我們談端遊時的標準是在線,我們談頁遊時的標準是流水,我們談手遊時的標準,是排名(IOS)。這三個標準分別對應瞭端遊、頁遊、手遊的核心競爭力:交互、吸金、趣味。作為遊戲策劃擅長在哪方面發力,是在選擇遊戲類型之前,需要先想明白的。

用戶流失的真正原因是沒有擊中痛點
遊戲推廣是一種營銷手段,結合投放時機、推廣方式和力度、遊戲題材等等諸多因素,最終體現為平均一個進入遊戲的用戶多少錢。推廣的好壞,無論從效果還是成本上對比,都會有巨大的差異。但是,用戶進來瞭,他能否從新玩傢轉化為老玩傢,則是產品本身決定的。
這幾年從魔獸世界之後,我一直以為自己已經不再適合玩客戶端遊戲瞭,工作之後不可能有那麼多時間投入。一些宣傳得很好的新遊戲,也會一一去體驗,然後發現確實想玩好的話需要投入的時間不會少,於是便流失瞭。
我和很多玩傢一樣,都會受到遊戲推廣的影響:下個客戶端,登錄看一下,感受一下到底咋回事,反正沒啥損失,但最後多數會流失。絕對不是推廣不行。
我一度認為,是因為到瞭這個年齡已經失去瞭遊戲的熱情瞭,直到最近,我才意識到,真正原因是遊戲沒有擊中這批玩傢的痛點。
偉大遊戲的精髓“難精通”
要做一款偉大的遊戲,必須要思考絕大多數玩傢的痛點。誠然我們玩遊戲會花時間,也會花錢,但絕大多數玩傢,肯定不是為瞭花時間、為瞭花錢來玩遊戲的。所以以消耗玩傢時間和金錢為出發點的遊戲模式,不會具有長久的生命,不會贏得絕大多數玩傢的認同,不會成為偉大的遊戲。
偉大的遊戲依靠用戶的口碑相傳來推廣,隻有這樣的作品才能形成燎原之勢。
偉大的遊戲具備怎樣的共同特征?我認為“難精通”是共同的精髓,“易上手”在手遊中越發重要。
易上手並不等於簡單
但很多遊戲把易上手理解為做好新手引導,把難精通理解為更多更深的“坑”。
我認為易上手最核心的體現,應該是追求點的少、簡單、清晰。
追求點少而精,可以顯著的提升易上手的程度,可以大膽的精簡到2樣或3樣單純的東西,比如等級、武器、金幣等。後期或上線後,再逐步更新新的追求點。敢於把追求點做到極致的少,需要團隊有堅定的立場、自信和勇氣。
不少遊戲尤其多見於頁遊,為瞭解決某些問題(最常見的就是R和非R的不平衡),采取諸如弱化角色等級的作用、減少金幣的消耗途徑、降低裝備的屬性占比(因為有其他太多的系統投放)等手段。這樣做的過程中,必然會導致玩傢最沒有理解成本的三大追求點變得不是追求點瞭(或不是最強追求點),如果同時其他追求點也很分散的話,那麼做為玩傢,產生強烈的焦慮感是很自然的結果。這是追求點不清晰的典型體現。
使追求點特別明確的辦法,效率變化是其中的關鍵字。隨著遊戲進程的推進,每個階段獲取獎勵的效率要顯著的比上個階段高(比如10倍以上),如經驗、金錢、裝備品質(或掉率、價值)等,如果僅僅是2倍3倍的提高,玩傢不會有特別明確的感受。
獎勵投放的類型,也有助於提升“易上手”程度,比如直接掉落裝備成品,顯然比搜集裝備碎片再兌換更易上手;卡牌遊戲的主要獎勵,也是立即可以產生價值的(出戰),搜集兌換券的獎勵形式,較易使玩傢忽略和忘卻。
表現力可以成為疼點但不會持久
玩傢體驗一款遊戲擊中痛點之前,還有一個特別關鍵的點:表現力。遊戲的表現力不僅僅是畫面,是帶給玩傢感官愉悅的綜合。
表現力需要美術、程序、策劃、QA、PM的全力合作。戰鬥的打擊感、流暢度、爽快感、場面規模、畫面效果、劇情起伏、代入感、題材勾起的聯想、前作的影響力…等等,都可以激發玩傢的感官愉悅,都屬於表現力的范疇。在市場范圍內要找準自己遊戲的表現力發力點,才能使更多的玩傢在同等推廣成本的條件下,更有可能被遊戲後續的設計擊中痛點。
表現力本身能否成為痛點?可以,但絕不會持續太久。以《暗黑3》為例,表現力使其賣出瞭足夠多的拷貝,但戰網的持續力卻遠沒有達到市場對暴雪的預期。
再順帶說一下卡牌遊戲的表現力,其發力點相比ARPG要少,於是很多作品除瞭依賴美術畫面之外,還借助題材來發力,比如《我叫mt》就是非常好的例子。但是題材這個發力點有其局限性,對從來不玩魔獸世界的玩傢,在《我叫mt》裡的感官愉悅就要少很多,表現在數據上就是通常說的卡牌遊戲不來量。根本原因還是表現力的問題。
