告》這樣的電影中的奇妙場景。而如今,在十年之後,它成為瞭唾手可得的現實。

三星Galaxy S4手機於2013年上市,它的宣傳片給觀眾留下瞭很深的印象。在宣傳片中,一位男士僅僅通過在空中揮手,就完成瞭接聽電話、翻看菜譜等一系列操作,而這仰仗於三星早在Galaxy S3發佈之際就已經公佈的浮窗手勢(Air Gesture)技術。無獨有偶,在今年上半年關於亞馬遜自有品牌手機的細節的消息中,同樣涉及到瞭手勢操作的功能,而如果去研究目前市場上的其他智能移動設備,我們能夠發現得更多。
隨著一項技術的成熟,其必將步向更為實用的領域,而娛樂,則在一定程度上決定著一項技術的終極形態。但是手勢感應,這項新技術的誕生能否重新定義我們幾十年來對於娛樂的控制方式甚至娛樂內容本身?它會是曇花一現,亦或跟上移動時代的大潮,就此改變我們的生活?
手勢感應:空間與電信號的轉化

Eye Toy的一種典型應用,但實際效果卻並不像圖中表現得那樣好
2004年,Eye Toy出現在索尼PS2主機的周邊列表中,利用該設備,玩傢隻需運動肢體就能將自己的動作投射到屏幕中,這在當時是一項相當時髦與前沿的技術。索尼曾經圍繞這款外設推出瞭數十款遊戲,遊戲和設備相互推動,雙方的銷量都得到瞭提升。而在5年之後,在2009年,微軟的“誕生計劃”(Project Natal)產下瞭Kinect。這款長方形的動作捕捉設備從此成為瞭Xbox系列主機的重要組成部分。甚至微軟互動娛樂業務副總裁Don Mattrick也曾這樣稱贊:“憑借Kinect,我們不用發售新主機也能步入互動娛樂的新紀元”。
雖然這兩款設備的發佈都曾帶來瞭轟動,但是如果從技術層面去分析,他們卻仍然屬於現有成熟技術深度運用的范疇。Eye Toy利用攝像頭連續捕捉圖像,來判斷物體運動所產生的差異,並且實時轉換。而雖然Kinect擁有語音識別,動作識別以及面部識別的功能,但是當我們將其拆分成獨立的系統之後會發現,它功能的實現仍要依賴CMOS紅外傳感器以及學習過的TB級數據來進行判斷。
作為第一個真正意義上實現大規模商用化的體感技術,Eye Toy的成功卻沒有持續下去。在短短兩年之後,便不再有相關這款設備的遊戲推出。究其緣由,是因為當時的技術太過粗糙。通過連續圖像捕捉,Eye Toy隻能識別平面的動作,而如果運動的主體進行瞭第三軸向的運動,則會對識別造成幹擾。於是在Kinect中實現瞭多感應器的捕捉,能夠更加真實的還原運動。而這種模式也對未來的體感設備產生著影響。

“厲動”,是Leap Motion公司開發的一款體感設備,首發於2013年。有別於Kinect式的大范圍體感捕捉,它更專註於桌面應用,但在基本實現方式上它和Kinect卻沒有太多不同。厲動的識別范圍是一條上寬下窄的扇形,在以該設備為原點構建的坐標系中,用戶每隻手的骨骼和關節動作都會被追蹤到,並且以向量組的形式在軟件中反映出來,轉化成空間中的坐標,隻不過Kinect必須實現全身的骨骼建模,而對於厲動來說,它所需要是別的僅限於雙手的動作。
這種基於“照射/識別”的光學識別模式雖然能夠滿足大多數條件下的應用,但是它也有著自己的弊端。比如說,在一些光線頻繁變化的極端環境下無法保證靈敏度。因此另一種技術,基於電近場(E-Field)的手勢識別與捕捉技術應運而生。我們可以將其想象成在三維空間中實現的觸摸屏操作,但是相對於主流的光學識別動作捕捉技術,這項技術仍然並沒有大規模進入實用階段。
但不論是那種技術,它們是廉價而精確的選擇。比如厲動,它可以識別出0.01mm的微小動作,即便手指輕微的抖動也會被忠實地記錄下來,而其功耗卻能夠維持在一個相當低的級別。這使其更加適合被運用以移動的場景,可以被集成到其他設備之中。這也就意味著,在未來,移動設備中的手勢感應功能或許就像三星手機所表現的那樣,成為一種標配。
但是,我們能用它來做什麼呢?