如果要盤點一下賽車遊戲的幾款名作,南夢宮的招牌系列《山脊賽車(Ridge
Racer)》是絕對能夠佔據一席之地的,不要提什麼《真實賽車》和《狂野飆車》之流,《RR》(在《Real
Race》出生之前簡稱為《RR》的賽車遊戲僅此一家)席捲街機家用機平臺時 iOS 系統還只是高帥富之間的新名詞。在《山脊》系列發行 20
周年之際,我們迎來了《山脊賽車》的 iOS 版《山脊賽車 滑流(Ridge Racer
Slipstream)》,看得出對於這款遊戲南夢宮還是相當用心對待的,雖然它不可避免地帶有《山脊》系列不斷滑坡的整體頹勢,還有這樣那樣的細節問題,但判別一款賽車遊戲成功與否還是看明確受眾和高度耐玩性,從這兩個方面說,《山脊賽車
滑流》已經無愧於 Fans 的期待和 18 元人民幣的價錢了。
首先簡要地總括一下,《山脊賽車 滑流》在很多方面都不能跟 iOS
上原生的《真實賽車》系列和《狂野飆車》系列相比,畫面沒有那麼高清精緻,特效也不絢麗,賽車模型只有片頭 CG
和選車介面稱得上好看,跑起來只能代表一個會動的車體而已,至於路面摩擦和物理碰撞,不要問我,我什麼都不知道。這或許是開發商各自的注重點和遊戲主打方向不同而造成的,你可以隨意吐槽這個系列如今做得多麼多麼爛,比如
PSV 版,不過好歹它也伴隨了PS、PS2、PSP、PS3、XB360、PSV 六大遊戲機的首發,這份殊榮在遊戲界難以有人企及。另外這個系列入選
Fami通白金殿堂的數量是 5 部,連馬車、GT這樣經典的系列都比不了,足以見其老牌品質和悠長人氣。
好了,我們知道畫面不是《山脊賽車 滑流》的長處,那麼它的可玩點在哪裡呢?打開遊戲後一個簡短的 CG
呈現,和《狂野飆車8》的片頭要突出狂野、《真實賽車3》的片頭要突出真實那樣,本作的片頭自然也有突出主題的,山脊?別逗了,是「Slipstream」,氣流的意思,發揮一下想像力,就是賽車甩尾時帶出來的揚塵氣流,這個主題在遊戲中表現也特別明顯,沒有了輪胎劃痕和引擎制動聲音,玩家用什麼來感受刺激緊張的漂移甩尾呢?那就是「Slipstream」了,南夢宮聰明地呼應了一下副標。
賽車遊戲中成功打響角色招牌的也只有它了,在別的 RAC 中很難見到,呐,你們要的永瀨麗子(還有你們心心念念的中文),別說不認識,這位 MM 在 RR
迷心目中地位可是很高的,有她的存在,本作又多了一個人氣看板娘一樣的亮點。
遊戲總共提供了 4
種操控方式,包括自動加速重力感應轉向、手動加速重力感應轉向、自動加速觸控轉向以及手動加速觸控轉向幾種操控模式。其實無論何種操控方式都很順手,這也是《山脊》系列一貫的特色,操作在同類的賽車遊戲中是屬於最簡單明瞭的,不用花許多時間去學習高難度的操控技巧。
《山脊》的玩點在於漂移,所以選擇一個自己習慣的操控模式還是很必要的,如果你是從
PS、PSP版《山脊》過來的手動按鍵党,建議設為重力感應+手動油門,或者手動轉向+手動油門,兩者在漂移上的手感最接近掌機,只需要一個簡單的傾斜和松閘,就能實現側身過彎,而且漂移的細節比如車身控制、連漂、貼牆和扭正這些熟悉的感覺依舊保留在
iOS
版中,至少對於習慣《山脊》系列的玩家來說,本作的手感上並沒有因為觸屏系統而出現比較大的瑕疵,對於沒有玩過《山脊》的朋友,也可以很快掌握漂移的技巧並且開始不斷在賽道上練習加強,最快速度地體現出遊戲的競速核心,競速的漂移核心,目的明確,手段乾淨俐落,其實還是很老道的。
和漂移相搭配的是氮氣加速,可以結合成理解「漂噴系統」,漂移會積攢氮氣槽,本作最高可以使用四段氮氣(需要升級賽車),如何快速攢滿氮氣以及在什麼地方使用氮氣加速是戰勝高智商
AI 的關鍵,本作的 AI 們繼續繼承《山脊》的高端作風,高難度賽事下 AI 水準可不是蓋的,0
失誤,完美過彎,超快充氣,機智擋道,沒有點挑戰精神是很難在鬥智鬥勇中獲得勝利的。
本作的畫面和手感都偏真實,在偏真實的同時又偏平淡,實在沒有很多大書特書的地方,只能說是很熟悉,讓老玩家瞬間就找回了以前的手感,其他細節就要在實際體驗中慢慢領悟了。氮氣加速的虛化畫面是新做的,個人覺得相當給力,另外賽車碰撞的時候這個殘影抖動……瞎了我的狗眼了,酷是很酷,就是眼睛有點難受。
遊戲的內容非常豐富,不過也算是比較常規的,PSP
裡面的世界巡遊賽之類的都沒有被借鑒進去,而是採用了與移動平臺適應度比較高的:故事模式(就是生涯模式)、街機模式、線上模式三大樣,生涯模式中包括從初級到高級的錦標賽,街機模式包括常規(就是奪冠)、競速(計時)和淘汰(末位)賽,線上模式主要是線上限時賽,非同步,以時間資料來展開競爭,挑戰賽則要通過
Game Center 邀請好友進行連線。
遊戲的賽道不算很多,總共 10 個比賽場景,20 條賽道,包括常規的賽道加上反向賽道,不過賽道設計基本上是 RAC 中最有辨識度的,其中有不少
PS2、PSP
版出現過的經典跑道,非常熟悉。對於跑道的駕馭能力和漂移的技術取決了你的成績,同一條賽道、同樣的對手,你有可能跑得差強人意,但也可以有如神助穩當第一,這也是《山脊》在耐玩度上的特色。
賽車方面總共 12 款,照例可以分為 GRIP(速度)與
DRIFT(控制)兩型,性能與操作上有著明顯的差別,因為取消了以賽事解鎖新車的機制,所以基本上要用比賽獎金來換購,玩起來非常的缺錢,選擇不同車種時,需要的駕駛技巧也不同,如此更能增添遊戲的變化性與挑戰性。另外每款賽車也有相應的部件升級的外觀定制,不過這個不是本作亮點,就簡單寫寫好了。
總體來說《山脊賽車 滑流》並沒有讓期待它的系列 Fans 失望,刨去畫面毫無亮點帶來的視覺疲勞感之外,操作手感、耐玩程度和賽事內容都足夠一款正統 RAC
大作的標準,當然缺點也是沒有太多吸引人的特質和亮點,作為後來者在這個不缺 RAC
大作的平臺來說號召力其實非常不足。喜歡它的人自然也能找到屬於自己的樂趣,畢竟是經典,推薦一下。
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