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《部落戰爭》進攻節奏如何控制

一般來說,每個兵最直接而重要的一次控制,是落腳的時候。

“位置”和“時間”,決定了兵的去處。落腳那一瞬間,實際上你就人為的給部隊賦予了命令。制定了後續進攻計畫,這個計畫是否趕的上變化,就看你計畫預測的“准不准”,以及計畫的“容錯能力”如何了。

因為部隊之間相互影響,你得每一個新舉動,又會間接影響之前的部隊的行動方式,所以入場後你也是可以間接“控兵”。最明顯、影響最大的兩個手段就是于WB炸牆(規劃路線)和開魔法(直接影響作戰能力。甚至改變AI)。

從這個角度上講。我覺得CoC的進攻。其實很像“冰壺運動”,冰壺扔出去靠手感,力道控制和巧勁。扔出去之後,也閒不住,前面趴地上一位,忙得滿身是汗,擦地。他的作用,是靠擦地改變,地面阻力(擦乾淨一側的阻力稍小)。進一步規劃路線,根據現場情況補救不足。

第一次看這個運動,覺得擦地那位,特別蠢。靠擦地,改變阻力,進而改變石塊的滑行路線,總覺得是陪襯,沒什麼大用,主要還得靠投手。後來才知道,其實擦地那位的作用大了去了。因為越到臨近終點時候,根據已經發生的結果,資訊越充足,不確定性越低。此時作出的任何一丁點影響和改變,都是直接正面奏效的。看見結果之後的行動,要大大優於根據預測採取的行動。CoC同理,WB就是擦地。

玩家進攻時。儘量充分瞭解部隊進場後,怎麼走,能幹什麼,要預測的儘量准。人少的時候,能做到十分精確,一個(兵)不差,甚至一下(攻擊)不差。人多了,再高的高手,也會出現紕漏。這時就需要“糾正”和“補救”,進攻既要靠感覺(預估),也要靠觀察(糾正)。(PDCA迴圈?)

1、感覺-預估

感覺也就是在兵力比較多,無法逐個詳細考慮情況下,對發展局勢的預判斷。有經驗的玩家和初學者,差的就是這個“感覺”,感覺的越早越好,越准越好。

感覺不妙就要及時想辦法補救,很久以前看到有人法帖說,“用魔法一定要開打前計畫好”(可能適用于高杯打分。)我個人認為,打錢來說。如果一上來就看出來,一定要用魔法。那我還打他幹嘛?按現在的平均水準,滿街都是軟柿子,為什麼非啃硬骨頭?除非我5分鐘內要出門,趕緊打完不賠就知足。

我個人進攻的時候,只有在經過判斷,認為不開魔法幾乎一定完蛋,開魔法有較大概率能挽回戰局的情況下使用魔法。說白了就是之前沒算計好,或者保有一線希望,有可能不用,結果打著一半,希望破滅了。(怎麼判斷,感覺的准不准,就是經驗和水準問題了)

例如:感覺兵力戰鬥力不足,或者主力輸出部隊,馬上跟敵人的AOE武器對拆,比誰先死。趕緊開加速;(需要提前較長時間,感覺到進攻計畫可能會出現問題。)

敵人AOE比喻預想的利害,Giant被A的要群倒,或者Goblin已經挨了一下Mortar,眼看著第2下就要開火了,就要補治療;(比加速可以決策的晚一些,從這點上講,治療是個非常有用的魔法。)

2、觀察-糾正

感覺的再準確,也有出紕漏的時候。重大決策除了培養感覺,更要靠觀察。

例如:靠中間的關鍵牆,沒炸到,眼看著Goblin正在撓牆,就要開跳牆。看見了,明擺著的,幾乎不需要提前感覺。批聯盟兵用的閃電也是。看見了,有兵,數量多,在中間不劈准完蛋。

(一上來就4閃電劈mortar的,是另一碼事。不僅要靠感覺,而且要靠超強的預知感覺。

從一開始就一直預測整個進攻結束的結果。我遇到的一上來4閃電劈我2mortar的,最後大多數沒撈到好處。他要是想到這個結果,估計一上來也不閃mortar(閃mortar捎帶黑水,裡外不賠的除外)。可能有高手能夠一感一準,我不行。尤其是,這個陣已經有難度,難到了值得我開4魔法,來攻克的程度了。我怎麼能保證閃了之後一定拿下呢。所以在進攻的時候我也因為實在感覺不准,不想盲目投資,所以從來不一上來就閃mortar。)

大量放兵前,一定即時觀察目標選擇和跑動方向。先放一個看看。發現跑偏了,就趕緊想辦法。要麼等一等,等目標被拆後再繼續放。等不及的話,就趕緊貼著那個目標放兵加速拆掉。或者乾脆全面改變作戰計畫。

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