我喜歡兩種遊戲,一種是各方面都很好的佳作,因為他們可以給我帶來享受;另一種是勇於嘗試的創意之作,或許缺點很多,但可以給人帶來靈感。今天我想聊的就是這麼一款創意之作——《功夫彈射》(Kung Fu Jumpu), 聽名字可能有些人就不想玩瞭,“Kung Fu”? 格鬥?手機上?這能玩麼?但我告訴你,這個格鬥遊戲沒有虛擬搖桿,你是不是開始有點好奇瞭呢?

遊戲甚至提供瞭GameCenter多人模式,可惜一直找不到配對的玩傢。另外,隆,你是不是走錯片場瞭?
格鬥遊戲的數量在手機上可謂屈指可數,最初隻有Capcom這樣無節操的大廠才會腦洞大開在手機上移植一個《街頭霸王》,還用瞭一個簡化版的虛擬搖桿操作方式,後來者比如Namco的“鐵拳”系列非常識時務地把格鬥遊戲套上瞭卡牌玩法,但格鬥遊戲的精髓早已喪失。前幾天還看到手機上的拳皇準備和音樂節奏遊戲結合,想必這又是一次挑戰格鬥玩傢底線的嘗試。
這一系列的變化都反映瞭開發者們的無奈,找不到一套在手機上可行的格鬥遊戲操作方法,隻能不斷地退而求其次,而在這一系列開發者中,不光有我們熟悉的老牌公司,還有一個名不見經傳的韓國小團隊MagicCube。他們擅長開發畫面清新可愛且遊戲性至上的手機遊戲,可惜大部分都需要收費下載,所以知名度有限,而我作為他們的粉絲,在看到這個遊戲後,也不免產生瞭遲疑。格鬥遊戲?會不會很雷?買還是不買呢?

好在遊戲提供瞭試玩版,由於自己曾是街霸愛好者,二話不說,抱著120%的好奇心下載去一探究竟。開頭說過這個遊戲沒有虛擬搖桿,而是通過彈弓的方式操作,說的再通俗點就是《憤怒的小鳥》那樣。一上來需要先選定一個招式,和傳統格鬥遊戲一樣,不同招式有不同的判定,再通過彈弓操作決定力量與角度後,角色就會以指定的招式發動攻擊,如果擊中對方就會造成傷害。由於遊戲采用回合制,所以必須在雙方都完成招式選擇和彈弓操作後,敵我角色才會同時開始攻擊。開發者大膽地選用瞭手機上成熟且膾炙人口的方式來操作角色,在格鬥遊戲中是非常少見的嘗試,可惜結果卻使遊戲出現瞭以下兩個問題:
第一,彈弓操作讓遊戲顯得滑稽可笑。眾所周之,現在各種休閑和流行元素不斷地延伸入各類遊戲題材,但就目前看來,格鬥遊戲始終還是比較傳統和核心向的,《功夫彈射》在遊戲的風格上明顯得想與這種傳統靠攏,人物、招式、UI、背景……無不透露著這個意圖。所以當這種傳統與休閑的彈弓碰撞後,玩傢們看到的就是一個個正經的武鬥傢們竟然像《憤怒的小鳥》那般被彈射出去,這種不協調感讓人難以適應。

第二,回合制令遊戲無技巧性可言。在傳統的格鬥遊戲中,玩傢可以通過對方的出招、站位、移動來預估對手之後的舉動,從而來決定自己的戰術。而在《功夫彈射》中,由於遊戲是回合制的,玩傢每次選擇出招前都面對著一個靜止的對手,沒有線索來判斷下一招對手會如何進攻,導致瞭玩傢的戰術選擇變得無意義。選擇什麼招式往哪裡進攻都有可能擊中敵人或者撲個空,與其說與敵人較量不如說是與運氣較量,更不用說傳統格鬥遊戲中,高手用犀利的進攻來逼迫對手犯錯的局面瞭,在回合制下根本沒有機會重現。

可以說,這兩個問題對於格鬥遊戲來說是致命的,雖然MagicCube不少遊戲我都有買,但這一款個人認為沒有買的必要。開發者想在休閑與傳統之間尋找平衡,但卻未能找到合適的組合,犯瞭生搬硬套的大忌。如果可以在開發時適當地變通,效果就可能大有不同。比如用更休閑的主題來包裝這個遊戲,小動物或者美少女之類,效果就會更好一些,畢竟滑稽的風格會讓人更自然的接受滑稽的操作。就好像大傢看到《憤怒的小鳥》裡的那幫傻鳥時,沒人會在意鳥為什麼要用彈弓來撞墻,因為這個遊戲世界就是滑稽而無厘頭的。
在體現技巧性方面,可以拋棄回合制,以即時 彈弓的形式操作,再顯示出敵我雙方的當前的飛行彈道。這樣的遊戲節奏就可以大大加快,犀利的進攻變成可能,而預測對手下一步行動的線索也可以清晰地找到。若不想被對手預測,就必須保證每次出手都幹凈利落,這也是格鬥遊戲的樂趣之一。
因為奇怪的操作和蹩腳的遊戲性的存在,對於一個玩傢而言,《功夫彈射》算不上什麼好遊戲。而作為一名遊戲策劃,說實話這才是我最喜歡看到的遊戲,他們做瞭我不敢做的嘗試並且發佈瞭出來,雖然有生搬硬套的毛病,可他們展現出瞭一種可能性,說不定將來就會有改良過的彈弓格鬥遊戲誕生,誰知道呢。

