“為什麼要傷害我的眼睛?”可能會成為大多數玩傢針對《尋夢之旅》遊戲畫面發出的第一句感嘆——它的外觀就像是頑童在繪圖板中胡亂塗抹出草稿合集,這些圖片散落在地圖的每一塊方格中,分佈於每一張卡牌的牌面上,令遊戲畫面的每一寸空間都充溢著開發者對於自己缺乏美術細胞這一現實的自暴自棄。在明知這種做法隻會導致玩傢紛紛望而卻步的情況下,Peter仍然義無反顧地以最簡陋的手法完成瞭自己的處女作。

畫面:
《尋夢之旅》令人絕望的畫面表現並不是為炒作而故作姿態的產物:還是在校學生的開發者沒有充足的個人積蓄為自己的作品充當預算,在完成一款涉及300餘張卡牌、70多隻怪物、超過10個職業的遊戲設計草案後,他絕望地意識到為這些內容填充美術素材的成本遠遠超過瞭自己的承受極限——即便是最便宜的價格也需要大約一萬美元。
Peter並不缺乏自知之明,但自給自足是眼下唯一的可行方案,在他動手塗鴉300餘張卡牌圖案的同時,Whalen傢族還為他提供瞭親情援助:遊戲中凡是看上去不像絕大部分內容那麼糙的圖像(比如各職業和大多數怪物的形象)皆出自Peter的兩位親人筆下。
數年後,在回憶這款遊戲的開發過程時,開發者也許會為自己的信手塗鴉感到尷尬,也許會為自己急於上架一款欠缺打磨的作品的行為感到懊悔,但他絕對不會為遊戲本身的品質感到慚愧——《尋夢之旅》以專業水準融合瞭Roguelike風格的探索流程與創新的卡牌戰鬥系統,並圍繞這一核心創造瞭13個風格迥異的職業,每個職業都有適合多種戰術、對應不同局面的牌組構築思路。這位年輕人以顯著區別於《萬智牌》(Magic: The Gathering)的系統,憑借自己的藍圖重現以往隻能在山德拉(Shandalar)位面實現的精彩對決。

玩法:
作為《尋夢之旅》的最大魅力即是實現瞭地城探索與牌組構築的無縫結合:沿襲桌遊傳統的卡牌遊戲往往要預留一個專門的步驟,讓玩傢從龐大的牌庫中整理出自己需要的牌組,但《尋夢之旅》完全摒棄瞭這個過程,取而代之的是將構築過程拆分於玩傢冒險歷程的每一步中,牌組的擴充與精簡皆源自路途中的戰利品、寶箱、各色商店與升級獎勵。
盡管缺乏像樣的教程,但遊戲的卡牌規則並不令人費解:想象一款隨處可見的回合制RPG,然後將所有指令(包括攻擊、魔法、技能等)替換成卡牌形式,玩傢與敵人的手牌即是每回合可執行的指令,並依照其所屬類型補充或扣除各項資源……但這簡單明快的規則在遊戲中的比重僅相當於一本書的封面,翻過這一頁,系統才會呈現出驚人的厚度。
按照開發者的設想,《尋夢之旅》的單次流程不過30分鐘而已(遊戲中的地下城隻有三層),但對於未曾經受過《萬智牌》等桌遊卡牌歷練的玩傢而言,第一次通關《尋夢之旅》可能需要花上近十小時之久,期間充斥著數以百計的死亡,而學習的過程將貫穿始終——玩傢需要掌握每一種敵人的特性,熟悉每一張卡牌對於每一個職業的意義,預見自己會面對何種逆境,以做到隨機應變,未雨綢繆。