ARPG更容易給玩傢帶來更多的感官愉悅,當然(主要)也需要更強大的技術和美術的支持。在表現力上首先做出有自身明顯發力點的,是成為偉大遊戲的先決條件。
難精通不一定就是精彩的遊戲(操作、判斷、搭配、探索、)
再談談難精通。偉大的遊戲都會難精通,難精通不一定就是精彩的遊戲。難精通是為瞭讓遊戲有深度,讓遊戲具有較長時間的趣味性,讓玩傢對遊戲形成陌生、瞭解、熟練、依賴的感情過程。難精通有多種表現形式,總結起來挺有意思。
首先是操作型的難精通。比如flappy bird、節奏大師等,是典型的例子。這種形式的難精通,可以讓玩傢產生原始的追求動力,並且在初期可以明顯的感覺到自身操作的提高,通關後可獲得較多的滿足感。但是操作是有瓶頸的,更悲劇的是玩傢對自身的操作瓶頸有較清晰的認知(比如某關死活過不去),這樣一來,一旦遊戲進程達到瞭玩傢自身的操作瓶頸,那麼隨之而來的挫折感會導致玩傢極易流失。在網遊中采用這種形式有一定的必要性,但不宜占比過多,因為大多數玩傢的操作都處於一般的水平,占比過多後期流失特別快。
其次是判斷型的難精通。在某種情景下玩傢應該選擇哪種策略,是該類型的特點。比如DOTA裡的大局觀、回合制遊戲PK時的技能選擇、一局對戰遊戲中該造空軍還是地面、ARPG遊戲中應對BOSS大招的技能或走位選擇、COC下兵的時機等等。玩傢對這種形式的難精通,因為僅僅是一個判斷,沒有手跟不上腦子的生理門檻,所以始終會覺得我下次會做得更好,追求的時間會較長一些,在PVP玩法中特別適合廣泛采用;在PVE中則需要怪物有較復雜的AI、技能變化、高端成就獎勵,或者更多種類的關卡和BOSS,或者隨機出場的BOSS搭配等。
再次是搭配型的難精通。典型的例子是卡牌類和策略類遊戲搜集多套陣容,除此之外還有回合制遊戲練多隻寵物;ARPG遊戲應對特殊環境的道具或裝備;ARPG的天賦選擇配點等。這種類型的難精通一般都有搜集的成份,由於從1到N的難度跨越特別大,所以玩傢由該精通可以獲得的獎勵或榮耀,要與其付出有可比性;並且不適合在前中期讓玩傢接觸。
最後是探索型的難精通。包括成就系統、場景的各個角落、副本便捷的打法、默許的BUG打法、彩蛋等等。通常此類占比不多。
精彩的遊戲總會找到這些難精通的例子,並且往往是多種類型的互相結合,不同遊戲占比有很大差異。假如做手遊ARPG,我認為以上四部分占比為25%,60%,0%,15%左右,比較合適。
最後,難精通主要影響的還是遊戲的戰鬥部分,戰鬥的趣味性隨著網遊難以避免的重復刷,也會慢慢的減弱直到消失。而一款偉大的遊戲,隻有戰鬥出彩是遠遠不夠的,《暗黑3》應該是鮮明的反面教材。還需要其它的一些東西。
從某款遊戲中獲取的設計創新
某日玩瞭一款遊戲,該遊戲絕對嚴格的限制瞭玩傢每天可獲得的經驗值,當我意識到這個規則適用在所有玩傢身上,且無法以任何方式解除時,我對這款遊戲突然有瞭極大的興趣。
除瞭嚴格限制每天的經驗獲取之外,還有一個度的問題:這款遊戲大膽的限制在1小時左右可獲取當天的所有經驗,這在以前的客戶端遊戲中是難以想象的。
這樣所有的玩傢無論是土豪還是屌絲,都無一例外需要精確的天數(在這款遊戲裡是21天)才能達到滿級。
當天用不完的經驗,可以保存起來在第二天以雙倍經驗的形式消耗(有一定的損失),這又讓我“沒那麼多時間玩”,“事情太多無法保持穩定遊戲”的顧慮進一步打消,瞬間有點小感動,於是可以說擊中瞭我那小小的痛點。
但它跟體力值的限制有區別,體力值本質限制瞭次,不同層次的玩傢還是存在效率差異,後進的玩傢永遠在疲憊的追趕前面的玩傢,並且永遠無法追上。
單憑一點無法成為偉大的遊戲,這隻是開始。至於網頁遊戲,我沒有太關註,我覺得,網頁遊戲各方面的生態土壤,已經決定瞭很難培養出偉大的遊戲。不能是發行商決定內容商,不能是推廣模式決定遊戲模式。網遊需要回歸,移動互聯網是個很好的契機。最後,作為研發開始的立意要高,一定要做精彩甚至偉大的遊戲。(文/楊路)