《尋夢之旅》中不存在玩傢之間的對戰,但遊戲的整個過程都是玩傢與遊戲開發者的鬥智鬥勇。每一個敵人都是精心設計的產物,絕非以數量取勝的宵小之輩。隨著地下城層數的加深,敵人增長的實力將遠遠超過數值的表達能力:體質孱弱的法師會以一連串令人眼花繚亂的魔法瞬間給予玩傢致命打擊;盜賊能夠使出目不暇接的連擊,令玩傢毫無招架之力;牧師會通過護盾和治療龜縮在戰場一角,順手藉由祈禱狠狠地報復對手……即便是散佈於路旁的普通敵人,都能夠重現玩傢的常見組牌思路,在此之外更有“克隆體”這樣充滿惡意的存在,直接復制玩傢的牌組與玩傢作戰。任何一套有針對性的牌組都會被某類特定敵人死死地克制,例如猛攻套牌在面對食屍鬼時會毫無用途,因為這種怪物的特性是五回合後必死,但死前不受任何傷害,與之相映成趣的敵人則是僵屍:玩傢必須在被咬中後的五回合內消滅對手,否則自己立刻斃命……而這些還隻是雜兵,眾多Boss的復雜程度與難度遠在此之上,每一個都意味著更嚴格的考驗。

玩傢在地下城中邁出的每一步都有隨機性的幽靈相伴,從地下城的地形、敵人種類到戰利品、商店貨物,從金幣與經驗值的數量到角色升級時的獎勵項目……沒有任何內容是固定的,每一次流程與每一個角色都獨一無二,構築兩套相同牌組所需要的是十分的運氣,與此同時,失敗與死亡會如同霧氣般填滿大多數冒險歷程的交集。遊戲的開發者也許無法說服每個玩傢接受角色頻繁死亡的合理性,但他確實在努力撫平失敗可能導致的創傷瞭:《尋夢之旅》中的死亡並不意味著前功盡棄,而是積累與繼承的轉折。豐富的成就系統與解鎖要素時刻在記錄著玩傢攻略的進度,具體到玩傢在地下城中邁出的每一步和輸出的每一點傷害,根據這些進度,成就系統會逐步開放更多卡牌、永久提升初始屬性,或是解鎖新的職業。利用系統獎勵的點數,還可以略過進度積累的過程,直接解鎖成就與其對應的內容。
隨機性的汪洋大海是不可駕馭的存在,但這並不意味著玩傢隻能隨波逐流:每個地下城依照其背景分佈著固定種類的敵人,每個職業依照其特性擁有固定的成長范圍,在精簡牌組、積累充足的過牌手段之後,甚至能做到精確控制每回合的手牌。打怪與出牌的順序、職業成長方向的選擇、金幣的積累與消費、各項設施的利用、利弊的權衡……在卡牌對戰與地城探索兩個層面,遊戲為玩傢的技巧預留的充足的成長與發揮空間,營造出瞭堪稱奢侈的深度與廣度。

總評:
作為一款誕生於學生時期的習作,《尋夢之旅》自然不會是盡善盡美的作品,遊戲在深思熟慮的設計成果之外,還夾雜著一些有待商榷的糟糕元素,以及與畫面水準相當的用戶界面:一些在平衡性的天秤上被打入弱者組的卡牌(例如各元素屬性攻擊)在所有牌組的甄選過程中都隻能坐冷板凳,一些敵人(例如斯芬克斯)離譜的強度會直接宣告結構單一的牌組作廢,為玩傢帶來毫無還手之力的沮喪體驗;遊戲的界面遠遠談不上直觀,大多數互動元素都沒出現在令人舒適的位置,UI和字體大小對於iPhone用戶非常不友好(開發者已充分意識到這一問題,並保證在下次更新中予以修正),而且缺乏必要的幫助與說明文檔,玩傢可能需要摸索上幾個小時,才能意識到裝備槽(equipment slot)屬性的作用是讓裝備類卡牌無需作為手牌打出即能在戰鬥中生效(我很榮幸能為讀者節省這些摸索的時間)……

但這些缺陷完全無法掩蓋這部作品的出類拔萃,這畢竟是是遊戲開發者將天賦全部投入到單一項目之上的結晶:我們已經見識過很多遊戲的魅力因短板效應而嚴重受損,但被短板圍繞《尋夢之旅》並沒有遺憾,它足以憑借單一強項的突出表現令人忽視缺點。在體驗到探索、牌組構築與卡牌對戰的樂趣之後,你會發現粗制濫造的圖像和業餘水準的UI完全無法阻礙你享受這款遊戲,你會由衷希望遊戲的流程能夠更長一些,長到給你一個實現構思中的最佳牌組的機會,你會渴望以萬全的準備迎戰所有對手,憑技巧壓倒敵人的全部特性優勢,你會希望自己掌中的移動平臺上擁有更多這樣傑出的卡牌遊戲。

